Смекни!
smekni.com

Игра и игровые моменты на уроках английского языка (стр. 5 из 8)

2. игры-импровизации, где действующие лица знают основной сюжетный стержень игры, характер своей роли, а сама игра развивается в виде импровизации;

3. игры на преодоление этапов, когда определяются этапы, на каждом из которых выполняется определенная задача познавательного характера;

4. деловые игры, в которых разыгрываются ситуации, построенные на выявлении функциональных связей и взаимоотношений между разными уровнями управления и организации.

Несколько иную классификацию игр предлагает Э. Говене [14, С.130]:

1. игра на воображение. Ребенок перевоплощается: он поочередно превращается в принца или фею, лошадь и т.д. Варианты превращений бесконечны, границ для воображения здесь не существует. Ребенок переносится в вымышленный мир, приобретая возможность произносить фразы, которые он никогда раньше не произносил.

2. игра случая. Ребенок знакомится с новым для него понятием, которое приходит к нему через игру; это случайность, удача, это что-то и всегда возможное; что-то неожиданное, что может изменить привычный ритм жизни или, по крайней мере, одного дня.

3. игры, требующие определенной сноровки и соображения. Для того чтобы такие игры не слишком напоминали конкретные жизненные ситуации (экзамен, например), они должны сочетать случайное и обязательное, неожиданный успех и стремление добиться его самому.

Среди отечественных психологов и педагогов особое внимание заслуживает классификация игр М.Ф. Стронина, который предлагает классифицировать игры на [33]:

1. грамматические игры, преследующие цели:

• научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности;

• создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;

• развить речевую активность и самостоятельность учащихся.

Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала:

I. Hide-and-Seek in a picture.

Teacher: "Let's play hide-and-seek today!"

Pupil: I want to be "It"

T: Let's count out.

Выбрали водящего. Ребята собрались уже прятаться, как их постигло разочарование: оказывается, прятки будут ненастоящие. "Спрятаться" надо мысленно за одним из предметов комнаты, изображенной на большой картине. Интересней всего водящему – он пишет на записочке, куда спрятался, и отдает ее учителю. Чтобы больше было похоже на настоящие прятки, класс читает присказку, которая обычно сопровождает эту игру у английских детей:

Bushel of wheat, bushel of clover:

All not hid, can't hide over.

All eyes open! Here I come

Начинают "искать":

P1: Are you behind the wardrobe?

It: No, I am not.

P2: Are you under the bed?

It: No, I am not.

P3: Are you in the wardrobe?

It: No, I am not.

P4: Are you behind the curtain?

It: Yes, I am.

Отгадавший получает одно очко и право "прятаться".

В каждой игре требуется ведущий, ведь его роль особо велика, а исполнять которую лучше всего учителю, он должен быть душою игры и заряжать всех своим азартом. Так, например, успех следующей игры зависит от того, как поведет себя учитель, так как здесь сюжет игры построен на комичности ситуации.

II. I took a Trip.

Класс изучал глагольные формы в Past Indefinite.

Воспользовавшись тем, что ученики во время ездили куда-нибудь, учитель задает вопрос: "You went on a trip. What did you take with you?"

Pupils: I took a suitcase. I took a clock.

I took a book to read. I took a dog.

I took a food basket. I took a coat.

I took an umbrella. I took a note-book.

Teacher: Very good. But I know very well that that was the only thing you took. Yes, don't be surprised. That was a very unusual trip.

Ученики начали понимать, что учитель снова что-то придумал и что они должны подыграть:

Katya took only a suitcase, Misha took only a food basket, Andrei took only a clock, in a word, each took only one thing. Is it clear? All right. Let's go on. I want to ask:

What did you eat? Remember that you took only one thing with you.

Katya: I ate a book.

Andrei: I ate a clock.

Jane: I ate a dog.

Kolya: I ate an umbrella.

Ребята засмеются обязательно и от души. Затем учитель объяснит, что по правилам игры смеяться как раз нельзя, а тот, кто не выдерживает выходит из игры. Продолжая игру, учитель может спросить:

What did you put on your head?

What did you put on your feet?

What kind of transport did you go in?

Для игры можно использовать и другие зачины, например:

You went to the park. What did you see there? You went to the market. What did you buy there?

Важно только понять принцип: отвечая на первый вопрос, ученики запоминают каждый свой предмет, который затем должны называть в ответах на другие вопросы учителя.

III. ИГРА С КАРТИНКОЙ

Для лучшего усвоения учащимися структур в Present Continuous можно использовать игру с картиной. Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Ребята задают вопросы, например: P1: Is the girl sitting at the table?

T: No, she is not.

P2: Is the girl standing?

Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.

IV. ЛОТО

Лото «Глаголы в картинках» является хорошим наглядным пособием для тренировки ГРАММАТИЧЕСКИХ ФОРМ.

На картах – несколько картинок, изображающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игра в шахматы, чтение книги и т.д. На фишке – одна картинка. Учитель показывает фишку с картинкой (мальчик катается на коньках) и спрашивает: What is he doing?

Учащиеся находят у себя такую же картинку и отвечают: He is skating. При правильном ответе он получает фишку.

V. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ

Цель – автоматизация навыков в употреблении общих вопросов.

А. Can a boy swim? В. Do fishes live in the sea?

Can a cat fly? Do books sing?

Can a fish run? Do you live in a tree?

Can a bird fly? Does Pete go in for sports?

Can you swim?

VI. Funny questions

Цель: автоматизация употребления конструкции have/ has got в устной речи.

Ход игры: Ребятам нужно быстро отвечать на вопросы учителя.

Example: How many noses have twelve dogs got? How many legs have five chairs got? Etc.

VII. What can they do?

Цель: автоматизация составления вопросительных предложений с модальным глаголом can.

Ход игры: учитель вызывает два или более учащихся и объясняет классу, что эти ребята будут показывать действия. Класс должен угадать, что эти ученики умеют делать хорошо. Учитель записывает фразу на доске: Can they … well? Учитель шепотом говорит ученикам слово, и они выбирают, кто будет его показывать классу. Класс угадывает действие.

VIII. May I …?

Цель: активизация конструкции May I …? в действии.

Ход игры: учащиеся по очереди просят у ведущего разрешения сделать что-либо. Ведущий разрешает. Все учащиеся выполняют действие.

Example: P1: - May I sleep?

T: - Please, do it. Wake up!

P2: - May I run around?

T: - Please, do it. Stop!

IX. Big- bigger- the biggest

Цель: автоматизация употребления степеней сравнения прилагательных.

Ход игры: Учитель делит класс на две команды и называет прилагательное. Группы по очереди называют сравнительную и превосходную формы данного прилагательного. Каждый правильный ответ приносит очко группе. Группа, набравшая большее количество очков, побеждает.

Example: T: thin

Gr. A, P1: thinner – the thinnest

T: boring

Gr. B, P1: more boring – the most boring

T: big

Gr. A, P2: more big – most

T: Wrong! bigger- the biggest

Group A gets no point

X. This is a …

Цель: тренировка навыка конструирования предложений с конструкцией this is.

Ход игры: Класс делится на две команды. Учитель поднимает карточку с алфавитным словом или карточку с цветом. Один ученик из команды подходит к доске и записывает предложение, соответствующее изображениям на карточках.

Example: This is a red ball.

Правильный ответ приносит команде очко.

XI. PREPOSITIONAL PICTURES

(картинки с предлогами)

Цель: Повторить употребление предлогов места.

Описание: Учитель описывает классу какую-либо сцену, а ученики рисуют на слух то, что описывается. Например:” In the centre of the page, there is a house. There is a chimney on the left side of the roof, and a window on the right side of the house. In the upper right hand corner of the page, there is a cloud. There is tall tree to the left of the house, and a side walk in front. A small dog is standing on the grass, to the right of the sidewalk. He has a big bone in his mouth…”

Советы: После того, как продиктованы 10-15 деталей, необходимо разделить класс на группы по 5-7 человек, и один из учеников в группе диктует две своих детали, в то время как остальные в группе рисуют их. Затем каждый по очереди задает вопросы по картинке. Например: “ Where is the dog? What is in the tree?”

2. лексические игры, преследующие цели:

• тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;

• активизировать речемыслительную деятельность учащихся;

• развивать речевую реакцию учащихся;

• познакомить учащихся с сочетаниями слов.

I. Поймай и скажи

Ход игры: ученики сидят в кругу. Учитель, бросая мяч любому игроку, называет слово по-русски. Поймав мяч, игрок бросает его учителю назад, одновременно называя это слово по-английски.

Example: T: кошка

P1: a cat

II. В МАГАЗИНЕ

Ход игры: На прилавке магазина разложены различные предметы одежды или еды, которые можно купить. Учащиеся заходят в магазин, покупают то, что нужно.

P1 : Good morning!