При нажатии кнопки submit в программу обработки будет передано:
text1=Введите текст (или другой, измененный текст).
Параметр SIZE задает размер окна в символах.
При необходимости ограничить длину текста N , применяйте дополнительный параметр: MAXLENGTH= N.
2) Окно для ввода пароля: TYPE=password
Аналогичен типу text , но при вводе каждый символ заменяется символом *.
Пример. Надо ввести пароль длиной не более 5 символов.
<INPUT TYPE=password NAME= pass size= 10 maxlength= 5 >
3) Текстовое окно: TEXTAREA
Задается в следующем виде: <TEXTAREA NAME= text3 COLS= 30 ROWS= 5 WRAP=VIRTUAL> Первоначально заданный текст </TEXTAREA>
Параметр COLS задает количество символов в строке, параметр ROWS задает коли-чество строк в окне, необязательный параметр WRAP=VIRTUAL задает линейку прокрут-ки.
4) Радиокнопка: TYPE=radio
Может быть задано несколько радиокнопок с одинаковым именем (т.е. значением параметра NAME), но они будут взаимоисключающими: может быть нажата (CHECKED) только одна из них.
Пример:
<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Красная» checked> Красная
<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Синяя» > Синяя
<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Зеленая» > Зеленая
Мы получили 3 кнопки, из них отмечена Красная. При нажатии на другую кнопку предыдущая освобождается.
Допустим, мы нажали Синюю кнопку, тогда при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено:
color=Синяя
5) Помеченный квадрат: TYPE=checkbox
В отличие от радиокнопок, может быть несколько квадратов с одинаковыми именами.
Например, в следующем примере первоначально задана кнопка «Водка»:
<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Водка» checked> Водка
<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Коньяк» > Коньяк
<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Ликер» > Ликер
Если Вы нажмете еще на кнопку «Коньяк», то при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено:
box=Водка
box=Коньяк
Скрытый текст: TYPE=hidden
При отображении не виден пользователю. Служит для прямой передачи служебной информации от домашней страницы обработчику формы, прозрачно для пользователя.
7) Меню: SELECT
Пусть Вам представилась возможность выбрать одну из путевок в соответствии со следующим списком:
<SELECT NAME= «script» >
<OPTION VALUE = «tour1» > Путевка в Сочи
<OPTION VALUE = «tour2» > Путевка в Париж
<OPTION VALUE = «tour3» > Путевка на Колыму
Если Вы выбрали Путевку в Париж, то при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено: script = tour2
Команда SELECT может содержать атрибут MULTIPLE, при котором можно выбрать несколько элементов меню одновременно.
Высоту окна можно задать атрибутом SIZE= N.
Если в строке OPTION задан атрибут checked, то данный элемент задается по умолчанию.
8) Кнопка ввода: TYPE=submit
Это и есть та самая кнопка, о которой мы так часто вспоминали.
<INPUT TYPE = submit VALUE = «Ввод данных» >
9) Кнопка отмены: TYPE = reset
Кнопка выполняет инициализацию начальными значениями всех полей.
<INPUT TYPE=reset VALUE= «Очистить поля» >
3.13. Команды META
Создав домашнюю страницу, Вы, несомненно, захотите чтобы Вас смогли «найти» все пользователи, интересующиеся данным вопросом.
Здесь можно идти двумя основными путями:
1. «Отметиться» в поисковых системах. Есть службы, позволяющие зарегистриро-ваться на нескольких серверах одновременно.
2. Вставить внутри блока <HEAD>...</HEAD> команды META.
Основное назначение команд META - инструкции для поисковых машин о тематике Вашей страницы.
Для этих целей используются следующие параметры:
- description - краткое описание страницы,
- keyword - список ключевых слов в странице.
Из других применений команд META важно привести команды, дающие инструкции «браузеру» о кодировке Вашей страницы.
<META HTTP-EQUIV = «Content-type» CONTENT = «text/html; charset=windows-1251»> для кодировки в Windows/1251,
<META HTTP-EQUIV = «Content-type» CONTENT = «text/html; charset=koi8-r»> для кодировки в KOI-8.
Психолого - эргономические требования.
Новые возможности вызывают развитие новых свойств программного обеспечения, особенно форм общения человека с ЭВМ. Необходимо обеспечить психологическую естес-твенность деятельности пользователя с ЭВМ, адекватность программы целям и функциям обучения, удобство работы пользователя с ЭВМ и сохранение его здоровья. Психолояль-ность и эргономичность являются одними из важнейших характеристик качества ПС (программных средств), Широко .пропагандируемая и в настоящее время «дружественость программного обеспечения» как раз и предполагает наличие психолого - эргономической поддержки разработки программных средств.
Применение ПС расставляет особые акценты между психологической и эргономи-ческой поддержкой дидактических целей. Психологическая естественность в соответствии с возрастными возможностями пользователя теснейшим образом связана с обеспечением таких, эргономических требований, как воспринимаемость информации, создание необхо-димого темпа, диалога, .выделение особых зон для особенной информации и т. п. Как отмечает Г. С. Цейтин. .любая разработка программного обеспечения включает в себя задачу проектирования деятельности будущего пользователя создаваемой системы. В практике автоматизации вопросы проектирования деятельности будущего пользователя обычно решаются стихийно, в лучшем случае на основе опыта авторов системно-техни-ческого обеспечения, а чаще всего исходя из случайных соображений. Более того, проект деятельности пользователя не входит в состав документации на автоматизированную систему, не является законченным продуктом ее разработки. И как следствие отсутствуют психологически и эргономически обоснованные решения по таким важным вопросам, как определение класса решаемых пользователем задач, проектирование языка его взаимо-действия с ЭВМ, выбор вида диалога, разработка дисплейных форматов, что приводит, как правило, к низкой мотивации у пользователей при решении задач с применением ЭВМ, к снижению эффективности их деятельности, повышенной утомляемости, к возникновению трудностей в освоении средств вычислительной техники.
Был предложен проектный программно-исследовательский подход к созданию психолого-эргономического обеспечения технических и программных средств деятельности пользователя. Как показал наш опыт опоздания эргономического обеспече-ния практически реализованных видеотерминальных систем., только на пути совместного участия специалистов различных предметных областей (педагогов, психологов, эргоно-мистов, разработчиков программных средств, представителей пользователя) может быть адекватно решен вопрос о разработке проекта деятельности пользователя. Начальный этап разработки проекта деятельности пользователя ЭВМ включает следующие проектные, системотехнические, психологические и эргономические моменты:
системно - психологическую характеристики пользователя;
логико-психологическое описание класса решаемых с помощью ПС задач;
перечень программных поддержек основных стандартных процедур решения указан-ных задач;
описание структуры компьютеризированной деятельности, включающее те действия, процедуры, средства реализации, эффективные стратегии осуществления информацион-ных технологий.
На последующих этанах проект деятельности развивается, уточняется и модифициру-ется в соответствии с ограничениями, задаваемыми социальными и организационно-экономическими критериями. При разработке ПС и реализации проекта деятельности пользователей ЭВМ, следует учитывать ряд психологических принципов, а также эргоно-мических требований.
В качестве таких психологических принципов следует рекомендовать, например, следующие.
Следует учитывать индивидуальные различия пользователей, в частности предус-матривать возможность общения в различном темпе и получения помощи различной сте-пени подробности.
При выборе форм представления информации на экране компьютера необходимо исходить не только из содержания учебной деятельности, но и из тех возможностей, которые предоставляет компьютер для: реализации эффективных стратегий решения и достижения таких целей, которые при «ручной» технологии оказываются недостижимыми.
В связи с особым ритмом общения человека с ЭВМ особую роль приобретает проб-лема понимания текстов. Это касается не только понимания текстов программ, но и понимания тех текстов, которые предъявляются пользователю на экране компьютера. Необходимо исследовать, как приобретаются новые навыки и умения при использовании такого нового средства, как компьютер.