Электронные доски могут пригодиться не только художникам. Их можно использовать в коммерческих заведениях, например для получения образца подписи клиента и дальнейшей ее сверки с информацией в базе данных.
В будущем, возможно, получат распространение программы распознавания почерка. Но только тогда, когда их "интеллект" и скорость смогут потягаться с "человеком печатающим". В этом случае планшет станет незаменимой вещью. Пока подобные программы применяются лишь в карманных ПК, у которых нет привычной клавиатуры. Возможность сохранения рукописей в оригинале тоже не будет лишней. В мобильном компьютере ThinkPad TransNote от IBM есть планшет для бумаг ThinkScribe - пользователь делает свои записи на листах, лежащих на нем, а машина тем временем старательно преобразует их в векторную форму и записывает в память.
В наборе Wacom Graphire 2 на "привязи" только планшет - мышь и ручка свободны |
Пожалуй, наиболее интересным классом электронных мольбертов являются интерактивные дисплеи. Это одновременно и ЖК-монитор, и планшет. Рисовать можно прямо по экрану - поверхность очень прочная и не боится царапин (в разумных пределах, конечно же). Можно пальцем нажимать на кнопки, изображенные на экране,- дисплей чувствует любые касания.
Родоначальниками интерактивных ЖК-дисплеев были сенсорные полупрозрачные панели, которые крепились на обычные мониторы, как фильтры от излучений. Теперь же панель и экран слиты в единое целое, а разрешающая способность сенсора позволяет выводить на дисплее тончайшие линии.
По стоимости интерактивные мониторы - самые дорогие из всех электронных планшетов. Правда, внутри классов цена напрямую связана с форматом рабочей области - чем она больше, тем дороже. Настоящему художнику нужен большой "холст", а любителю хватит и "тетрадного листа". Причем, часто высокая цена большого планшета оправдывается не только затратами на его изготовление, но и профессиональным профилем.
На старт или на взлет?
Нарисовавшись вдоволь, хорошо бы и отдохнуть, поиграть во что-нибудь интересное. Если любимая игра - стратегия или коридорная аркада, то лучшим инструментом управления послужат привычные мышь и клавиатура. Ну а если хочется поездить или полетать в симуляторе, то тут уж лучше пользоваться рулем или штурвалом - джойстиком.
Рули и джойстики делятся на два вида - с обратной связью и без нее. Обратная связь позволяет частично почувствовать ощущения гонщика или летчика. При гонке на высокой скорости в спортивной машине малейшая неровность дороги отбивается солидными вибрациями руля и кресла. А при входе в штопор на самолете штурвал почти невозможно удержать в нужном положении. Кресло под пользователем, конечно же, не будет ходить ходуном, но игровой руль или джойстик вполне могут испытать руки на прочность.
В манипуляторы с обратной связью встроены специальные механизмы, которые воспроизводят тяготы реальных условий. Реалистичность дрожаний руля зависит не только от уровня исполнения "двигателя" обратной связи, но и от конкретной игры тоже. Обычно симуляторы позволяют регулировать уровень отдачи, и если руки не отличаются твердостью, то "биения" можно ослабить - реальные гонщики и летчики могут только завидовать игрокам.
Интерактивный дисплей Wacom Cintiq 15X - полноценно заменяет холст художника |
Как для рулей, так и для джойстиков всех видов одинаково важным параметром является точность центровки. Нередки случаи, когда ручка штурвала не удерживается в нейтральном положении и пытается уйти в "своем" направлении. Рули же могут иметь склонность "зависать" в наклонном положении. В идеале, рукоятка или рулевое колесо должны автоматически возвращаться в "нейтраль", как только их отпустили, причем как можно точнее. Обычно качественные игровые манипуляторы очень легко калибруются. Их подготовка к работе не отнимет много времени и нервов.
Немалую роль в функциональности джойстика или руля играет прочность крепления к столу. Цепкости липучек может не хватить, да и стол не всегда идеально гладкий. Крепежные струбцины в комплекте руля - обязательны, а в составе джойстика - желательны.
Кстати, практически все рули комплектуются педалями. Платформа с педалями должна крепко "держаться" за пол и полностью вмещать стопы "гонщика". Вариант, когда пятки на полу, а носки давят на педаль, быстро надоест, потому что почти наверняка платформа будет "уезжать" из-под ног. Сами педали должны быть достаточно упругими и плавно реагировать на наклоны стопы. В противном случае виртуальный автомобиль будет постоянно дергаться от резких перегазовок и торможений - виртуальных денег на ремонт железного коня просто не хватит.
Устройства с обратной связью заметно дороже обычных игровых манипуляторов. Правда, практически одинаковые по параметрам рули или штурвалы тоже могут существенно отличаться в цене. Почувствовать разницу между моделями можно, только ощутив их в руках. Не пробуя, лучше не покупать. Вполне возможно, что самый "крутой" и дорогой джойстик не понадобится.
Обзор джойстиков
кнопки. Количество кнопок на джойстиках варьируется от двух (именно столько было кнопок в первом джойстике для IBM PC) до нескольких десятков. Почти всегда с помощью фирменного програмного обеспечения можно программно увеличить количество кнопок назначив на одну из кнопок фунцию Shift. Важно, чтобы все основные действия, особенно те, которые нужно выполнить очень быстро -- переключение обзоров, включение/выключение форсажа, управление радиатором, закрылками, шасси, стрельбой из всех видов оружия, вы могли совершать не отрывая рук от джойстика. Конечно, все действия можно выполнить и с помощью клавиатуры (там кнопок минимум 101;-), но при этом вы можете потерять драгоценное время.
Оси. Число аналоговых осей у современных джойстиков -- от двух у самых дешевых моделей до десяти у элитных устройств. Для комфортного полета и реалистичного управления виртуальным ЛА нужно как минимум 4 оси:
X1 (или Х) - "вверх-вниз" джойстика (roll - крен)
Y1 (или Y) - "вправо-влево" джойстика (pitch - тангаж)
Х2 (или rZ) - "вправо-влево педалей" (rudder - руль направления; или yaw - курс, рысканье)
Y2 (или Z) - "вперед-назад" сектора газа (throttle - тяга)
Единственны случай, когда вы можете обойтись тремя осями на джойстике, использование в качастве 4-й оси отдельных педалей.
Переключатель обзоров (hat-switch), или просто "хэт". Одно из важнейших правил воздушного боя - постоянное наблюдение за пространством вокруг себя. Как говаривал Маэстро: "в бою крутите головой на 360 градусов". Врага надо именно видеть постоянно, никакие маркеры не дадут вам достоверную информацию о его скорости и направлении движения. Для этого на джойстиках предусмотрены маленькие рукояти переключения обзоров, 4- или 8-позиционные. В случаях, когда виртуальные пилоты используют для обзора мышку или модный TrackIR, кнопки hat можно использовать для других функций.
Управление рулем направления (rudder control). Конечно, идеальный вариант для управления рулем -- наличие педалей, но можно обойтись и упрощенным handle twist. В реалистичных симуляторах, как и в жизни, руль направления служит вспомогательным корректирующим органом управления при совершении практически всех маневров. На случай отсутствия раздельного управления рулем направления в большинстве игр есть режим согласования кренов и отклонения руля, но преимущество всегда будет на стороне того, кто лучше всего контролирует свой самолет.
Силовая обратная связь (force feedback). Ничто так не способствует погружению в игровой мир, как использование всех возможных органов восприятия человека. Однако технология обратной силовой тактильной связи, так хорошо зарекомендовавшая себя в игровых рулях, в джойстиках, по нашему мнению, еще не скоро станет полезной. Все дело в том, что создатели авиасимуляторов, использующих force feedback, пока еще не в состоянии воссоздать хотя бы приближенные к реальности тактильные эффекты, несмотря на широкие возможности этой технологии. Хотя в целом Force Feedback повышает интересность игрового процесса и является технологией, резко изменившей облик современных игровых манипуляторов, сделав из устройств "односторонних" интерактивную схему взаимодействия игрока и игры. К тому же, большинство владельцев таких джойстиков может с нами не согласится, уверяя, что без FF управление виртуальным ЛА никогда не будет в полной мере реалистичным.
Обратная связь посредством вибрации (vibration feedback). В данном случае дрожание рукояти производится с помощью несложного вибрационного механизма в ответ на события в игре. В то же время загрузка рукоятки осуществляется обычными пружинами, а не сервомоторами, как в полноценном force feedback джойстике.
Интерфейс (gameport, USB).
Разработанный еще в начале 80-х годов разъем для подключения игровых манипуляторов, известный как gameport, все еще применяется производителями джойстиков. К счастью, среди разработчиков игровых манипуляторов наблюдается весьма устойчивая тенденция к уходу от этого устаревшего интерфейса. Чаще всего современные джойстики с GamePort имеют в комплекте преходник USB. Типичные проблемы игрового порта: малая скорость и низкое разрешение, высокая загрузка ЦП и ограничения по количеству кнопок и каналов (4 кнопки и 4 аналоговых канала), необходимость наличия платы с разьемом GamePort (чаще всего это звуковая карта). До того, как интерфейс USB получил широкое распространение, можно было встретить джойстики, использующие разъемы клавиатуры, совместно с gameport. Кроме этого, с помощью некоторых ухищрений, авторам отдельных устройств удавалось "втиснуть" в свои детища дополнительные кнопки и хэты. Как правило это осуществлялось за счет потери одного аналогового канала. Окончательно преодолеть ограничения gameport позволило появление интерфейса USB. Это позволило создавать высокоскоростные устройства с неограниченным количеством кнопок и регуляторов. Все устройства с USB поддерживают стандарт Plug'n'Play. Еще одна возможность, предоставляемая USB -- одновременное подключение и использование нескольких джойстиков. Например, джойстика TM Afterburner вместе с педалями CH Pro Pedals.