Смекни!
smekni.com

Большие и малые игры. Классификация

Dmig.doc

ДиагностическиеМалые Ролевыеигры.


Методика.


Данныйметод социальнойдиагностикиколлективаявляется дальнейшейразработкойпсиходраматическогоучения Я. Мореко,и, если вы решилипровести ДМИГ,по автор посоветовалбы ознакомитсяс первоисточником.Метод ДМИГапозволит вамоценить группулюдей или социум,выявить социальныероли каждогочлена коллектива,и, главное сбольшой долейвероятностипредсказатьдальнейшуюсудьбу какколлективав целом, так иотдельныхличностей.Также вы можетеувидеть собственнымиглазами чтобудет происходитьс социумомвследствиетого или иногособытия. Ни вкоем случаене смешиваетеразличные целив одной игре;не старайтесьэтим же ДМИГомисправитьсуществующиеотклоненияв группе. Посколькуигра диагностическая,то она лишь“снимает ситуацию”в коллективе,но не производитнепосредственныхличностныхи социальныхизменений.“Лечение” может бытьвыполненопотом, посредствомсознания в ходеразбора игры,либо посредствомпоследующейДМИГу системеметодов активногообучения (АМО),разработаннойна основе прошедшейигры.


Сверхзадача.


Преждечем приступитьк дальнейшемуописанию методики,я хочу датьпонятие сверхзадачиигры. Если выпроводите игруне для того,что бы простопоиграться,то обязательносуществуетмастерскаясверхзадача,то ради чеговы проводитеДМИГ. Потомучто для простоговыяснениясоциальнойструктурыгруппы вовсене обязательнопроводить ДМИГ,можно ограничитсясоциограммойи структурныманализом. Ноесли вы предполагаетедальнейшиеизменения вколлективе,то вам необходимДМИГ. Вот вашепредположениедальнейшихизменений ибудет то “радичего” проводитьсяДМИГ. Эта сверхзадачаи определяетвсю разработкувашей игры ивсе лишнее, неотносящиесяк этой идеедолжно бытьиз игры исключено.


Выбортемы (жанра).


Темойили жанромДМИГа являетсякультурноепространствов котором проходитигра. Выборигрового культурногопространстваопределяетсятипам человеческихотношений,который существуетв выбранномколлективе.Если в группесуществуетярко выделенныйлидер, его окружение,тайная оппозиция,и этот лидеррадикальнымметодом изменяетглубинные устоиколлектива,а за сопротивлениеследует жесткаякара, то близкойтемой для ДМИГабудет РоссияПетра I или времяНаполеона. Дляболее точноговыбора темыДМИГа я посоветовалопределитьпараметры,символ тойсубкультуры,которая существуетв поле пересечениялюдей коллективаи подыскатьнаиболее близкийсимвол существующихили существовавшихкультур. Тогдаи станет ясно,что лучше выбратьПетра или Наполеона,русский типотношений илифранцузский.Выявить типчеловеческихотношений можноанализируясоциограммуи в ходе личныхбесед. Полезнознать историювозникновениягруппы, потрясения,происходящиес ней.

Итак,перед вамигруппа людей,каким либообразом связанныхмежду собой.Прежде чемприступатьк разработкеигры, необходимоузнать побольшео этих людях,а, точнее, о том,что представляетсобой на данныймомент коллективи как социум.Воспользуетесьдля этогосоциометрическимтестом.


Социометрическийтест.

Всемучастникампредлагаетсязаполнитьследующуютаблицу



Работа


Отдых



+

-

+

-

1





2





3






Вариант1


Вариант2



В первомварианте участникпишет справас кем из группыон хотел совместноработать, слева- с кем не хотел.Вариант 2 - тоже в совместномотдыхе. В обоихвариантах этонадо делатьв порядке убывания.Вы можете изменятьи дополнятьсоциометрическийтест другимивопросами взависимостиот ваших начальныхзнаний о социуме.Например, “Скем бы вы пошлив разведку?”Обработавсоциометрическийтест, вы можетесоставитьсоциограмму,которая выглядитследующимобразом:



Из даннойсоциограммыможно многовыяснить осоциуме. Припервом, поверхностномвзгляде, ясночто лидеровв группе три:это номера 1, 4и 5; 1 и 4 являютсяцентрамисоответственномужского иженского вниманиясоответственно.9 находится внесоциума, а 5 держитсятолько за счеткрепкой дружбыс лидером 1. Приболее полномрассмотрениисоциограммывы можете уловитьдетали которыеот меня ускользнули.


Теперь,когда вы узналикое-что о коллективе,можете приступатьк разработкеигры: выборутемы (жанра),подбору начальныхусловий, разработкецепи событийи динамикиигры.



МОСКОВСКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙУНИВЕРСИТЕТим. М.В.ЛОМОНОСОВА


ФАКУЛЬТЕТ ПСИХОЛОГИИ


Курсоваяработа

по социльнойпсихологии


СложныеИГРЫ. Способыих построения“


ОрловА.И.

41 гр.,в/о


- 1996 -


Содержание:


Введение...........................................................................3

- Филосовскоепонятие игры.................................................3

- Причинывозникновенияигры.............................................3

- Что даётигра детям?..........................................................4

Обзорсложных игр.............................................................6

- Ролевые:.................................................................................6

- I. Постановкапроблемы......................................................6

- II. Классификацияролевых игри уровней участияв них. ......6

- III. Теорияпостроенияролевых игр.....................................11

- IV. Проведениеигры..........................................................16

- V. Анализигры..................................................................17

- Огранизационно-деятельностныеигры.......................................19

- Огранизационно-обучающиеигры.............................................23

- Деловые.................................................................................26

- Что такоеделовые игры.....................................................26

- Основныенаправленияпримененияделовых игр..................27

- Деловыеигры в психологии................................................27

- Деловаяигра как методисследованияв психологии..............28

- Структураделовой игры.....................................................29

- Сравнениеигр: положительныеи отрицательныестороны...........31

Практическое использование теории....................................34

Литература........................................................................36


Введение.


Философскоепонятие игры.


Лучшевсех исследовалэтот вопросголландскийученый Й.Хейзинга.Ниже приводятсявыдержки некоторыхего выводов.

...Играстарше культуры,ибо культурапредполагаетналичие человеческогообщества, аживотные вовсене ждали появлениячеловека, чтобыон научил ихиграть.

Психологияи физиологиядавно занимаютсянаблюдением,описанием иобъяснениемигры животных,детей и взрослых.Каковы жебиологическиефункции игры?Это: выход избыточнойжизненной силы;подчинениеврожденномуинстинктуподражания;потребностьв отдыхе и разрядке;тренировкаперед серьезнымделом; упражнениев самообладании;стремлениек главенству;компенсациявредных побуждений;восполнениемонотоннойдеятельности;удовлетворениеневыполнимыхв реальнойобстановкежеланий.

Ни одноиз приведенныхобъясненийне отвечаетна вопрос "Нов чем же, всетаки "соль"игры?". Почемумладенец визжитот восторга?Почему игрок,увлекаясь,забывает всена свете? Почемупубличноесостязаниеповергает внеистовствотысячеголовуютолпу? Интенсивностьигры не объяснитьникаким биологическиманализом. И всеже как раз вэтой интенсивности,в этой способностиприводить висступлениекроется сущностьигры, ее исконноекачество. Логическийрассудок говоритнам, что Природамогла бы датьсвоим детямвсе эти полезныебиологическиефункции разрядкиизбыточнойэнергии и пр.в форме чистомеханическихупражненийи реакций. Нонет, она даланам Игру, с еенапряжением,с ее радостью,с ее шуткой изабавой.


Причинывозникновенияигры.


В онтогенезе:


А.Н.Леонтьевв работе “Психологическиеосновы дошкольнойигры” описываетпроцесс возникновениядетской ролевойигры следующимобразом: в ходедеятельностиребенка возникает“противоречиемежду бурнымразвитием унего потребностив действии спредметами,с одной стороны,и развитиемосуществляющихэти действияопераций (т.е.способов действия)- с другой. Ребенокхочет сам управлятьавтомобилем,он сам хочетгрести на лодке,но не можетосуществитьэтого действия...потому, что онне владеет ине может овладетьтеми операциями,которыетребуютсяреальнымипредметнымиусловиямиданного действия...Это противоречие...может разрешитьсяу ребенка тольков одном-единственномтипе деятельности,а именно в игровойдеятельности,в игре...

Тольков игровом действиитребуемыеоперации могутбыть замененыдругими операциями,а его предметныеусловия - другимипредметнымиусловиями,причем содержаниесамого действиясохраняется.”


В филогенезе:


На раннихэтапах развитияобщества понятиеигры в том смыслекак мы понимаемсейчас несушествовало.Дети в то времябыстро взрослели,и "игрой" у нихбыла конкретнаядеятельность,как у взрослых.Они делали,обучались(подражали)всему, что делаютвзрослые, хотяу них неважноэто получалось.Эта ситуацияскладываласьиз-за простотымира, науки иобщества.

С развитиемнауки и прогрессавозникланеобходимостьв серьёзномобучении, появилисьсложные социальныеотношения междулюдьми, а следовательнои проблемы вразвитии детей.Теперь, чтобыосвоиться вэтом мире онприбегает кпонятию роли,с помощью которойможно быть кемугодно безопасения дляжизни. И приэтом ребёнокещё восполняетпробел в некоторыхформах жизнедеятельности:ловкость, меткостьи др.


Что даётигра детям ?


Иградает свободу.Игра не задача,не долг, не закон.По приказуиграть нельзя,только добровольно.

Иградает перерывв повседневности,с ее утилитаризмом,с ее монотонностью,с ее жесткойдетерминациейобраза жизни.Игра это неординарность.

Иградает выход вдругое состояниедуши. Подчиняясьлишь правиламигры, человексвободен отвсяческихсословных,меркантильныхи прочих условностей.Игра снимаетто жесткоенапряжение,в котором пребываетподросток всвоей реальнойжизни, и заменяетего добровольнойи радостноймобилизациейдуховных ифизическихсил.

Иградает порядок.Система правилв игре абсолютнаи несомненна.Невозможнонарушать правилаи быть в игре.Это качествопорядок, оченьценно сейчасв нашем нестабильном,беспорядочноммире.

Играсоздает гармонию.Формируетстремлениек совершенству.Игра имееттенденциюстановитьсяпрекрасной.Хотя в игресуществуетэлемент неопределенности,противоречияв игре стремятсяк разрешению.

Иградает увлеченность.В игре нет частичнойвыгоды. Онаинтенсивнововлекает всегочеловека,активизируетего способности.

Иградает возможностьсоздать и сплотитьколлектив.Привлекательностьигры стольвелика и игровойконтакт людейдруг с другомстоль полони глубок, чтоигровые содружестваобнаруживаютспособностьсохранятьсяи после окончанияигры, вне еерамок.

Иградает элементнеопределенности,который возбуждает,активизируетум, настраиваетна поиск оптимальныхрешений.

Иградает понятиео чести. Онапротивостоиткорыстным иузкогрупповыминтересам. Длянее не существенно,кто именнопобедит, новажно, чтобыпобеда былаодержана повсем правилам,и чтобы в борьбебыли проявленыс максимальнойполнотой мужество,ум, честностьи благородство.Игра дает понятиео самоограничениии самопожертвованиив пользу коллектива,посколькутолько "сыгранный"коллективдобьется успехаи совершенствав игре.

Иградает компенсацию,нейтрализациюнедостатковдействительности.Противопоставляетжесткому мируреальностииллюзорныйгармоничныймир - антипод.Игра дает романтизм.

Иградает физическоесовершенствование,поскольку вактивных своихформах онапредполагаетобучение иприменениев деле игровогофехтования,умения ориентироватьсяи двигатьсяпо пересеченнойместности,причем в доспехахи с игровыморужием.

Иградает возможностьпроявить илисовершенствоватьсвои творческиенавыки в созданиинеобходимойигровой атрибутики.Это оружие,доспехи, одежда,различныеамулеты, оберегии прочее.

Иградает развитиевоображения,поскольку ононеобходимодля созданияновых миров,мифов, ситуаций,правил игры.

Иградает стойкийинтерес к хорошейлитературе,посколькуролевая играсоздаетсяметодом литературногомоделирования.Чтобы создатьсвой мир нужнопрочитатьпредварительноо других.

Иградает возможностьразвить свойум, посколькунеобходимовыстроитьинтригу и реализоватьее.

Иградает развитиеостроумия,посколькупроцесс ипространствоигры обязательнопредполагаютвозникновениекомичных ситуаций,хохм и анекдотов.

Иградает развитиепсихологическойпластичности.Игра далеконе одно толькосостязание,но и театральноеискусство,способностьвживаться вобраз и довестиего до конца.

Иградает радостьобщения сединомышленниками.

Иградает умениеориентироватьсяв реальныхжизненныхситуациях,проигрываяих неоднократнои как бы понарошкув своем вымышленноммире. Даетпсихологическуюустойчивость.Снимает уровеньтревожности,который таквысок сейчасу родителейи передаетсядетям. Вырабатываетактивное отношениек жизни ицелеустремленностьв выполнениипоставленнойцели.

Обзорсложныхигр.


В даннойработе будутрассмотренытолько сложныеигры: ролевые,огранизационныеи деловые. Ихобъединяет,например, колличествоиграющих (отнесколькочеловек) и сюжетнаялиния. Имеетсяопределённаясложность вопределенииданных игр,т.к. некоторыепринципы построенияу них сходныи на первыйвзгляд можетпоказаться,что речь идётоб одном и томже, но тем неменее естьсущественныеразличия.


Ролевыеигры.


I.Постановкапроблемы.


Термин“ролевая игра”весьма многозначен.В психотерапиирассматриваютсяклиническиеролевые игры,в трансакцонноманализе всеповедениечеловекапредставляетсякак совокупностьразыгрываемыхим ролей. Но,принимая определениеигры как “деятельности,мотив которойлежит в нейсамой”(т.е. такуюдеятельность,которая осуществляетсяне ради результата,а ради самогопроцесса), мыне рассматриваемих.

В соответствиис принятымив отечественнойпсихологиивзглядами,ролевая играсчитаетсявысшей формойразвития детскойигры. Она достигаетсвоего расцветав дошкольномвозрасте, выступаяв этот периодв качествеведущей деятельности,а затем уступаетсвою ведущуюроль учебе ибольше нерассматриваетсяв качествесамостоятельнойдвижущей силыдальнейшегоразвития. Нокак же тогдаотноситьсяк ролевым играмдетей болеестаршего возроста(а также играмвзрослых)? Попытаемсярассмотретьданную проблемув более конструктивномрусле.


II.Классификацияролевых игри уровней участияв них


Классификациюролевых игрможно провестипо различнымпризнакам,связанным ссозданием ипроведениемигр. Игры делятсяна классы взависимостиот способа ихсоздания иместа проведения,по уровнямсложности ипо временномуили целевомупризнаку. Вданной работея привожу одиниз примеровклассификации.

В общем,все игры такили иначе решаютсвоим воздействиемна участниковтри основныезадачи. Но, выделив,как три вида,воспитательные,образовательныеи развлекательныеигры, невозможнопровести четкуюграницу междуними. Каждаяигра чему-тоучит и воспитываетопределенныекачества уигроков. И каждаяролевая игра,на данном этапе,является способомпроведениядосуга, то естьразвлекательной,за исключением,пожалуй, деловыхигр, которыев этом обзорене рассматриваются.Однако, ужесейчас можноразделитьразвлекательныеигры, участникикоторых собираются,в основ ном, сцелью отдохнутьтаким нетрадиционнымспособом, иобразовательные,организаторыкоторых ставятперед собойзадачу передатьигрокам определенныезнания и навыки.Причем, игровойстильобучениянаиболее продуктивен,так как предоставляетвозможностьсоздаватьисторические,политические,этнографическиеи техническиемодели, а решениеигровых задачявляется способомпродвиженияв игре и достиженияцели для игрокови организаторов.

Но дляуспешногопроведениядаже простойигры, организаторунеобходимоопределитьее конкретныеклассификационныепризнаки.


Разделениепо территориальномупризнаку

1. Настольныеролевые игры

К этомуклассу относятсятакие модныена Западе игры,как "Dungeons&Draagons" ("Подземельяи Драконы",англ.) и их упрощенныевариации. Этонаиболее простыепо техническимтребованиямигры. Игрокунеобходимытолько бумагаи ручка, а также разработаннаясистема правили информационныхкарточек. Большинствоигр предусматриваетналичие подготовленноговедущего, носуществуютигры, в которыеможно игратьбез него. Предварительнаяподготовкаигроков необязательна.

2. Павильонныеролевые игры

К павильоннымотносятся игры,которые проводятсяв помещениии в которыхвозможномоделированиезначительныхпо протяженноститерриторийи процессов.Желательноналичие антуражаи соответствующегоснаряжения.Для этих игрнеобходимоприсутствиеведущих, регулирующихход игры. Подготовкаучастниковзависит отуровня сложностиданной игры.Возможно включениеэлементовнастольныхигр.

3. Ролевыеигры на местности

Этонаиболее сложныепо техническимтребованиямигры, особеннокогда они проводятсяв течении несколькихдней и требуютрешения транспортныхи бытовых проблем.Как правило,для проведенияролевой игрына местностинеобходимыэлементы антуража,костюмы дляучастников,игровое и туристскоеснаряжение.Для проведениямасштабныхролевых игрнеобходимоприсутствиеподготовленныхигротехникови административнойгруппы, которыезаранее готовятсяк проведениюмероприятияи курируютподготовкуучастников.


Разделениепо уровнямсложности

Исходяиз опыта развитияролевых игрв России, можноопределить,что разделениеигр по уровнямсложностизачастую совпадаетс тематическимделением игр,которое далотолчок образованиюсо ответствующейтерминологиив кругах любителейролевых игр.

1. Военныеигры

Это игрытипа "Зарница".Проработкабиографическихи командныхлегенд и моделированиеэкономики,политики икультурнойсферы, как правило,сводятся кминимуму.Обязанностьюорганизаторовявляется созданиеобраза игровогомира, условийи законов егосуществования,а так же контрольза соблюдениемправил в ходеигры, когдарешение всехигровых вопросовпроизводится,в основном,силой оружия.

2. Сказочныеигры

Это военныеигры, в которыхприсутствуютсказочныеперсонажи имагия. Как правило,разработкалегенд, картинымира и правилигры усложняется.Необходимоповышениеуровня игрокови ответственностиорганизаторов.

3.Историко-этнографическиеигры

Могутпроводитьсяпо мотивам какисторическихсобытий, таки литературныхпроизведений,или по собственнымразработкаморганизаторов.Проведениеисторическихи, особенно,историко-этнографическихигр требуетдетальнойразработкилегенд, моделированияполитики, экономики,духовной сферы,элементовматериальнойкультуры ипрочих областейжизни выбранногодля игры периода.Это способствуетдетальномузнакомствуучастниковс условиямижизни моделируемогоисторическогопериода илирегиона.

4. Информационныеигры

Этонаиболее спокойныйкласс игр, потомучто их участникивесьма ограниченыв выборе активныхигровых действий.Второе названиетаких игр -интеллектуальные,потому чтоигровые вопросырешаются припомощи политических,экономическихи магическихрычагов воздействия.Военные действияв таких играхсведены к минимуму или отсутствуют.При подготовкеинтеллектуальныхигр необходимаразносторонняяподготовкаучастников(теоретическая,театральная,психологическая)и игротехников.Элементыинформационнойигры могутприсутствоватьв играх любогокласса, но дляопределенногокруга игроковинтеллектуальнаяигра представляетбольшой интереси в чистом виде.


Разделениепо методу создания

1. Базовыеигры

В основеэтих игр лежитнастрой на идеюисторическогоили литературногопервоисточника.Берутся базовыефакты, законыи условиясуществованиявыбранногомира. Проверяютсяситуации, которыемогут возникнутьпри измененииэтих условий.

2. Условныеигры

Все условияи законы существованияигрового мираразрабатываютсясоздателямиигры самостоятельно.Вплоть до физических,биологическихи исторических.


Разделениепо целевомупризнаку илипо протяженности

1. Целевыеигры

В сценарииигр этого классаизначальнозаложено, чтопри достижениигруппой игроков(или отдельнымигроком) определеннойцели, они (илион) объявляютсяпобедителями,и на этом игразаканчивается.

2. Игрыс открытымконцом

Сценарийигры этогокласса имеетограничениепо временипроведенияигры. Необходиматщательнаяпроработкасценария,предполагающаявозможныенаправленияхода игры. Каждыйигрок имеетсвою, как минимум- одну, цель. Еевыполнениене являетсядля него концомигры. Возможнопоявлениеновых, болееглобальныхцелей. Основнымкритериемподготовкиучастника игрыявляется егоспособностьвжиться в игровойобраз и провестиего до конца,поддерживаяконцепцииданного мира.

3. Нон-стоп(Игры без остановки)

Сценарийигры этогокласса создаетсяс таким расчетом,чтобы игрокиимели возможностьпродолжитьигру с тогоместа, где онакончилась вчера- и так до бесконечности.Моделируемыймир совершенствуетсяи развивается,с ним совершенствуютсяи игроки.


Уровниучастия в игре

Участиев ролевых играхможно классифицироватьпо "глубинепогружения".Уровень участияповышаетсяв зависимостиот подготовленностиигрока и егоопыта.

1. Пассивноеучастие ("Экскурсант")

На этомэтапе участникине принимаютактивных действий,а только наблюдаютза развитиемсюжета, разыгрываемогогруппой игротехниковили более опытнымиигроками. Впромежуткахмежду игровымисобытиями онимогут свободноперемещатьсяпо игровойтерриториии задаватьвопросы. Желательноналичие игровойодежды.


2. Ограниченноеучастие ("Ведомый")

Участникинепосредственновключены вигру. Они одетыв игровую одежду,разделены накоманды илиимеют индивидуальныероли, но ихинициативаограниченаведущими. Группаигротехников,согласно гибкомусценарию, вкотором заранеерасписаныключевые моменты,разыгрываеттеатрализованныефрагменты, спомощью которыхразъясняетсясложившаясяситуация идается толчокдальнейшемуходу игры.

3. Свободноеучастие ("Игрок")

Дляпроведениятаких игр необходимоналичие опытау участникови четкая работаведущих. Игрокисамостоятельноопределяютсвои действияв игре. Они самиразрабатываютличные и командныелегенды наоснове мастерскихустановок.Игровые костюмы,оружие и другиеатрибутыизготавливаютсяигроками илипредоставляютсяведущими. Вигре могутиметь местои театрализованныемоменты, но восновном ходигры зависити от самихучастников.В таких играхведущие следятза соблюдениемправил и регулируютход игры.

Структурнаясхема, предложеннаяниже, являетсяусловным алгоритмомразработки,проведенияи анализа ролевойигры. Не всепункты приведеннойсхемы обязательнодолжны учитыватьсяпри созданииигр различногокласса, но авторыэтого изданияпостарались,исходя из своегоопыта, предоставитьнаиболее полнуюсхему длямногоплановойролевой игры.


Разработкаигры

Первымэтапом организацииролевой игрыявляетсятеоретическаяразработка,включающаяв себя следующиепункты:

1. Картинамоделируемогомира;

2. Правилаигры;

3. Командныеи (или) индивидуальныевводные.

От того,насколькопродуман этотпакет данных,зависит весьход игры.


1. Картинамоделируемогомира

Здесьнеобходимопредставитьусловия и законысуществованиямоделируемогомира. Чем полнееи ярче он будетописан, темразнообразнееи продуманнеебудут действияигроков. Схемаописания такова:

а) местодействия;

б) времядействия;

в) действующиелица и занимаемоеими положение;

г) важныесобытия, предшествовавшиемоделируемомупериоду

времени;

д) ситуация,сложившаясяна начало игры.

2. Правилаигры

Правилаявляются основнымЗаконом игры,поэтому ихразработкадолжна вестисьс юридическойскрупулезностью,во избежаниеразличныхтолкований.Основные разделыправил, которыеприменяютсяв большинствеигр:

а) военнаясфера:

-- нормативыпо видам оружияи фортификаций,

-- военныедействия,

-- техникабезопасности;

б) политическаясфера:

-- политическоеустройствомоделируемогомира,

-- моделированиесоциальныхотношений,

-- моделированиеполитическойи юридическойдеятельности;

в) экономическаясфера:

-- ориентацияэкономики,

-- моделированиеотраслейэкономическойдеятельности,

-- моделированиефинансово-экономическойдеятельности;

г) физическиеи метафизическиезаконы моделируемогомира:

-- структурированиевремени,

-- перемещенияпо игровойтерритории,

-- магическиеспособности,

-- магическиеперсонажи ипредметы;

д) духовнаясфера:

-- культура(традиции, обычаи,искусство),

-- религиозныекульты моделируемогомира.

3. Командныеи индивидуальныевводные

Командныеи индивидуальныевводные разрабатываютсяорганизаторамиигры, либо самимиигроками, посогласованиюс организаторами.Вводные помогаютучастникамлучше осознатьсвою роль, определитьсвое место вмоделируемоммире и наметитьлинию поведения.Командные ииндивидуальныевводные должнысодержатьследующуюинформацию:

Команднаявводная:

а) названиекоманды (группы,народа, страны);

б) легендакоманды:

-- происхождение,

-- важныеисторическиесобытия,

-- легенды,предания,

-- обряды,религия,

-- командныетайны;

в) структуракоманды:

-- управление,

-- социальныйсостав,

-- отношениямежду слоямии членами команды;

г) отношениякоманды сокружающими:

-- друзья,

-- враги,

-- нейтральныесилы;

д) целикоманды в игре.


Индивидуальныевводные:

а) игровоеимя;

б) возраст;

в) официальныебиографическиеданные;

г) нынешнееположение вобществе;

д) отношениек окружающим;

е) предметыи личные тайны;

ж) игроваяинформация;

з) целив игре.


III.Теория построенияролевых игр.


Для того,чтобы создатьролевую игру,нужно иметьпредставлениео различныхпредметах,которые в комплексепредставляютсобой игру.

Этоследующиепредметы:

1. Ролевоемоделирование.

2. Алгоритмролевой игры.

3. Деятельностныйфон ролевойигры.

4. Этикамастера игры.

5. Домиговыеформы.

6. Стандартыправил и использованиеих в игре.

Первыедва блока являютсяфундаментомигры. Они обеспечиваютдинамику иинтерес участников.


Ролевоемоделирование.

Эмоциональныйэффект ролевойигры строитсяна своего родаоткрытиях,которые совершаетчеловек участвуяв игре. Дляобъясненияэтого понятияпредставимсебе ситуацию:человек приезжаетна Р.И с определеннымчувственнымопытом, то естьпомнит какие-тосвои чувстваи ощущения,которые ониспытал в своейжизни. В процессеигры, человекпопадает внестандартнуюситуацию, котораяне запечатленнав его чувственномопыте, и таккак она длянего нова онаявляется своегорода открытиемдля него. Открытиямогут бытьсамыми разнообразными.Например: ощущениетяжести доспехов,и переживанияв момент использованиямагическогопредмета ивосхищениестоящим нахолме замкоми т.д. Черезнекотороевремя, когдаучастник пройдет2-3 игры его чувственныйопыт расширитсяна столько, чтомногие ощущения,которые в началеказались длянего новымитеперь ужетаковыми неявляются, поэтомуесли мастеране будут вкладыватьновые идеи, аименно на нихстроятся открытия,в игры интиреск Р.И, как к погружениюв другой мирупадет, правдавозможен вариант,когда игра ненесущая ничегонового, но провадимаяс достаточнойпереодичностьюпревращаетсяв своего родаспортивноесостязание,с известнымиправилами,которые необходимособлюдать длятого чтобыпобедить.

Разныелюди приходятв Ролевую Мир,у них разныехарактеры,разные мировозренияи поэтому проблемыу них разные.Для одногоновыми будутте ощущения,которые ониспытал будучикабатчиком,для другогоновыми будутощущения воинаи т.д. Возможенвариант, когдачеловек новымиявляются средства,которыми достигаютсяне новые цели.Например:благосостаянияможно достичс помощью, работы,как это делаетчеловек в своейпривычнойжизни, а можновыйти на большуюдорогу и ограбить,если хватитздоровья несколькокараванов.Причем попыткатак использоватьсвою энергиюв Ролевой Игреврядли будеттак сильнонаказанно, какесли бы этопроизошло вреальной жизни.В общем ролевоемоделирование,это моделированиеновых для человека“открытий иситуаций.

Но кромечувственнойстороны деласуществуетеще и интелектуальная.Ведь кромеощущений вРолевой Игреможет бытьзаложены ещеи мысли, илиопределенноемировозрение. Осознание идейили осознаниепоследствийпримененияэтих идей длячеловека тожеявляется своегорода открытием.


АлгоритмыРолевой Игры.

Алгоритмотвечает запознание новыхчувств и осознаниеновых мыслей.


Алгоритм“Интрига”.


Из названияалгоритма можнопонять, чтодинамика игрыпостроеннана достижениикаждым игрокомкаких-то своихинтересов илицелей, как вобыкновенной“книжной”интриге, причемпо законамжанра несколькоигроков пытаютсядостичь однуи туже цель.Динамика алгоритмастроится насоперничествеигроков. Но вотличие отвоенногостолкновения,где решающимоказываетсяумение бойцовприкрыватьсебя и своеготоварища щитоми в образовавщиесябреши в щитахпротивникабить мечом,здесь выигрываеттот кто собралнаиболее полнуюинформациюоб играющих.Причем опятьже по законамкнижного жанра,каждый игрокпомимо целии информации,которая помогаетему эту цельдостич, имеети личный компромат,который кому-тоизвестен и тожеможет бытьиспользовансоперником.

Каждыйалгоритм разбитна факторы,которые обеспечиваютдинамику данногоалгоритма.


ФакторыАлгоритмаИнтрига.


1. Факторподготовкиучастников.

Для интригиочень важночто-бы игрокосознал своюцель. Осознаниецели игрокомпроисходитв результателичной работымастера с игроком,когда мастеррасказываетигроку все чтоон должен знать.Очень важночто бы потенциалигрока соответствовалпоставленнойцели. Кромепоставленнаяцель не должнавызывать уигрока явногонеприятия.

2. Факторпроработкицелей.

Этовозможно определяющийфактор дляалгоритма. Какуже говорилосьвыше цель должнасоответствоватьпотенциалуучастника. Этозначит, чтомастер долженпредсавлятьвозможностиигрока и то чтоон будет предприниматьдля того чтобы достичпоставленнуюзадачу. Крометого каждыйигрок долженпредставлятькакие ходы онбудет предприниматьдля достижениясвоей цели,возможно чтото что он представляетне совсем верно,но это не важнотак-как главноечто бы он несидел и мучительноне раздумывалчто бы ему такогопредпринять,главное этодействие. Кромепониманиеигроком своихходов мастердолжен обеспечить,постоянноенапоминаниеигроку о техзадачах, которыеперед нимпоставленны.При заметнойразниц в потенциалахигроков дляболее сильныхрекомендуетсявводить ограниченния.Типа: низкоесоциальноеположение,невозможностьубивать соперников.

3. Факторобенностицелей.

Можноотметить следующиеоссобенностиинтрижныхцелей:

  • Целидолжны бытьсвязанны скакими-то предметамиили лицами.

  • Предметамиили услугамилиц игрокимогут воспользоватьсятолько одинраз и один человекстрого.

  • Можнорассмотреть два вариантазавязыванияцелей различныхигроков другна друга:

а) Вариант(Бусы). Цели игроковстоят как-быдруг за другом,т.е задачи одногосвязанны сзадачами другого.На пример: Одиниз игроковзадолжал крупнуюсумму денег,то кому он задолжалтоже обязанотдать по долговойрасписке и т.д.Цели, как бусынанизанныена одну нитку,каждая бусинадолжна “сделать”чего-нибудьдругой и этадругая должнадля выполнениязадачи, сделатьчто-нибудь споследующей.

б) Круговойвариант. В этомварианте целизавязаны другна другу покругу, на первогозавязан последний.Но возможно,что при простойкруговойзаинтересованностиигроки быстронайдут общийязык поэтомунужно установитьвзаимосвязикак бы внутрикруга. Так чтобы цель первогои остальныхигроков быласвязанна нетолько с последующими,но еще и в хаотичномпорядке так,что бы невозможнобыло найтиконцов интриг.

4. Факторподдержанияцели.

Цельдолжна светитьучастнику всюигру так какона являетсяпружиной толкающейчеловека кдействию. Впроцессе игрыпод влияниемокружающихсобытий человекможет на времязабыть своюцель, а потомв быстро меняющемсяигровом миреочень сложнобудет найтиконцы по которымможно будетузнать необходимуюинформацию.Например наигрока напалибандиты, он отних убежалпотом его обвинилив чем либо игрокначинает распутыватьэто обвинениеи т.д такая ситуацияочень распростроненнана Р.И.

Существуетсистема, котораяпризвана напоминатьигроку о поставленнойзадаче. Этасистема делитсяна два видаодна системапосивных напоминаний,а другая системаактивных.

Рассмотримсначала системупассивныхнапоминаний:

  • писем,которые пишетмастер игрокуот имени персонажа,который находитьсяза кадром. Вэтих письмахмастер в игровойформе напоминаетигроку о поставленнойзадаче. Этоможет выглядитьследующимобразом: Дорогоймой кузен! Почемуты так давноне писал своемурадному дядюшке?В деревне унас все хорошо.Передаюприветот тети Маруси.Когда наконецты подаш весточкуо том деле окотором мы стабой говорилиперед твоимотъездом?

Естественно,что в случаес таким письмомв вводных игрокудолжно бытьрассказаноо дяде и о том,что он можетполучать иотправлятьсвоему дядеписьма.

  • так жедяде может неотправлятьписьмо, а приехатьсам. Мастервыйдет в ролиэтого дяди,или от негоприедет гонец.

  • естьочень сложныйспособ пассивногонапоминанияо цели игроку,это сценка вовремя игры,которая бынапомнилаигроку о егоцели.

Системаактивных напоминанийсостоит из:

  • еслицель игрокакаким-то образомсвязана с деньгамито возможенвариант существованияв игре кредиторов,которые постоянноприходят итребуют возвратазадолженностей.

  • возможенвариант, когдачеловеку угрожаетарест за невыполнение своей задачи,причем этоугроза постоянноподтверждается.

  • тожесамое еслицель игрокасвязана скриминальнымсюжетом и заее невыполнениенему угрожаютубийством.

В общемсистема активныхнапоминанийпрежде всегонаправленнана цели другихигроков, которыебудут выполняяв свою очередьсвои задачи;убивать, требоватьдолги и т.д. Однимигрокам мастернапоминаетоб их задачеспомощью пассивныхнапоминанийи те “вспомнив”о своих целяхидут напоминатьдругим игрокамоб их целей ужеактивнымисредствами.Такая системапостроенияподсказокнаиболее эффективнатак как требуетменьше усилийсо сторонымастера.

5. Факторсоблюденияприличий.

Подпонятием “приличий”подразумеваютсяфакторы, которыене дают игрокудостичь своейцели одниммахом. Вообщепро алгоритмыможно сказать,что они строятдинамику создаваяразличные трудности изаставляяигрока преодолеватьих, ролевоемоделированиеобеспечиваетчто бы трудностибыли разнообразныкак и пути ихпреодоления.

И такпод приличиямиподразумеваетсянекий кодекс,который долженсоблюдатьсяигроками, атрудностивозникаютименно из-затого что кодекснеобходимособлюдать. Вчастности,игроку которомув водной говоритьсячто он долженкому-то отдатьдолг гораздопроще пристрелитьсвоего кредитора,чем долго иупорно капитьденьги. Что бытакого не случилосьнеобходимолибо запретитьубийства либосделать этотехническиочень сложным.

Существуютследущие способыспособныезаставит игрокасоблюдатьприличия:

  • Наличиязакона. Причемне просто егоналичие каккниги, а законакак института.Для начинающегомастера этосложно.

  • Невозможностьфизическогоконтакта сторон.Например обестороны летятна космическихкораблях иразговариватьмогут толькопо видеофону.

  • Зависимостьигрока отнравственнголица, котороеопределяетдля игрокакаким нормамон должен следовать.Это может бытьи добрый волшебники Папа Римскийи т.д.

Самоеглавное в этомфакторе этомаксимальноеотягощениеубийств.

6. Факторхождения в игрегрязных историйи наличия компроматана каждогоигрока.

Подгрязными историямии компроматомподразумеваетсяинформация, которую собираютигроки, о своихсоперникахдля достижениясвоих целей.Примером такой“грязной”истории можетслужить сюжетДюма о подвесках,если бы Ришельене узнал историюо подвесках,то вряд ли быАнна сталатратить стольковремени на точто бы устранитьопасность разоблачениякардиналом.Если бы такаяситуация повториласьв ролевой игре,то Анна на времярешения своейпроблемы сподвескамисамоустраниласьс дороги другихигроков темсамым облегчивим решениезадачи. Полезноалгоритм накладыватьна другую ситуативнуюили игру, напримердействие основнойигры происходитв королевскомзамке, а корольведет войнуна северныхграницах, кудамогут сослатьособо провинившихсяперед коронойпредворных.Естественночеловек которогоссылают на этувойну, выходитиз игры. Темсамым соблюдаетсяфактор соблюденияприличий, динамикаинтриги тожесоблюдается;человекаскомпраметировали,и он проигралт.е его убралииз игры. Всевышеперечисленноесоставляетдинамику алгоритмат.е то что человеказаставляетсрвершатьдействия вопределеннойлогике, в данномслучае такойлогикой являетсясбор информациио всех игрокахи своевременноеее использование.


Пример:


Вернемсяк “Трем Мушкетерам”.Этот сюжетможет бытьодним из классическихобразцов интриги.Попробуемпереложитьэту интригув Алгоритм:


1. Фактор подготовкиучастников.

Для началанеобходимо,что бы участникидля началапрочиталикнигу. Вообще,если интригасделана наисторическомматериале, топодготовкаучастниковпрежде всегонаправленнаформированиестереотипаповеденияисторическоговремени в которомпроисходитигра. Стереотипповедениявключает себяследующие вещи:

  1. Социальныеслои, их взаимоотношенияи ритуалы междуними.

  2. Восприятиемира различнымисоциальнымислоями, дальностьи глубина интелектуальногокругозора.

  3. Целисоответствующиеразличнымсоциальнымслоям.

Еслиже интригасделана не наисторическомматериале, томастер долженсам продуматьвсе эти пункты.

2. Факторпроработкицелей.

Как ужеговорилосьфактор проработкицелей включаетпрежде всегосоответствиевозможностейигрока поставленнымцелям. Крометого если всеигроки прочитаюткнигу все интригиДюма станутизвестны всем,поэтому необходимоили ввестиновые или продуматьновое развитиеситуации отличноеот книжной.

3. Факторособенностицелей.

В вариантеинтриги с подвескамиможно сказать,что этот факторсоблюдается,и действительно:

  • Целькординала -сделать такчто бы королеваскомпрометироваласебя передкоролем, дляэтого он ищеткомпромат накоролеву, инаходит в видеистории с герцогомБэкингемом.

По сутив алгоритмепроигрываетсятолько поискинформациикординаломв случае еслион находиткомпроматраньше чемкоролева находиткомпромат нанего, или онаизыщет какие-нибудьдруние способырешить проблемус подвесками,например какв книге Аннанаходит д’Артаньяна,то он беспорновыигрывает.Но целб каккардинала таки королевызавязана наподвески ивоспользоватьсяими может толькоодин из игроков.

4. Факторподдержанияцели.

В книгедля Анны напоминателемо ее задачислужит самРишилье, которыйявляется своеобразнымкредитором(система активныхнапоминаний).Но в место денегон “требует”калье, в случаеесли Анна неотдает кальето ее ждутнеприятности.В случае жеРишелье, такимнапоминаниембудет служитьего окружение,например Рошфор,который уженачал выполнятьприказаниякасающиеся подвесок.

5. Факторсоблюденияприличий.

Иногдасама играобеспечиваетсоблюдениекаких-либофакторов. Напримерв данном случаеможно сказать,что вряд ликардинал станетубивать королевуи наоборот,такое с трудомможно себепредставить.Но со стороныкоролевы неубийствокардиналагарантированноеще и ее зависисмостьюот нравственноголица. В данномслучае от церкви.Королева какаябы верная женаона не былакоролю в любомслучае защищенавластью короля.

6. Факторхождения грязныхисторий.

Этотфактор у Дюмараскрыт наиболеехорошо. Практическивсе герои илиимеют их огромноеколичество,например:Миледи,Атос,или по ходуповествованияв них впутываются,д’Артанья,Констанция.

Кромезнания факторовмастер долженотслеживатьнекоторыемоменты связанныеспротиканиемэтих факторов.


ХодалгоритмаИнтрига.


Началоигры. Для тогочто бы игрокиосознали реальностьигрового наказанияв случае невыполненияигровой задачи(долговой ямы,тюрьмы и т.д)необходимов начале игры эти наказания продемонстрировать.Демонстрацииделаются в видеустановочногосценария сигротехниками.В общем этидемострацииимеют своейцелью прбудитьигроков к действию.Это часть игрыдлиться примерно1/4 - 1/5 от всего времени.

Далеенеобходимо что бы мастеробратил своевнимание назавязку интригвокруг предметовили лиц. Необходимочто бы людиосознали, чтоесть кто тодругой, ктоохотиться затем же самымчто и они. Важночто бы они принялисьвыполнять тешаги, которыебыли намечены.Мастер должен способствоватьтому что бычасть игроковпыталась организоватькакие-либосоюзы направленныепртив кого-либо.Необходимотак же черезввод в игруновых персонажейобеспечитьхождение “грязныхисторий” и компромата.Если игрок винтригу невтягиваетсямастер можетпредпринятьследующийигровой ход:Мастер входитв игру, как близкийдруг игрокаили его слугаи от его имениначинает интриговать,а потом исчезает.В результатеигрок как всказке “Котв сапогах”оказываетсявтянутым в кучуисторий из,которых необходимовыпутываться.Кроие такогомастерскоговмешательствасуществуютеще и другиеметоды. Например:у игрока стоитцель продвинутьсяпо службе, вкакой то моментчеловека наместо которогоон метил в результатеинтриг отправляютна войну, котораяидет за кадромигры, и тут жепроходит слухо том, что егоубили. Игрокзанимаетосвободившиесяместо, черезнекоторе времяс войны возвращаетсяякобы убитыйигрок, и начинаетотстаиватьсвоиправа.

Следующийэтап в игренаступает послетого, как большаячасть игроковуже участвуетв интригах.

Дляосознанияигроком своихдостиженийи упущениймастер долженпроводитьрегулярныерефлексии, гдеэти промежуточныеитоги подводяться.Это могут бытьи собрания наплощади, газета,радио в общемкакой либообщий информатоий,который сообщалбы открытуюинформациюо том кто чегодостиг.

Следующимэтапом в интригеявляется конецигры. Конецигры долженподвести одниммахом все итогикто чего достиг.Те кто не отдалдолг должныв конце игрыпопасть в долглвуюяму. Те кто нарушилзакон и не нашелалиби должныпопасть в тюрьму.А те кто выполнили “обитриговалвсех” с чувствомсобственногодостоинствадолжен на всеэто посмотреть.


IV.Проведениеигры


Этотэтап являетсянаиболее интереснымдля участникови наиболеесложным дляведущих. Какойбы полной ивсеобъемлющейне была картинамоделируемогомира, как бы небыли хорошиправила и подготовкаигроков - всеравно, проведениеигры требуетот ведущихбольшого физическогои интеллектуальногонапряжения.

Припроведенииигры, ведущийдолжен регулироватьее ход, контролироватьсоблюдениеправил и выполнятьроль арбитрапри возникновенииспорных ситуаций.Чаще всегонеобходимообслуживаниеигры несколькимиведущими, особеннопри проведениимасштабныхигр. В этом случаеважны единодушиеи компетентностьведущих в трактовкеправил и картинымира. Авторитетведущего долженбыть непререкаем.

Дляпроведениямасштабныхигр необходимоналичие главноговедущего иликоординатора,имеющего постоянноеместо пребыванияи контролирующеговесь ход игры;региональныхведущих, курирующихопределенныеучастки игровойтерритории;и группы игротехников,воздействующихна ход событийпо указаниямведущих.

В зависимостиот требованийигры, ведущиемогут иметьиндивидуальныероли или находитьсявне игры. Ихосновная задачаподдерживатьдинамичностьсобытий. С другойстороны, нельзядопускать,чтобы отдельнаякоманда илиигрок устраивалисильный прессинг,когда основнаямасса игроковне выдерживаетжесткого темпаигры. В этихслучаях необходимоустановитьпричину накладоки восстановитьнормальныйход событий,введя новыеигровые факторыили организовавсиловое вмешательство.

Необходимпостоянныйконтроль засоблюдениемправил. Любоеих нарушениедолжно немедленнои действеннокараться. Заособо грубыеили систематическиенарушениявозможно удалениеигрока из игры.Естественно,необходимосоразмерятьдопущенноенарушение иналагаемоенаказание.

Припроведенииигры важноорганизоватьотлаженноеинформационноеобеспечениеведущих в течениивсей игры. Полнаяинформированностьо происходящихсобытиях поможетграмотно регулироватьход игры ипредотвращатьвозникновениенештатныхситуаций.

Нештатныеситуации возникаютпри проведениидаже хорошоорганизованнойигры. Игрокимогут обнаружитьнесоответствияв правилах,придуматьнеординарныйход или нарушитьправила. В любомслучае, преждевсего необходимовосстановитьконтроль надситуацией.Зачастую игрокипытаются оказатьдавление наведущих и перехватитьинициативу.Этого нельзядопускать.Ведущие должныдетально разобратьсяв сложившейсяситуации ипроверить еена соответствиеправилам икартине мира.Если вопросвыше компетентностирегиональноговедущего, необходимосрочно связатьсяс координатором,во избежаниенедоразумений.

В заключениестоит отметить,что необходимостремитьсясвести к минимумусиловое регулированиеигры, котороевызывает болезненнуюреакцию у игроков,а в случаесистематическогоприменениясиловых методов,может привестик враждебностипо отношениюк ведущим. Нужностремитьсязаложить регулирующиеэлементы вразработкуигры. Главнаязадача ведущих- сделать игруинтереснойдля игроков.


V.Анализ игры


Последнимэтапом ролевойигры являетсяее анализ.Желательно,чтобы в немприняли участиевсе игроки иведущие, таккак в этом случаеанализ получаетсянаиболее полным.Если это невозможно,ведущие должнысами детальнопроанализироватьвсе этапы организациии проведенияигры, учестьвсе удача инеудачи, разобратьсяв их причинах.

Лучшевсего проводитьполный анализспустя некотороевремя послеокончания игры,когда улягутсяэмоции. Но начатьего можно ужево время завершающегопраздника.

Ведущиедолжны рассказатьигрокам о своемпервоначальномзамысле, объяснитьте или иныедействия,предпринятыеорганизаторамии ведущими,дать свою оценкупрошедшей игры.

Игроки,в свою очередь,должны проанализироватьход игры в целоми свои действияв ней, а такжеорганизациюигры.

Послеэтого можнодетально проработатьключевые моментыигры, найтиответы на вопрос:"Почему возниклата или инаяситуация, кчему она привела?".Вот тут как разважно получитьинформациюот возможнобольшего количестваигроков, чтобывоссоздатькак можно болееполную картину.Если ведущиеобладают достаточнымопытом, онидолжны аргументированообъяснитьобъективныепричины возникновениятой или инойситуации.

Все этоспособствуетнакоплениюопыта у игрокови повышениюуровня и культурыигры в целом.Даже если игра,по общему мнению,не удалась,нельзя допустить,чтобы анализее свелся кразбору взаимныхобид или просток критике действийведущих. Необходимспокойный идетальныйразбор организациии проведенияигры, с учетомвсех факторов.


Кромеустного анализажелательнопровестианкетированиеигроков последующимвопросам:

1. Насколькополно и понятнобыла разработанакартина мира?

2. Насколькоуниверсальныи действенныбыли правилаигры?

3. Насколькополно Вы прочувствовалисвою роль?

4. Чтовыбивало Васиз игровогообраза?

5. Смоглили Вы воплотитьсвои игровыепланы, и еслинет, точтоэтому помешало?

6. Какиеигровые моментыВам большевсего понравились?

7. Какиенеудачи и ошибкибыли допущеныведущими припроведенииигры?

8. Кто изигроков, с Вашейточки зрения,лучше всехсыгралсвоюроль?

9. КаковоВаше мнениео техническойстороне организацииигры?

10. Что Выхотели бы пожелатьорганизаторамигры на будущее?


Организационно-деятельностныеигры (ОДИ).


Организационно-деятельностныеигры как особаяформа организациии метод стимулированияколлективноймыслидеятельности,нацеленнойна решениепроблем, возниклав 80-х годах и широкораспространиласькак в сферерешения творческихзадач, так и винтеллектуальныхсистемах управления.

В "классическом"варианте ОДИприменяютсяв качествеинструментаколлективногопоиска оптимальных,содержащихинновационныекомпонентырешений сложныхтехнических,организационных,управленческихпроблем в реальныхусловиях предприятий,учреждений.Сущность ОДИв том, что этаигра представляетсобой комплексвзаимосвязанныхметодик илитехник(мыслительно-интеллектуальных,социально-психологическихи др.), обеспечивающихлогическиобоснованнуюсмену различныхвидов коллективной,групповой,микрогрупповойдеятельности,нацеленныхна создание"продукта игры"- текста, содержащегорешение поставленнойили даже сформулированнойв ходе самойигры проблемы.Решение проблемыи составляетпредмет этойигры.

Процедурыигр синхронизируюти координируюттворческуюмыследеятельностьбольшой группыспециалистов,являющихсяее участникамии заинтересованныхв решении проблемы.Таким образомво время игрывозникаетсвоеобразныйвременныйнаучно-исследовательскийколлектив,точнее временнаятворческаясистема (ТС),общий интеллектуальныйпотенциалкоторой значительнопревосходитпотенциаллюбого отдельновзятого специалиста.В целом творческийпотенциалпостроеннойтаким образомТС зависит иот квалификацииучастников,и от сочетанияих состава поспециальностям(специалистыразных профилейработают каксокооперанты),и от профессионализмаигропрактиков,организующихи активизирующихколлективнуюработу.

Подготовкуи проведениеОДИ осуществляетгруппа специалистов,сочетающих(в идеале) знанияв области, задаваемойтемой игры, вобласти методологии,т.е. в проблемнойорганизациипоисковогопроцесса,интеллектики,практическойпсихологии,педагогики.

ОДИпредставляетсобой, как ужеотмечалось,поисковуюдеятельность.Многослойностьэтой деятельностипредполагаетразработкуряда относительносамостоятельныхподпрограмм,реализуемыхцелостнымобразом, интегративнов ходе проведенияигры.


Выделимследующиеведущие программы:


1. Подпрограммаработы руководителейигры (включаетдеятельностькоординаторов(ведущих), работуигропрактиковв группах, напленарныхзаседанияхи во времярекреационныхпауз).

2. Подпрограммаоперативногоуправленияигрой (включаетсоставлениеоргпроекта,планированиевременных нормкаждого игровогодействия,осуществлениевоздействияна команды иотдельныхигроков с помощьюсоциально-психологическихметодов управления).

3. Подпрограммаорганизацииколлективноймыследеятельностиучастниковигры (включаетпредварительнуюразработку(отбор) средстви приемов сплочениягруппы, созданияатмосферы,способствующейпродуктивномупротеканиютворческойдеятельности,методов стимулированиятворческогопроцесса).

4. Подпрограммарелаксации(включает всебя отборсредств и формкомпенсацииэнергетическихзатрат, снятияутомления инервно-психическогонапряжения,формированиямажорного,приподнятогонастроения).

5. Подпрограммарешения проблемы(она включаетв себя предварительныйанализ проблемы,путей ее решения,проектированияразличныхвариантовразверткипроблемы вовремя игры,выдвижениеальтернативныхвариантоврешения, выбороптимальногорешения).

Выделениеподпрограммыявляется достаточноусловным. Понятно,что в рамкахигры, являющейсямногофункциональнымколлективнымдействиемодновременноосуществляетсямногоцелеваядеятельность:идет поискрешения проблем,осуществляетсяинтенсивноеобучение, проводитсякоррекцияпсихическогосостоянияучастниковигры, ведетсяконсультирование,осуществляетсявнедренческаядеятельность,идет развитиетворческихспособностейучастников,коррекция ихустановок ит.д.

Играстроится нашироком проблемномполе, контурыкоторогоприблизительнообозначенытемой игры.Таким образом,ОДИ осуществляютсяв условияхочень высокойнеопределенности,которая органическиприсуща этомутипу игры. Задачаигропрактиков- расширениеи поддержаниемаксимальнобогатой зонынеопределенности,в которой ипроисходитпоиск путейраскрытия темыи решения встающихпроблем). Существованиезоны неопределенностис позиций концепцииинтегральнойиндивидуальности(В.С. Мерлин, 1986),является однойиз важнейшихобъективныхпредпосылокосуществлениятворческогопроцесса,формированияиндивидуальногостиля деятельности.

Пониманиюсущности ОДИ,как нам представляется,способствуетрассмотрениенекоторых ееаспектов спозиций рефлексивнойпсихологии(И.Н. Семенов,С.Ю. Степанов,1986, 1990). Творческоемышлениеосуществляетсяв пределахпроблемно-конфликтнойситуации, существокоторой впротиворечиикак объективно-содержательного,так и субъективно-смысловогохарактера.Активизацияучастниковигры достигаетсяпутем их постановкиперед необходимостьюрешения проблемыв ситуации,когда готовыхрешений нет.В этом случаепреодолениеинтеллектуально-познавательныхзатрудненийпереживаетсячеловеком какличностнаяпроблема. Этоактуализируетпотребностьв самосовершенствовании,пересмотреи переоценкеимеющегосяопыта, активизируетпроцесс самомобилизации.

Возможностьэффективногорешения многоаспектныхпроблем появляетсяза счет погруженияучастниковигры в особуюигровую атмосферуи одновременноих втягиванияв решение неучебной, а совершеннореальной (особозначимой) дляних проблемыво всей ее сложности.Опыт показывает,что игра оченьбыстро перестаетбыть для ееучастниковпросто 'игрой.Реальные жизненныестолкновениястановятся,благодаряспециальнойработе игротехников,столь интенсивными,что участникиведут себя так,будто играявляется самойреальностью.

Такимобразом, ОДИобеспечиваетинтенсивноеразвитие каждогоучастникаигрового действия,его обогащениеновыми знаниями,умениями, навыками,технологиями.Игра предполагаеттакже совершенствованиепроцессоввзаимодействияучастников,расширениеих коммуникативнойкомпетентности.

Итак,ОДИ - это способ(технология)решения проблемыи одновременно,социальнаятехнология.Определитьместо ОДИ всоциальныхпроцессах можноследующимобразом:


- играможет служитьстартовымустройствомдля запускаразличногорода социальныхмеханизмов(создание команды,коллективаи т.д.);

- играможет служитьвехой, ориентиромв ходе некоторогосоциальногопроцесса, подводитьего итоги, намечатьперспективы;

- играможет задаватьупорядоченныесерии другихактивных методов,сопровождающихреальную деятельностьи нацеленныхна комплекснуюдетальнуюпроработкусложной проблемына разных этапахее решения.


Отметим,что, кроме упомянутыхуже концепцийинтегральнойиндивидуальностии рефлексивнойпсихологии,ОДИ как педагогическийфеномен реализуетинтегративнымобразом концепциисистемногоподхода какметодологиианализа и решенияпроблем, концепциювзаимосвязиосознаваемыхи неосознаваемыхкомпонентовпсихики,социально-психологическоготренинга,деятельностногоподхода какосновы личностнойперестройкииграющих,детерминацииразвития человекавнешними ивнутреннимифакторами идр.

Длядостиженияигровых целейв ОДИ делаютчередованиеорганизационныхформ деятельности:коллективных,групповых идр.

Приведемхарактеристикиосновных формдеятельности:


Общеколлективнаядеятельность.Это пленарныезаседания,большие рекреационныепаузы.

Пленарныезаседания, вкоторых принимаютучастие всеиграющие, преследуюттакие цели: а)обмен информациеймежду командами;б) координацияконструктивной'поисковойработы; в) отслеживаниеосновных этаповдвижения кобщей цели; г)стимулированиетворческогопроцесса путемсопоставлениястепени продвинутостикоманд (обостренияконфронтации);д) синтезированиеидей и решений;е) коллективнуюрефлексиюэтапов и общихитогов игрыи др.

Пленарноезаседаниепроводитсячаще всегометодом дискуссии:одна из командвыступает вкачестве докладчика,а все остальныев роли конструктивнойоппозиции.Следует отметить,что пленарноезаседание -наиболее энергоемкаяи наименеепродуктивнаяформа коллективнойдеятельности.

Групповаядеятельность(работа в микрогруппах(МГ)). Это основнаяформа работыв ОДИ. Микрогруппыимеют постоянныйсостав (оптимально7-12 человек). МГкомплектуютсяв зависимостиот целей игры,на основесамоопределения,по формальнымпризнакам илислучайнымобразом. Отнюдьнеобязательно(даже нежелательно),чтобы это былауже сыграннаякоманда. Наличиеустойчивыхмежличностныхдоигровыхотношенийснижает творческийпотенциалкоманды. Человек,вынужденныйтесно сотрудничатьс незнакомымилюдьми и внестандартнойобстановке,уже одним этимобстоятельствомосвобождаетсяот многихстереотипов,актуализируетсвой творческийпотенциал.

В группеусилиямируководителя-игротехникасоздаетсяособая атмосферапсихологическогокомфорта,раскрепощеннойтворческойдеятельности,защищенностиличного достоинствакаждого еечлена. В МГпринимаютсяспециальныезаконы внутригрупповоговзаимодействия.

МГ - этоосновная формагрупповойработы в ходеОДИ, и в этомкачестве выступаетглавным носителемтворческогопроцесса, являетсятем реактором,в которомгенерируютсяидеи и проекты,т.е. выполняютроль опорногоэлемента вконструкцииигры.

Временныегруппы смешанногосостава("коктель"-группы- КГ). Комплектуютсяна определенныхэтапах игрыпо принципуделегированияв каждую КГпредставителяот каждой группы.Таким образомвместо МГ образуется"коктель"-группа- группа смешанногосостава.

Цельих создания- обогащениеполя общения,интенсификацияинформационногообмена "всехсо всеми", чтоспособствуетвзаимномуобогащениюразрабатываемыхв МГ проектов,стимулируеттворческиепроцессы.

Дубль-группы(ДГ). Это соединениеМГ парами длявзаимногооппонированияс целью улучшениякачества разработокили совместногозавершенияих на основеслияния наиболееудачных ипроработанныхвариантов.

Подгруппы(ПГ). Получаютсяпутем деленияМГ на нескольколокальных групппо тем или инымпризнакам сцелью поискаальтернативныхвариантоврешения проблемы,взаимногооппонированияи др.

Группаэкспертов(ГЭ). Образуетсяиз делегируемыхМГ лучших аналитиковдля отслеживанияконструктивныхидей в ходедискуссии,оценки действийкоманд и выступающих"спикеров"(лидеров МГ),экспертизыпредлагаемыхпроектов, атакже составленияитоговоготекста и егоредактирования.


ПринциппостроенияОДИ -это принципвысокого уровняорганизационногообеспеченияигры. Здесьимеется в виду:

во-первых,тщательнаяпредварительнаяподготовка- создание хорошопродуманногооргпроекта,подбор профессиональнойкоманды игропрактиков;

во-вторых,необходимоематериальноеобеспечение:подготовкааудиторий,техническихсредств, реквизита,решение вопросовпитания и пр.;

в-третьих,четкая работаведущих, обеспечивающих,кроме прочего,синхронизациюдействий команди отдельныхигроков;

и последнее- высокая игроваядисциплина,которую добровольнособлюдаютучастники.


ОРГАНИЗАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЕИГРЫ


Решаютсяпроблемыпрофессиональногообучения иобщего социальногоразвития взрослыхлюдей, путемтаких средстви методов, которыеобеспечиваютразвитие личностии формируюту человекаспособностиисследовательскогои творчески-преобразующегоотношения кокружающейдействительности.

Обучениевзрослых можетбыть эффективным"при реализациипринциповдидактикиразвивающегообучения. Этоозначает, чтопроцесс образованиядолжен бытьне столькопроцессомпередачи предметныхобразцов, сколькопроцессомуправленияразвитиемличности. Сточки зренияА.А. Тюкова,осуществлятьпроцессы управленияразвитиемпозволяют формыобучения, создающиеусловия дляпроизводстваигровой деятельности.В психологичекoйконцепцииигровой деятельности,развитой вработах А.Н.Леонтьева иД. Б. Эльконина,игра определяетсякак деятельность,предмет и мотивкоторой лежатв самом процессеее осуществления.Конечно, такоеопределениеявляетсяодносторонними подчеркиваетлишь субъективно-мотивационныйаспект игровойдеятельности,не характеризуяспецификисодержанияее процессов.Такую односторонностьопределенияможно снять,если дополнитьего характеристикамипсихологическихособенностейдеятельностныхпроцессов,которые собственнои обеспечиваютсовпадениемотива и предметадеятельностис ее процессами.Такими особенностямиявляются преждевсего рефлексивностьи направленностьпа самоорганизациюспособовосуществлениядеятельности.

Такимобразом, игроваядеятельностьхарактеризуетсяпроцессамисознательнойорганизацииспособа осуществлениядеятельности,которые основываютсяна рефлексиии активныхпоисковыхдействиях поповоду содержанияролей, игровыхфункций илисюжета. Толькотогда, когдасубъект деятельностиначинает осуществлятьорганизационныедействия поповоду сюжета,делая предметомсвоей деятельностисодержаниеи процессы,можно говоритьо возникновенииигровой деятельностии специфическогоигрового отношения.Рефлексивный,поисковый,мыслительныйи организационныйкомпонентыигровой деятельностиформируют усубъектаисследовательскоеи творческоеотношение кдействительности.

Задачасоздания игровыхформ, которыебы обеспечиваливозникновениев процессе игрыфеноменовигровой деятельности,становитсяцентральнойв подходе кпроектированиюорганизационно-управленческихобучающих игр.


Требованияк проектированию.


Целостностьимитациипрофессиональнойсферы.Игра должнаиметь общийсюжет или основнуютему. Сюжет итема определяютсятипом профессиональнойдеятельностии стоящимиперед участникамибудущей игрыорганизационно-управленческимизадачами ипроблемами.


Направленностьна самоорганизацию.Участникипопадают вконкретныеигровые ситуации,каждый со своейточкой зрения.Они могут приходитьиз различныхспециализированныхпредметныхобластей, могутиметь любыеконцептуальныеи мировоззренческиепредставления,несовпадающиесоциальныеустановки. Длятого чтобысоорганизоватьих действияв единой коллективнойдеятельности,необходимовыявить способыдействий участников,направлятьих рефлексиюи анализ накооперативнуюсоорганизациюи продуктивноевзаимодействие.Функцию координациидействий всехучастниковосуществляюторганизатори специальновыделеннаягруппа организации.

Проблемностьобучения.Цели профессиональногои социальногообучения могутбыть достигнуты,если учащиесяовладеютразнообразнымиспособамирешения проблемкак в профессиональнойобласти, таки в областисоциальноговзаимодействия.

Методологическоеобеспечение.Группа специалистоввладеющихспособами иметодами решенияпроблем, аналогичныхвозникающимв игре, илипрофессиональноориентированныхна разработкутаких способов.Соответственнов нужных проблемныхситуацияхслужба методологическогообеспеченияпредлагаетсредства работыили же направляетдеятельностьучастниковна; активныйпоиск и творческуюразработкуспособов вслучаях, когданикто не можетпредложитьготовых решений.

Психологическоеобеспечение.Организационнаяигра - это всегдасложный комплексразвивающихсяинтеллектуальныхи социальныхвзаимодействийучастниковигры междусобой и с представителямиразличныхорганизационныхслужб. Для этогопсихологическаяслужба и представителисоответствующихгрупп осуществляютоперативнуюпомощь организациив целях поддержанияположительногопсихологическогоклимата, еслинеобходимоосуществлениепсихологическойкоррекции.Кроме того,специалистыпсихологическойслужбы осуществляютизучение основныхпроцессов игрыи особенностиколлективныхвзаимодействий.

Техническоеобеспечение.Организационныеуправленческиеигры для успешнойсвоей организациитребуют множествосредств техническогохарактера. Сюдаотносятся исредства отображенияинформациии действийучастников,средствапредставлениярезультатових работы и,наконец, системырегистрациивсех рабочихпроцессов игры.


Такимобразом, организационныеслужбы осуществляютсоциотехническоеи социально-психологическоевоздействиена игроков.Служба проблематизации,службы средстви психологическогообеспечениямежду собойнаходятся вотношенияхкооперациии согласованиясвоих действийс организаторами.Кроме того, всеслужбы организационногодействия находятсяв отношенииобеспеченияи экспертнойпомощи организаторамигры в интересахобучения.

Особенностьюорганизационныхобучающих игр.отличающейих от другихигровых форм,является процесспостоянногорефлексивногоотображениявсех процессовигровоговзаимодействияи развитияситуаций игрыперед лицомучастников.Для наглядностихода игрыиспользуетсядвойная системаотображенияигровых процессовна "досках":1) "доски предметныхпредставлений"и "доскисоциально-психологическихвзаимодействий".

На экранахв специальныхзнаковых исимволическихформах отображаютсявыявленныев ходе игрыпредметныепредставленияи концептуальныесистемы участникови противоречиямежду ними.Отображаютсясистемы кооперативных,институциональных,статусных,ролевых имежличностныхвзаимодействий.Весь ход игрыраскрываетсяперед участникамии позволяетим сознательнои аналитическиотноситьсякак к собственнымдействиям, таки к действиямпартнеров.

В зависимостиот того, какаяиз систем становитсяосновным моментом,на которыйнаправленаорганизацияобучения, и чтоявляется центромколлективногообсуждения,выделяютсяразличныеигровые формы:командно-позиционная,сюжетно-ролевая,команднаяролевая илирефлексивно-позиционнаяигры.

Необходимымтребованиеморганизационныхигр являетсяих проведениес отрывом отпроизводстваи продолжительностьюне менее пятидней. Эти требованияопределеныхарактеромпостроенияэтапов игрыи феноменомвключенностив игровой процесс.Для того чтобыорганизационнаяигра обеспечилаподлинноеразвивающееобучение, в нейдолжна осуществлятьсяимитация полногоцикла развитиядеятельности- от подхода крешению какой-либоситуации дообобщеннойоценки найденногоспособа решения.Таким образом,игра являетсяспециальноорганизованноймоделью "шага"социальногоразвития личности.Основная структураэтого "шага"соответствуетобщей структуреи психологическомустроениюинтеллектуальнойдеятельности,которая включаетв себя:

1) анализситуации ивыявлениеосновных проблемныхточек;

2) определениеведущей стратегиидействия иопределениецелей и планадеятельности;

3) выборспособов исредств деятельностии реализациярешения;

4) получениерезультатовв ходе решенияи оценка эффективности.


Основныезвенья структурымыслительнойдеятельностиобусловливаютвыделениеосновных шестиэтапов игры:этап введенияи адаптациик игровым условиям,четыре этапапо структуредеятельности,этап подведенияитогов и оценки.


Каждыйдневной циклигры организуетсяв четыре этапа:


Первыйэтап:продуктивнаяработа самостоятельногомыслительногопоиска участниковигры. Работаосуществляетсяпо основнойсюжетной темеигры в режимеанализа ситуациии проблематизациилибо самостоятельнов группах поролям, либо приучастии и подруководствомпредставителягруппы организации.

Второйэтап:общее критическоеобсуждениерезультатовработы функциональныхгрупп. Этотэтап организуетсякак обязательнаякритика и оценкарезультатови решений какмежду группамиучастников,так и со стороныпрежде всегоорганизационнойслужбы проблематизации.

Третийэтап:рефлексивныйанализ процессовигры и действийучастников.Участники игрыопять имеютвозможностьсравнить собственныеоценки с внешнимиоценками исуждениями.Внимание перемещаетсяна пониманиеточек зрения,адекватногопредставлениясвоих концепцийи обоснованностиоценок альтернативныхрешений. Участникиопределяютстратегию своихдействий наследующий цикли продолжаютпрактическиорганизовыватьформы коллективноговзаимодействияи осуществлениясовместноймыслительнойдеятельности.

Четвертыйэтап:организационныерешения. Здесьучастники имеютвозможностьполученияконсультативнойпомощи оторганизаторови групп обеспеченияпо возникающимв ходе работывопросам. В этовремя возможныорганизациякоррекционнойпсихологическойработы, осуществлениепрямых сугестивныхвоздействийна участниковв различныхформах.


Прошедшиеигровое обучениеруководителименяют своиличностныеустановки иориентируютсяна овладениеновыми способамии средствамиработы. У нихформируютсяспособы анализасобственныхдействий, критическийподход и направленностьна самоорганизацию.


деловыеигры.


Чтотакое деловыеигры (ДИ).


В последнеевремя деловыеа имитационныеигры находятвсе более широкоеприменениев самых разныхобластях: восновном вэкономике иполитике, атакже в социологии,экологии,администрировании,образовании,городскомпланировании,истории. Имитационныеигры используютсядля подготовкиспециалистовв соответствующихобластях, атакже для решениязадач исследования,прогноза,апробированиянамечаемыхнововведений.Разрабатываютсяимитационныеигры и как способкоммуникациимежду специалистамиразных областей,как особый языкбудущего.

Приописании этогометода встречаютсяразные термины.Обычно, еслиигра проводитсяэкономистами,то она называетсяделовой игрой(business game), реже - управленческой(management game) или операционной.В сфере политики,городскогопланирования,как правило,используетсятермин "имитационнаяигра" (simulation game). Наиболеераспространенными общим, пожалуй,на Западе являетсятермин "имитационнаяигра", или "игроваяимитация", хотяединого мненияпо вопросамтерминологиисреди специалистовнет. Использованиетермина "имитационнаяигра" связанос выделениемсущественныххарактеристикэтого метода.С одной стороны,имитация понимаетсяочень ширококак заменанепосредственногоэкспериментированиясозданием иманипулированиемс моделями,макетами, замещающимиреальный объектизучения. Всоциальныхнауках широкоераспространениеполучила машиннаяимитация, реализующаяформальнуюмодель той илииной исследуемойсистемы. С другойстороны, существуютсобственноигровые методы,в которых участникипринимают насебя определенныероли, вступаютв непосредственноевзаимодействиедруг с другом,стремясь достигнутьсвоих ролевыхцелей. Предполагается,что "игроваяимитация" или"имитационнаяигра" объединяетэти два подхода.Она основываетсяна конкретныхситуациях,взятых из реальнойжизни, и представляетсобой динамическуюмодель упрощеннойдействительности.Таким образом,в основе деловойигры лежитимитационнаямодель, однакореализуетсяданная модельблагодарядействиямучастниковигры. Они берутна себя ролиадминистративныхработниковили политическихдеятелей иразыгрываютзаданнуюхозяйственную,управленческуюили политическуюситуацию взависимостиот содержанияигры. Традиционнотакже подчеркиваниетого факта, чтоделовые илиимитационныеигры являются"серьезными"играми длявзрослых, а неразвлечением,не отдыхом ит.п.

Следуетспециальноотметить, чтоделовую илиимитационнуюигру необходимоотличать отдругих активныхметодов обучения,с одной стороны,и от методовсоциально-психологическоготренинга - сдругой. Надопризнать, чтов этом вопросесуществуетбольшая путаница:термины употребляютсянебрежно иподчас такиеразные методыкак групповаядискуссия,ролевые игры(также сама посебе достаточноразнороднаяобласть) и деловыеигры попадаютв одну компаниюи обозначаютсяобщим понятием"деловая игра".Трудностьзаключаетсякак в недостаточнойтеоретическойрефлексииданных эмпирическисложившихсяметодов, таки в отсутствиитех теоретическихкритериев, наоснове которыхможно было быпроводитьсравнениеподобных практики их классификацию.Существующиепопытки классификацииносят или сугубоэмпирический(перечислениеразных методовкак они историческисложились вразных областяхзнания и практики)или квазитеоретическийхарактер.

Как ужеотмечалосьвыше, отличительнымпризнакомсобственноделовой илиимитационнойигры являетсяналичие имитационноймодели (ни втак называемыхорганизационно-деятельностных,ни в ролевыхиграх имитационныемодели не строятся).Является лиданный признакдостаточноформальнымили конституирующиммоментом метода?Определяетли наличиеимитационноймодели сущностьигрового метода?Для того, чтобыответить наэтот вопрос,необходимопонять, чтопсихологически"стоит" запонятием имитационноймодели и какуюроль она играетв организациидеятельностичеловека вигре. Представляется,что с психологическойточки зренияимитационнаямодель можетбыть рассмотренакак заданнаяв специфическойматериальнойформе ориентировочнаяструктуравоспроизводимойдеятельности.Действительно,создатель игрыпроделываетогромную работупо анализунорм, организующихту или инуюпрофессиональнуюдеятельность.И только выявивскрытые механизмы,пружины, определяющие"законы"функционированияи развития тойили иной деятельности,представивту или инуюподлежащуюизучению областьили проблемукак самостоятельнофункционирующуюсистему, разработчикможет сконструироватьделовую игру;часто для тогочтобы создатьимитационнуюмодель, приходитсяпровести серьезнуюисследовательскуюработу. Организованнаяна основе такимобразом выделеннойимитационноймодели играи позволяетзадать жесткуюсистему правил,учет которыхприводит игрокак необходимостиотражения игрыкак целого,т.е. к усвоениюориентировочнойструктурывоспроизводимойдеятельности.

Еслипредставлятьсебе игру кактакую реальностьи социальноепространство,в котором неиспытывается"сопротивление"материала приреализациизамысла и вкотором поэтомувсе возможно,то знакомствос деловымииграми должносильно поколебатьтакое убеждение.В отличие отраспространеннойточки зренияо том, что играпредставляетсобой царствонеограниченнойсвободы, представленнаявыше структура,механизм деловойигры показывают,что она воспроизводитособую ситуациюне стольковсевозможности,сколько столкновенияо жестко детерминированнойжизненнойреальностью(пожалуй, этаситуация даже"жестче", чемреальная жизнь,ведь в так называемойреальной жизничасто можноуйти от решениятой или инойпроблемы, реальноили психологически,можно прибегнутьк обману, игруже обманутьнельзя, нельзяотсрочитьрешение тойили иной задачи).


Основныенаправленияпримененияделовых игр


Рассматриваявопрос о целяхконструированияи примененияделовых игр,следует выделитьтри основныхнаправления:

1) исследованияв области экономики,управленияи т.д.;

2) обучение,подготовкаи переподготовкаруководящихкадров;

3) профотбор,аттестациякадров.


Деловыеигры в психологии


Конкретныепсихологическиеработы в областиимитационныхигр ведутсяв несколькихнаправлениях.Прежде всегоимитационнаяигра выступилакак методисследованияпсихологическихзакономерностей.Другой кругработ связанс подходом кделовой игрекак объектуисследования.И, наконец, врамках психологическойтрадицииразрабатываютсяимитационныеигры для решенияпрактическихзадач психотерапиии диагностики.


Деловаяигра как методисследованияв психологии


1. Дляпсихологическогоисследованияоказываетсякрайне важнымтот факт, чтов деловых илиимитационныхиграх воспроизводитсянекая экономическаяили политическаяситуация идеятельностьчеловека в нейв ее существенныхкомпонентах.Игра (определенныйкласс деловыхигр) воспроизводитвзятые издействительностиситуации, чтопозволяетисследоватьчеловека вусловиях, максимальноприближенныхк жизненным.

2. Деловыеигры задействуютличность участников.Наличие личностнойвовлеченностиучастниковв разыгрываемыеситуации,выраженностьи глубина переживанийв ходе имитацийявляются яркимэмпирическимфактом. Практическив каждой работе,посвященнойметоду деловойили имитационнойигры, отмечаетсяприсущая имэмоциональнаянасыщенность,эмоциональнаянапряженность,указываетсяна повышениемотивацииобучения, возбуждениеинтереса кизучаемомупредмету.

3. Воспроизводимаядеятельностьосуществляетсяв условияхотносительнойнеопределенностив отношениитого решения,которое должнобыть принято.В разных играхэта неопределенностьзадается по-разному.В случае "жесткой"имитациипредполагаетсявыбор из имеющихсяальтернативрешения. В"свободных"имитациях,более полноприближенныхк условиямреальнойдействительностик воспроизводящихее более целостно,участники самиформулируютпроблемы и неограниченыв своих решенияхи действиях.В одних случаяхучастникамчетко задаетсяигровая цельи способ выигрышав данной игре,в других - ситуации,возникающиев игре, предоставляютигрокам большуюсвободу; онимогут самипоставить передсобой цель ииспользоватьдля ее достиженияте средства,которые импредоставляютправила игры.Каков характернеопределенностиигровых ситуаций,предстоитрешать в каждомконкретномслучае специально.

4. Деловыеигры представляютсобой искусственныеситуации соспециальноразработаннымиправилами, вкоторых играющегопостоянноставят в неожиданныеположения,"загружают"решением конфликтов,проблем и т.п.Следствияусловностиигровых ситуацийявляетсяненаказуемостьповеденияучастниковсо сторонысоциальныхинститутов,отсутствиесанкций и последствийот игровыхдействий вреальной жизни.Психологическимследствиемданных и рядадругих особенностейигры являетсято, что она позволяетснять или уменьшитьсознательныйконтроль личностиза своим поведением.

5. Сравниваяимитационнуюигру с другимиметодами исследованияличности, следуетотметить, чтоделовые игрыобладают рядомпреимуществкак по сравнениюс лабораторнымиметодами, таки с исследованиемличности вестественныхусловиях.

Имитационнаяигра предоставляетвозможностьнаблюдатьактуальныепроявленияличности, еесиюминутнуюжизнь, а неограничиватьсярезультатамиретроспективногохарактера.

Игровыеситуациивоспринимаютсяучастникамине как особыеэкспериментальныеситуации, а какпродолжениеих обычнойжизни, как реальныежизненныеситуации.

Можновыделить следующиеприемы и подходык использованиюделовой игрыв психологическомисследовании:


1) Игравыступает какмодель реальныхситуаций исобытий, исходкоторых известен;в имитацияхпринимаютучастие разныегруппы испытуемых,подобранныена основепредварительновыявленныхпсихологическихкачеств к черт;исследуетсяроль тех илииных психологическихпеременныхв формированииреальногорешения.

2) Играиспользуетсякак модельвозможных вбудущем ситуаций,событий; в имитацияхпринимаютучастие психологическиразные группыиспытуемых;группы подбираютсяна основе данныхтестирования;исследуетсяроль личностныхфакторов вформированииконкретныхрешений, прогнозируетсявозможный исходмоделируемыхсобытий вдействительности.

3) Логикасамого методанаталкиваетисследователейна такой подход,когда изучениеличностиосуществляетсяв ходе ее направленногоизменения,воздействияна нее в ходеимитационнойигры.

4) Рядисследованийпосвящен валидизацииметода имитационнойигры, сравнениюрезультатовданного методас другими методамии с поведениемв реальнойжизни.

В другихработах, наоборот,именно игроваяимитация выступаеткак аналогреальногоповедения и,таким образом,позволяетпроверитьвалидностьдругих "вербальных"тестов.

5) В последниегоды появилисьработы, посвященныеделовым иимитационнымиграм в советскойпсихология.Деловые игрыв них выступаютпрежде всегокак методисследованияцелостнойдеятельности.Предметоманализа являетсямоделируемаясложно-организованнаяи многоуровневаядеятельностьчеловека.


Структураделовой игры


Посколькув литературенет единствапо вопросамо сущности ДИи методике ееконструирования,то нет и общепринятогопредставленияо структуреигры, хотя многиеструктурныеэлементы являютсяобщими приразных подходах.Как правило,авторы исходятиз своегоэмпирическогоопыта и здравогосмысла, конструируяигру или заимствуяее структурныекомпонентыу других авторов.

Основойразработкиделовой игрыявляется созданиеимитационнойи игровой моделей,которые должныорганическинакладыватьсядруг на друга,что и определяетструктуру ДИ(см. таб).


Таблица.Структурнаясхема целевойигры (по Айламазьяну)




Игроваямодель



Методическое


игровыецели



ролии функции игроков


сценарийигры


правилаигры


Техническое

обеспечение

педагогическиецели


предметигры

модельвзаимодействияиграющих

системаоценивания

обеспечение



Имитационнаямодель



Рассмотримкаждый элементэтой структуры.


Имитационнаямодельотражает выбранныйфрагмент реальнойдействительности,который можноназвать прототипоммодели илиобъектом имитации,задавая предметныйконтекстпрофессиональнойдеятельностиспециалистав учебном процессе.

Игроваямодельявляется фактическиспособом описанияработы участниково имитационноймоделью, чтозадает социальныйконтекстпрофессиональнойдеятельностиспециалистов.

Педагогическиецели


дидактические:


- закреплениесистемы знанийв областиконструированияДИ;

- выработкасистемныхумений поконструированиюи методическомуописанию игры;

- обменопытом созданияДИ;

- совершенствованиенавыков принятияколлективныхрешений;

- развитиекоммуникативныхумений разногорода.


воспитательные:


- порождениетворческогомышления;

- выработкаустановки напрактическоеиспользованиеДИ:

- воспитаниеиндивидуальногостиля поведенияв процессевзаимодействияс людьми;

- преодолениепсихологическогобарьера поотношению кформам и методамактивногообучения.


Игровыецели


- разработкавариантовпроекта ДИ;

- демонстрацияразработчикамприемов созданияигрового контекста.


Предметигры- это предметдеятельностиучастниковигры, в специфическойформе замещающейпредмет реальнойпрофессиональнойдеятельности.


Сценарий- это базовыйэлемент игровойпроцедуры, внем находятотражениепринципыпроблемности,двуплановости,совместнойдеятельности.Под сценариемДИ понимаетсяописание всловесной илиграфическойформе предметногосодержания,выраженногов характереи последовательностидействий игроков,а также преподавателей,ведущих игру.В сценарииотображаетсяобщая последовательностьигры, разбитаяна основныеэтапы, операциии шаги, и представленнаяв виде блок-схемы.


Ролии функции игроковдолжны адекватноотражать"должностнуюкартину" тогофрагментапрофессиональнойдеятельности,который моделируетсяв игре.


Правилаигры- отражаютхарактеристикиреальных процессови явлений, имеющихместо в прототипахмоделируемойдействительности.При этом, в правилахигры должнонайти отражениетого, что каксоздаваемыев игре модели,так и сама играявляются упрощениемдействительности.


Системаоцениваниядолжна обеспечивать,с одной стороны,контроль качествапринимаемыхрешений с позицийнорм и требованийпрофессиональнойдеятельности,а с другой -способствоватьразвертываниюигрового планаучебной деятельности.Система оцениваниявыполняетфункции нетолько контроля,но и самоконтролякразипрофессиональнойдеятельности,обеспечиваетформированиеигровой, познавательнойи профессиональноймотивацииучастниковДИ.


Сравнениеигр:

положительныеи отрицательныестороны.


СравнениеДеловой и Ролевойигр.


Еслисравнить ситуациюделовой игрыс той ситуацией,с которой человексталкиваетсяв ролевой игре,то можно увидетькардинальныеотличия, обусловленныеотсутствиемимитационноймодели в последней,а значит, непредполагающейвнешней материализованной(в виде системыигровых правил)экспликацииориентировочнойструктуры иорганизациидеятельности.В ролевой игречеловек сталкиваетсяо неопределеннойситуацией,когда при отсутствииестественногостихийного"организма",в котором существуетреальны деятельность,необходимоэту деятельностьвоспроизводить.Дня того, чтобырешить подобнуюзадачу, играющий-исполнительтой или инойроли долженпривнести в"пустую" ситуациюсодержаниереальнойдеятельности.Такое привнесение,конечно, возможнотолько на основеглубокогознания воспроизводимойдеятельности,социальныхролей, разыгрываемойпроблемы иумения осознать,отрефлексироватьданную деятельностьи ту ситуацию,в которой онаосуществляется.По существу,участникупредлагаетсяпроделатьработу пореконструкциисистем ориентиров,на которые онопирается аходе реальнойдеятельности.Эти условияповторяют тузадачу, которуюрешает актер,пытаясь выполнитьна сцене (т.е.без естественногооправдания)то или иноедействие. К неслучайно входе ролевыхигр частовстречаютсяпохожие наописанные К.С.Станиславскимтрудности ифеномены: действие,которое кажетсятаким легкими простым вреальной жизни,невозможновыполнить насцене. Причинапонятна: чемдействие "легче",т.е. болееавтоматизированновыполняется,тем меньше мыосознаем процессего выполненияи те ориентиры,на которыеопираемся приего реализации.Понятны и другиеотмечаемыев литературефакты: ролеваяигра не эффективна,просто "неидет", перерождаетсяв дискуссию,если участникине знакомынепосредственноевоспроизводимойдеятельностью.Так, при организациипереговорныхигр студентыне могут наладитьестественныепереговоры,а начинают какбы излагатьтеоретическийматериал попроблеме, превращая"переговоры"в теоретическуюдискуссию.

Вышеизложенноепозволяетобъяснить ещеодин любопытныйфакт: будто быслучайноеразличие вобластях примененияделовых и ролевыхигр. Его объясняюттем, что деловыеигры предложеныэкономистамии военными,поэтому основнаяобласть приложенияметода - экономикаи политика,военное дело,а ролевые игрыпредложенысоциальнымипсихологами,поэтому основнаяобласть ихприменения- это тренингкоммуникативныхнавыков. Хотелосьбы подчеркнутьне случайностьэтого явления.Попробуйтеорганизоватьделовую игру,имитирующуюсобственнопроцессы общения!Это очень непростопрежде всегопотому, что впсихологииотсутствуюттеоретическиепредставленияо процессахобщения, достаточныедля описанияполной ориентировочнойосновы даннойдеятельности,которые моглибы быть положеныв основу имитационноймодели, С другойстороны, именнота или инаяэкономическая,управленческаяи ряд другихдеятельностейи конкретныхразвитых предметныхобластей знаниялегче поддаютсярефлексии имоделированию,и в действительностив конструкциюделовых игрзакладываютсяте реальныемодельныепредставления(часто математическиемодели) обэкономическихи социальныхпроцессах,которые существуютв современнойнауке.


Сравнениеорганизационныхи деловых игр


Широкораспространенныев настоящеевремя деловыеигры оказываютсянеудовлетворительнымиименно с точкизрения целейи задач профессиональногообучения. Вобщем видекаждая деловаяигра предполагаетдве основныхобразующихсвоей организации:а) модель имитируемогопроцесса, котораяотражает зависимостьизменений в или,происходящихпод влияниемтех или иныхдействий илирешений участниковигры; б) системупредлагаемыхигроку решенийи действий,вызывающихизменения в, результатыкоторых определяютсяпо модели. Принципыпостроениямодели и имитируемыхпроцессовостаются скрытымиот играющих.Исходя из имеющегосяпрофессиональногоопыта, игрокипринимаютрешения в видеобратной связиполучают результатысвоих действий.Следовательно,играющие могутв условияхконкуренцииили кооперациис другимиучастникамианализироватьи оцениватьсвои действиятолько порезультатам.За счет имитациив игре особенностейпрофессиональнойсферы деятельностиили ее частныхситуации участникиимеют возможностьсравниватьи критическиоцениватьэффективностьуже имеющихсяу них способовдеятельности,но н больше.При этом содержаниедеятельностии ее способыостаются скрытымидля рефлексивногоанализа. Фактическив традиционныхделовых играхрасширяетсяранее сформированнаяпрофессиональнаяориентировка,но не создаютсяусловия дляовладенияновыми способамидеятельности.Отсутствиеусловий дляосуществлениярефлексивногосознательногоотношения ксобственнымдействиямопределяетсятем, что в такихформах организацииигрового обученияне делаетсяспециальногоакцента нанеобходимостивозникновенияу учащихсяигрового отношенияк игровойдеятельности.Более того, вделовых играх,как замечаетАртур Л. Робертс,возникновениерефлексивногоигрового отношенияк самому сюжетуили попыткираскрыть законимитационноймодели рассматриваютсякак отрицательныймомент. Говорится,что при этомигра идет радисамой игры, адостижениевыигрыша - радивыигрыша. Игроки,стараясь обыгратьдруг друга или, отвлекаютсяот целей обучения.Это опасениеестественно,так как всякаяигровая формаможет провоцироватьвозникновениеигровой деятельности,но внешние поотношению кигре цели обучениянавыкам игровойдеятельностизаставляютфактическиотрицать игровуюдеятельностькак основноймеханизм,обеспечивающийэффективностьобучения.

Вместес тем следуетотметить, чтосовременныеделовые игры,несмотря нанедостатки,все-таки даютобучающийэффект благодаряприсутствиюпочти во всехиграх моментадискуссии,обсужденияи анализаучастникамисвоих действиймежду собойи с координаторомигры. Именнов этом моментеони действительнорефлексивнои исследовательскиотносятся ксобственнойдеятельностии ее соорганизации.То, насколькоорганизованнабудет эта сторонаигрового процесса,и определитмеру эффективностиформированиярефлексивно-мыслительногои исследовательскогоотношения кдействительнойпрофессиональнойдеятельности.Психологическиэто означает,что участникиначинают отходитьот узкопредметныхвопросов инаправляютсвою активностьна анализ исоорганизациюколлективнойсовременнойдеятельностив конкретныхусловиях игры,т.е. осуществляютсобственноигровую деятельность.Они переносятвнимание спродуктов ирезультатовмыслительныхдействий напроцессы, способыи логику. Однаконигде в литературе,посвященнойделовым иимитационнымиграм, применяемымв обучении, неподчеркиваетсяэта сторонаигрового процессаи метода и названныйпроцедуры нестановятсяпредметомспециальнойорганизации.


Существенныеотличия ОДИот игр другихтипов.


Во-первых,это относительноменее жесткийсценарий (вотличие отчеткого алгоритмав большинстведеловых игр);

во-вторых,разнообразныйподбор составаучастниковигры в зависимостиот спецификирешаемой проблемы;

в-третьих,ориентацияигры на поискрешения проблем,требующихновых нетривиальныхподходов (вотличие отделовых игр,где участникиотрабатываютдействия встандартныхситуациях истремятся кдостижениюнекоторогоустанавливаемогознатоками-экспертамиэталона);

и наконец,ОДИ преследуетцель разработкии внедренияновых методовосуществленияколлективнойтворческойдеятельности,в частности,организаторской.

ОДИобладают гораздобольшей неопределенностью,чем деловыеигры, как впроцедурепроведения,содержанииобсуждения,так и в предсказуемостиполучаемыхрезультатов.Если деловыеигры формируюттип мышления(педагогического,управленческого),ориентированныйна анализ исопровождениедеятельности,то ОДИ направляютмышление наанализ и прогнозированиеразвитиясоциокультурных,педагогическихи других процессов.


практическое использование теории.


ДиагностическиеМалые Ролевыеигры (ДМИГ).


Методика.


МетодДМИГа позволитнам оценитьгруппу людейили социум,выявить социальныероли каждогочлена коллектива,и, главное сбольшой долейвероятностипредсказатьдальнейшуюсудьбу какколлективав целом, так иотдельныхличностей.Также мы можемувидеть собственнымиглазами чтобудет происходитьс социумомвследствиетого или иногособытия. Ни вкоем случаенельзя смешиватьразличные целив одной игреи этим же ДМИГомисправитьсуществующиеотклоненияв группе. Посколькуигра диагностическая,то она лишь“снимает ситуацию”в коллективе,но не производитнепосредственныхличностныхи социальныхизменений.“Лечение” может бытьвыполненопотом, посредствомсознания входе разбораигры, либопосредствомпоследующейДМИГу системеметодов активногообучения (АМО),разработаннойна основе прошедшейигры.


Сверхзадача.


Преждечем приступитьк дальнейшемуописанию методики,надо дать понятиесверхзадачиигры. Если мыпроводим игруне для того,что бы простопоиграться,то обязательносуществуетмастерскаясверхзадача,то ради чегомы проводимДМИГ. Потомучто для простоговыяснениясоциальнойструктурыгруппы вовсене обязательнопроводитьДМИГ, можноограничитсясоциограммойи структурныманализом. Ноесли мы предполагаемдальнейшиеизменения вколлективе,то нам необходимДМИГ. Эта сверхзадачаи определяетвсю разработкуигры, а все лишнее,не относящиесяк этой идеедолжно бытьиз игры исключено.


Выбортемы (жанра).


Темойили жанромДМИГа являетсякультурноепространствов котором проходитигра. Выборигрового культурногопространстваопределяетсятипам человеческихотношений,который существуетв выбранномколлективе.Если в группесуществуетярко выделенныйлидер, егоокружение,тайная оппозиция,и этот лидеррадикальнымметодом изменяетглубинныеустои коллектива,а за сопротивлениеследует жесткаякара, то близкойтемой для ДМИГабудет РоссияПетра I или времяНаполеона. Дляболее точноговыбора темыДМИГа я посоветовалопределитьпараметры,символ тойсубкультуры,которая существуетв поле пересечениялюдей коллективаи подыскатьнаиболее близкийсимвол существующихили существовавшихкультур. Тогдаи станет ясно,что лучше выбратьПетра или Наполеона,русский типотношений илифранцузский.Выявить типчеловеческихотношенийможно анализируясоциограммуи в ходе личныхбесед. Полезнознать историювозникновениягруппы, потрясения,происходящиес ней.

Итак,перед намигруппа людей,каким либообразом связанныхмежду собой.Прежде чемприступатьк разработкеигры, необходимоузнать побольшео этих людях,а, точнее, о том,что представляетсобой на данныймомент коллективкак социум.Воспользуемсядля этогосоциометрическимтестом.


Социометрическийтест.

Всемучастникампредлагаетсязаполнитьследующуютаблицу



Работа


Отдых



+

-

+

-

1





2





3






Вариант1


Вариант2



В первомварианте участникпишет справас кем из группыон хотел совместноработать,слева - с кемне хотел. Вариант2 - то же в совместномотдыхе. В обоихвариантах этонадо делатьв порядке убывания.Мы можем изменятьи дополнятьсоциометрическийтест другимивопросами взависимостиот ваших начальныхзнаний о социуме.Например, “Скем бы вы пошлив разведку?”Обработавсоциометрическийтест, можемсоставитьсоциограмму,которая выглядитследующимобразом:

Из даннойсоциограммыможно многовыяснить осоциуме. Припервом, поверхностномвзгляде, ясночто лидеровв группе три:это номера 1,4 и 5; 1 и 4 являютсяцентрамисоответственномужского иженского вниманиясоответственно.9 находитсявне социума,а 5 держитсятолько за счеткрепкой дружбыс лидером 1. Приболее полномрассмотрениисоциограммыможно уловитьболее тонкиедетали.

Теперь,когда мы узналикое-что о коллективе,можем приступитьк разработкеигры: выборутемы (жанра),подбору начальныхусловий, разработкецепи событийи динамикиигры.


Литература:


1. КрюковМ.М., КрюковаЛ.И.

"Принципыотраженияэкономическойдействительностив деловых играх",М.,88.

2. ТретьяковВ.

"Деловаяигра как средствотворения образа",Almamater №3 - 91.

3. АйламазьянА.М.

"Актуальныеметоды воспитанияи обучения:деловая игра",уч.пособ. д.студ.,МГУ-89.

4. ВербитскийА.А., БорисоваН.В.

"Методологическиерекомендациипо проведениюделовых игр",М.,90.

5. КричевскийР.Л., ДубовскаяЕ.М.

"Психологиямалой группы",МГУ-91.

6. ОбуховаЛ.Ф.

"Детскаяпсихология:теории, факты,проблемы",М.,95.

7. ЭльконинД.Б.

"Психологияигры", М.,78.

8. АнисимовО.С., Данько Т.П.

"Игровойтренинг мыслительнойдеятельности",уч.пособ., М.,92.

9. АнаньеваЕ.Г., АлексеевВ.Е., ГубенковС.Ю. и др.

"Методологическиерекомендациипо организацииучебно-техническихи деловых игр",

М.,91.

10. "Педагогическиеигры", уч.пособ.,Пермь, 91.

НикитинИ.Г., Шубина Л.С.и др.

11. ЧураковаР.Г.

"Моделированиепедагогическихситуаций вролевых играх",Сб.ролевых игр,М.,91.

12. "Игровоемоделирование:методологияи практика",Сб.п.рук. ЛаденкоИ.С.,

Новосибирск:Наука, 87.

13. ВенгерЛ.А.

"Игракак вид деятельности",Вопр.псих, №3 -78, стр. 163-165.

14. ГабайТ.В.

"Педагогическаяпсихология",МГУ.

15. ЦзенИ.В., ПахомовЮ.В.

"Психотренинг:игры и упражнения",М.,88.

16. "Игры- обучение, тренинг,досуг"

Под ред.ПетрусинскогоВ.В., книги 1-7, М.,94-95.

17. АндрееваГ.М.

"Социальнаяпсихология",М.,80.

18. ДонцовА.И.

"Психологияколлектива",МГУ - 84.

19. Материалыассоциацииролевых игр.



План:


Введение.

-Филосовскоепонятие игры.(Playprog.doc)


Общаяпостановкавопроса: чтоесть игра?

-Откуда идётначало игры:фило- и онтогенез.(из Обуховой)???

-Причины возникновенияигры. (Teig.doc - часть)

-Что даёт иградетям. (Playprog.doc)


Сложныеигры.

Игры:Ролевые, Огранизационныеи Деловые. Сложностьопределения.Общее.


Обзоригр.

-Ролевые:

-Постановкапроблемы. (Teig.doc)

-Классификация.(Roleplay.doc)

-Организациякабинетнойи настольнойигры. (Playprog.doc)

-Теория построенияролевых игр.(Teori.doc)

-Проведениеигры. (Roleplay.doc)

-Анализ игры.(Roleplay.doc)

-Огранизационно-деятельностные.(Org_det.doc)

-Огранизационно-обучающие.(Org_oby.doc)

-Деловые. (Delovay1.doc)


-Сравнение игр:положительныеи отрицательныестороны.

-Огранизационныеи Деловые.(Org&del.doc, Org1&del.doc, Del&rol.doc)


Теорияигры.

-Игра как модель.(Teorgame.doc)


Применениеигр.

Впсихологии.

-Диагностическиемалые игры.(Dmig.doc)