Модель включает в себя набор видов, которые отображают данные. При изменении данных, модель сообщает об этом видам, которые изменяют изображение на экране соответствующим образом.
Вид (View) отображает представленные в модели данные. Так как виды обычно выводят данные для просмотра пользователем, иногда удобнее создавать их, используя форму, а не класс.
Когда программа создает вид, она должна добавить его к набору видов модели.
Контроллер (Controller) изменяет данные в модели. Контроллер должен всегда обращаться к данным модели через ее открытые методы. Эти методы могут затем сообщать об изменении видам. Если контроллер изменял бы данные модели непосредственно, то модель не смогла бы сообщить об этом видам.
Многие объекты одновременно отображают и изменяют данные. Например, текстовое поле позволяет пользователю вводить и просматривать данные. Форма, содержащая текстовое поле, является одновременно и видом, и контроллером. Переключатели, поля выбора опций, полосы прокрутки, и многие другие элементы пользовательского интерфейса позволяют одновременно просматривать и оперировать данными.
Видами/контроллерами проще всего управлять, если попытаться максимально разделить функции просмотра и управления. Когда объект изменяет данные, он не должен сам обновлять изображение на экране. Он может сделать это позднее, когда модель сообщит ему как виду о произошедшем изменении.
Эти методы достаточно громоздки для реализации стандартных объектов пользовательского интерфейса, таких как текстовые поля. Когда пользователь вводит значение в текстовом поле, оно немедленно обновляется, и выполнятся его обработчик события Change. Этот обработчик событий может модель об изменении. Модель затем сообщает виду/контроллеру (выступающему теперь как вид) о произошедшем изменении. Если при этом объект обновит текстовое поле, то произойдет еще одно событие Change, о котором снова будет сообщено модели и программа войдет в бесконечный цикл.
Чтобы предотвратить эту проблему, методы, изменяющие данные в модели, должны иметь необязательный параметр, указывающий на контроллер, который вызвал эти изменения. Если виду/контроллеру требуется сообщить об изменении, которое он вызывает, он должен передать значение Nothing процедуре, вносящей изменения. Если этого не требуется, то в качестве параметра объект должен передавать себя.
=========371
@Рис. 13.6. Программа ExpMVC
Программа ExpMVC, показанная на рис. 13.6, использует парадигму Модель/Вид/Контроллер для вывода данных о расходах. На рисунке показаны три вида различных типов. Вид/контроллер TableView отображает данные в таблице, при этом можно изменять названия статей расходов и их значения в соответствующих полях.
Вид/контроллер GraphView отображает данные при помощи гистограммы, при этом можно изменять значения расходов, двигая столбики при помощи мыши вправо.
Вид PieView отображает секторную диаграмму. Это просто вид, поэтому его нельзя использовать для изменения данных.
Классы позволяют программистам на Visual Basic рассматривать старые задачи с новой точки зрения. Вместо того чтобы представлять себе длинную последовательность заданий, которая приводит к выполнению задачи, можно думать о группе объектов, которые работают, совместно выполняя задачу. Если задача правильно разбита на части, то каждый из классов по отдельности может быть очень простым, хотя все вместе они могут выполнять очень сложную функцию. Используя описанные в этой главе парадигмы, вы можете разбить классы так, чтобы каждый из них оказался максимально простым.
==============372
Требования к аппаратному обеспечению
Для запуска и изменения примеров приложений вам понадобится компьютер, который удовлетворяет требованиям Visual Basic к аппаратному обеспечению.
Алгоритм выполняются с различной скоростью на компьютерах разных конфигураций. Компьютер с процессором Pentium Pro и 64 Мбайт памяти будет быстрее компьютера с 386 процессором и 4 Мбайт памяти. Вы быстро узнаете ограничения вашего оборудования.
Один из наиболее полезных способов выполнения программ примеров — запускать их при помощи встроенных средств отладки Visual Basic. Используя точки останова, просмотр значений переменных и другие свойства отладчика, вы можете наблюдать алгоритмы в действии. Это может быть особенно полезно для понимания наиболее сложных алгоритмов, таких как алгоритмы работы со сбалансированными деревьями и сетевые алгоритмы, представленные в 7 и 12 главах соответственно.
Некоторые и программ примеров создают файлы данных или временные файлы. Эти программы помещают такие файлы в соответствующие директории. Например, некоторые из программ сортировки, представленные в 9 главе, создают файлы данных в директории Src\Ch9/. Все эти файлы имеют расширение “.DAT”, поэтому вы можете найти и удалить их в случае необходимости.
Программы примеров предназначены только для демонстрационных целей, чтобы помочь вам понять определенные концепции алгоритмов, и в них не почти не реализована обработка ошибок или проверка данных. Если вы введете неправильное решение, программа может аварийно завершить работу. Если вы не знаете, какие данные допустимы, воспользуйтесь для получения инструкций меню Help (Помощь) программы.
========374
A
addressing
indirect, 49
open, 314
adjacency matrix, 86
aggregate object, 382
ancestor, 139
array
irregular, 89
sparse, 92
triangular, 86
augmenting path, 363
B
B+Tree, 12
balanced profit, 222
base case, 101
best case, 27
binary hunt and search, 294
binary search, 286
branch, 139
branch‑and‑bound technique, 204
bubblesort, 254
bucketsort, 275
C
cells, 47
child, 139
circular referencing problem, 58
collision resolution policy, 299
command, 380
complexity theory, 17
controller, 391
countingsort, 273
critical path, 359
cycle, 331
D
data abstraction, 372
decision tree, 203
delegation, 378
descendant, 139
E
edge, 331
encapsulation, 371
exhaustive search, 204, 282
expected case, 27
F
facade, 386
factorial, 100
factory, 386
fake pointer, 32, 65
fat node, 12, 140
Fibonacci numbers, 105
firehouse problem, 239
First‑In‑First‑Out, 72
forward star, 12, 90, 143
friend class, 384
functors, 380
G
game tree, 204
garbage collection, 43
garbage value, 43
generic, 374
graph, 138, 331
greatest common divisor, 103
greedy algorithms, 339
H
Hamiltonian path, 237
hashing, 298
heap, 266
heapsort, 265
heuristic, 204
Hilbert curves, 108
hill‑climbing, 219
I
implements, 375
incremental improvements, 225
inheritance, 378
insertionsort, 251
interface, 385
interpolation search, 288
interpolative hunt and search, 295
K
knapsack problem, 212
L
label correcting, 342
label setting, 342
Last‑In‑First‑Out list, 69
least‑cost, 220
linear probing, 314
link, 331
list
circular, 56
doubly linked, 58
linked, 36
threaded, 61
unordered, 36, 43
M
mergesort, 263
minimal spanning tree, 338
minimax, 206
model, 391
Model/View/Controller, 390
Monte Carlo search, 223
N
network, 331
capacitated, 361
capacity, 361
connected, 332
directed, 331
flow, 361
residual, 362
node, 139, 331
degree, 139
internal, 139
sibling, 139
O
octtree, 172
optimum
global, 230
local, 230
P
page file, 30
parent, 139
partition problem, 236
path, 331
pointers, 32
point‑to‑point shortest path, 352
polymorphism, 371, 374
primary clustering, 317
priority queue, 268
probe sequence, 300
pruning, 212
pseudo‑random probing)., 324
Q
quadratic probing, 322
quadtree, 138, 165
queue, 72
circular, 75
multi-headed, 83
priority, 80
quicksort, 258
R
random search, 223
recursion
direct, 99
indirect, 25, 99
multiple, 24
tail recursion, 121
recursive procedure, 23
redundancy, 368
reference counter, 33
rehashing, 327
relatively prime, 103
residual capacity, 362
reuse, 371, 378
S
satisfiability problem, 235
secondary clustering, 324
selectionsort, 248
sentinel, 52
serialization, 388
shortest path, 342
Sierpinski curves, 112
simulated annealing, 231
singleton object, 387
sink, 361
source, 361
spanning tree, 336
stack, 69
subtree, 139
T
tail recursion removal, 121
thrashing, 31
thread, 61
traveling salesman problem, 238
traversal
breadth-first, 149
depth-first, 149
inorder, 148
postorder, 148
preorder, 148
tree, 138
AVL tree, 174
B+tree, 192
binary, 140
bottom-up B-trees, 192
B-tree, 187
complete, 147
depth, 140
left rotation, 177
left-right rotation, 178
right rotation, 176
right-left rotation, 178
symmetrically threaded, 160
ternary, 140
threaded, 138
top-down B-tree, 192
traversing, 148
tries, 138
turn penalties, 354
U
unsorting, 250
V
view, 391
virtual memory, 30
visitor object, 382
W
work assignment, 369
worst case, 27
А
Абстракция данных, 372
Адресация
косвенная, 49
открытая, 314
Алгоритм
поглощающий, 339
Г
Гамильтонов путь, 237
Граф, 138, 331
Д
Делегирование, 378
Деревья, 138
АВЛ-деревья, 174
Б+деревья, 12, 192, 193
Б-деревья, 187
ветвь, 139
внутренний узел, 139
восьмеричные, 172
вращения, 176
двоичные, 140
дочерний узел, 139
игры, 204
квадродеревья, 165
корень, 139
лист, 139
нисходящие Б-деревья, 192
обратный обход, 148
обход, 148
обход в глубину, 149
обход в ширину, 149
поддерево, 139
полные, 147
порядок, 139
потомок, 139
предок, 139
представление нумерацией связей, 12, 143
прямой обход, 148
решений, 203
родитель, 139
с полными узлами, 12
с симметричными ссылками, 160
симметричный обход, 148
троичные, 140
узел, 139
упорядоченные, 153
Дружественный класс, 384
З
Задача
коммивояжера, 238
о выполнимости, 235
о пожарных депо, 239
о разбиении, 236
поиска Гамильтонова пути, 237
распределения работы, 369
формирования портфеля, 212
Значение
"мусорное", 43
И
Инкапсуляция, 372
К
Ключи
объединение, 244
сжатие, 244
Коллекция, 37
Кратчайший маршрут
двухточечный, 352
дерево кратчайшего маршрута, 341
для всех пар, 352, 353
коррекция меток, 342, 348
со штрафами за повороты, 352, 354
установка меток, 342, 344
Кривые
Гильберта, 108
Серпинского, 112
М
Массив
нерегулярный, 89
представление в виде прямой звезды, 90
разреженный, 92
треугольный, 86
Матрица смежности, 86
Метод
ветвей и границ, 204, 212