Year – выбор по году выпуска,
Extension – выбор файлов с нужным расширением.
4.3.6. Интерфейс виртуального проигрывателя
Виртуальный проигрыватель имеет очень удобный и привычный вид настоящего проигрывателя, что облегчает работу с ним не только неопытному пользователю но и профессиональному музыканту, не имеющему опыт работы с компьютером.
При помощи кнопки Quick Load можно быстро загрузить в проигрыватель файл из любого местоположения на жёстком диске.
Кнопка Repeat отвечает за повтор трека в проигрывателе.
Кнопки, находящиеся в поле Loop A - B отвечают за повтор трека между метками А и В. Необходимо в процессе проигрывания трека поставить сначала метку А, затем В и нажать в нужный момент кнопку повтора.
С помощью кнопок поля Location можно запомнить несколько позиций проигрывания, для того чтобы можно было в любой момент вернуться к ним. Нажимая правой кнопкой мыши на кнопки 1,2,3, и т.д. мы ставим метки. Чтобы проиграть трек с запомненной позиции необходимо нажимать на кнопки 1,2,3 левой кнопкой мыши.
Кнопка Wave служит для вывода дополнительного окна, в котором отображается Wave – график текущего трека.
В поле Beat Loop находятся кнопки управления фреймом повтора. Кнопками 1/2, 1, 2, 4, 8, 16 можно задать размер фрейма в соответствующем количестве ударов в минуту. Затем нажав на кнопку Loop Frame мы получим повтор заданной длины фрейма, а нажимая на кнопку Loop Reversed Frame мы получим реверсный повтор фрейма.
При помощи регулятора Jog Wheel можно плавно подгонять скорость воспроизведения трека в процессе его проигрывания. Данная функция необходима для сведения треков в реальном времени. Кнопка Scratch, расположенная рядом задаёт режим виниловой пластинки для регулятора Jog Wheel.
С помощью многофункционального регулятора Speed/Mt/Pitch имеется возможность плавно изменять скорость, темп, высоту тона трека, в реальном времени. Для этого в поле рядом с регулятором нужно выбрать название регулируемой величины. Кнопка Reset нужна для сброса положения регулятора в первоначальное. Кнопками + и – можно подстроить регулируемую скорость более точно.
Регулятор Gain служит для настройки входного уровня канала проигрывателя. Кнопкой под ним можно отключить сигнал, подаваемый на канал проигрывателя, т.е. звук исчезнет совсем.
Кнопка Mon служит для вывода проигрываемого трека на мониторные наушники, причём выводным устройством может быть как ещё одна звуковая карта, так и незадействованные каналы звуковой карты.
В поле Effects расположены первые 3 регулятора уровня эффектов (из доступных 6 - ти). Кнопки над регуляторами служат для включения и выключения эффектов.
Над полем эффектов расположен трёх - полосный эквалайзер, служащий для неточной подстройки уровня высоких, низких и средних частот в процессе проигрывания трека. Частоты раздела регуляторов задаются в системных настройках MixVibes. Кнопки рядом с регуляторами служат для приглушения данного диапазона частот.
Поле Script содержит кнопки вызова макросов MixVibes. Нажатием на кнопку правой кнопкой мыши можно вызвать окно редактирования макроса.
Над полем Script располагаются регулятор Volume и Pan, отвечающие за уровень громкости и баланс соответственно.
На каждом виртуальном проигрывателе расположен стерео индикатор уровня выходного сигнала. Нажимая на любой регулятор или кнопку правой кнопкой мыши можно добиться возврата регулятора или кнопки в исходное положение после отпускания кнопки мыши. Щёлкнув два раза на эмблеме MixVibes можно вызвать окно Edit Music Media где можно получить полную информацию о проигрываемом файле, а также внести нужные изменения или комментарии.
4.3.7. Добавление эффектов
MixVibes поддерживает 6 одновременно задействованных эффектов. Причём имеется довольно широкий набор своих эффектов, а также есть возможность подключения внешних модулей DirectX и плагинов Winamp.
Чтобы вызвать окно эффектов, необходимо щёлкнуть в любом месте проигрывателя и вызвать контекстное меню, в котором нужно выбрать Effects. В окне эффектов находятся 6 ниспадающих меню, в которых можно выбрать эффект или подключаемый модуль. Нажимая на кнопки Стрелка Вверх и Стрелка Вниз можно перемещать эффекты вверх и вниз в порядке их подключения. Напротив каждого эффекта находится ряд настроечных регуляторов. Имеется возможность загружать и сохранять предустановки каждого эффекта, при помощи элементов Preset.
4.3.8. Макросы в MixVibes, окно Edit Scripts
Макросы в MixVibes служат для автоматизации эффектов и событий во время проигрывания трека, они также служат для автоматического управления регуляторами, кнопками и окнами программы. Чтобы вызвать окно редактирования макроса, нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Script. Окно Edit Scripts представляет собой текстовый редактор, в котором расположены все доступные команды макросов, их синтаксис и описание. Чтобы добавить команду в текст макроса необходимо щелкнуть по ней два раза.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерные технологии развиваются космическими темпами. Закон Мура, сформулированный еще в 1965 году, гласит, что мощность процессоров одной и той же стоимости удваивается каждые полтора-два года. Начиная с 1969 года, когда фирма Intel начала делать процессоры для японских калькуляторов, и по сей день не было повода усомниться в верности этого заключения. Если к тому же учесть жестокую конкуренцию между производителями компьютерных комплектующих, то тенденция к снижению стоимости, и, следовательно, и массовой доступности компьютеров становится очевидной.
Хочется просто лишний раз обратить внимание на то, что давно всем известно: компьютер - это устройство, предназначенное для приема, передачи, хранения и обработки информации, представленной (или представимой) в виде чисел, - не более и не менее того. А успешность деятельности некоей личности за компьютером определяется главным образом тем, в каких отношениях с этой информацией данная личность состоит. Остальное - технические детали.
Компьютеры не задумывались своими создателями как устройства для занятий музыкой. Их изначальное предназначение типично для любой полезной машины - освободить человека от тяжелой и монотонной работы. В данном случае речь идет об умственной деятельности рутинного характера, связанной с громоздкими вычислениями и сортировкой большого количества данных. Просто так уж случилось, что многие профессионалы в разных сферах, любящие и хорошо понимающие то, чем они занимаются, сумели воспользоваться присущей вычислительным машинам универсальностью и использовать ее для пользы своего дела. Легендарный Макс Мэтьюз из Bell Labratories начал заниматься машинным синтезом звука еще в 60-е годы, когда компьютер занимал целый этаж, и вряд ли вызывал у большинства музыкантов прилив творческого вдохновения.
Попытавшись определить в нескольких словах сущность компьютера, продолжим со звуковой платой: это вспомогательное устройство, позволяющее компьютеру принимать, передавать и обрабатывать информацию - под информацией мы подразумеваем звук. Здесь есть входной и выходной потоки данных. Только для нас это звук, а для компьютера - данные, которые ему надлежит обработать. То, в каком виде здесь передается и принимается звук, - вопрос отдельный. Важно то, что внутри компьютера он существует только в цифровом виде.
Компьютеру, вообще говоря, все равно, что и как обрабатывать. Это в полной мере определяет человек, у которого возможностей сегодня побольше, чем в 60-е годы. Емкость оперативной памяти (RAM) и жестких дисков давно не является проблемой. Быстродействие? Сейчас все меньше задач, заставляющих оператора злоупотреблять кофе во время их обсчета. Принципиальный вопрос компьютерных звуковых технологий - способность системы пропускать большие объемы данных за минимальное время - тоже представляется решаемым.
Итак, представив данные, в том числе и звук, в виде набора чисел, мы получаем огромные возможности для их обработки. Набор инструкций, предписывающих компьютеру, что он должен делать с теми или иными данными (информацией), называется программой. Напомню, что набор данных, с которым работает программа, именуют файлом. Как только данные, в частности, оцифрованный звук, оказываются в компьютере в виде файла, записанного чаще всего на жестком диске, программы получают полную возможность работы с ними. Это важный момент, потому что в этом случае операции над звуковыми файлами могут производиться независимо от какого-либо звукового оборудования, включая звуковую плату! Так работают многие программы редактирования, в частности, знаменитые Sound Forge и WaveLab. Звуковая плата используется здесь в основном для прослушивания результатов работы.
Пожалуй, в первую очередь стоит осознать, для чего будет использоваться звуковая плата, а точнее - компьютер вообще. Перечислить варианты вряд ли возможно, достаточно сказать, что компьютерной студии по плечу все, что вообще можно делать на студиях, работающих с цифровым звуком, плюс еще некоторые специфические виды работ, например, создание мультимедийных приложений. Главными и неоспоримыми преимуществами компьютера являются наглядность и удобство при работе с материалом, а это положительно отражается на эффективности студии в целом.
На наших глазах звуковые компьютерные технологии постепенно переходят из разряда хитроумных игрушек в класс профессионального инструментария, использующегося в серьезных аудиотрактах. Первая область, которую вычислительная техника завоевала много лет назад, это - контроль сложных комплексов самого различного применения. Специализированное программное обеспечение управляет трансформацией сценического пространства, световыми и звуковыми инсталляциями, аппаратурой усиления и передачи сигналов, радио и телеэфирами, помогает архивировать ценнейшие материалы фонотек и видеотек. Однако, с наступлением эры цифрового звука программно реализованные алгоритмы вмешались в святая святых - в аудиозапись, обработку и микширование звука.