Occam — язык высокого уровня, предназначенный для выполнения параллельного программирования и создания транспьютеров. Является результатом совместной разработки фирмы INMOS (Великобритания) и Оксфордского университета (Дэвид Мэй). Концепция Occam базируется на теории связанных последовательных процессов, созданной профессором Оксфордского университета С. Хора. Свое название получил в честь английского философа XIV в. Уильяма Оккама, поскольку в основе разработки языка был использован провозглашенный им принцип: "Сущность не должна превышать необходимость" ("бритва Оккама"). В соответствии с упомянутым принципом из двух одинаково эффективных вариантов решений принимается наиболее простое. Язык Occam используется в транспьютерах первых и всех последующих выпусков.
PostScript — объектно-ориентированный язык, разработанный фирмой Adobe Systems (США). Является одним из основных стандартов для печати и передачи документов, работает с изображениями, включая шрифты. Поэтому относится также к классу специализированных языков описания страниц. Представляет собой набор команд по формированию сложных геометрических фигур из коллекции простейших заготовок (круги, прямоугольники, прямые и кривые линии и т. д.). Шрифты и чертежи, выполненные с использованием векторной графики языка PostScript, могут масштабироваться без потери качества их печати или отображения на экране монитора. Используется для управления лазерными принтерами при печати документов и другими устройствами вывода данных.
SQL (Structured Query Language) — язык структурированных запросов — предназначен для обеспечения доступа к реляционным базам данных. Создан корпорацией IBM. Большинство файловых серверов и многие СУБД используют SQL в качестве стандартного средства доступа к данным из приложений-клиентов.
OQL (Object Query Language) — объектный язык запросов — расширенная версия языка SQL, дополненная объектными свойствами, средствами описания типов данных и итераций с объектами в базах данных.
ТеХ — язык, разработанный фирмой Donald Knuth еще в 1980 г. Он предназначен для обеспечения высококачественной печати. Особое внимание в нем уделяется возможности кодировки математических знаков с использованием ASCII для выдачи, обработки и хранения их на ЭВМ. До настоящего времени он считается незаменимым дополнением других языков (например, PostScript) при подготовке материалов по математике и смежным специальностям.
UML (Unified Modelling Language) — унифицированный язык моделирования — язык для спецификации, просмотра и документирования элементов программных систем, предназначенный для описания бизнес-объекта как компонента прикладной системы.
VRML (Virtual Reality Modelling Language) — язык моделирования виртуальной реальности (сленговый термин — вермел) — предназначен для унификации и упрощения представления трехмерной и подвижной графики, в том числе синхронизации изображения и звука. VRML рассматривается разработчиками как язык хотя и родственный, но альтернативный по отношению к HTML и взаимодействующий с ним. Впервые идея языка была предложена Марком Песке (Mark Pesce) в 1993 г., а его первая спецификация (VRML 1.0) была подготовлена на основе формата Open Inventor фирмы SGI и представлена на второй конференции WWW в октябре 1994 г. в Женеве. Главной задачей было дальнейшее усовершенствование интерактивных интерфейсов в целях лучшего их восприятия человеком. Во второй версии, в разработке которой приняли участие и другие фирмы (например, Sony Research, Mitra и др.), его интерактивные возможности были расширены. В частности, VRML 2.0 стал поддерживать анимацию и звуковые эффекты, а также взаимодействие с Java и JavaScript. В августе 1996 г. был принят его стандарт, а в декабре 1997 г. VRML 2.0 был официально заменен на VRML 97, называемый также VRML Technical Symposium. Новый стандарт I SO/I EC 14772 построен на основе спецификаций VRML 2.0 с некоторыми поправками и дополнениями. В настоящее время ведется разработка очередной версии — VRML 2000. Стандарт VRML и описание языка можно получить по сетевым адресам: <http:/www.virt-park.com/theme/vrml>, <http:/www.vrml.org>.
DSML (Directory Services Markup Language) — язык разметки службы каталогов — предназначен для поддержки служб администрации сетей, работающих с каталогами. Специализированные каталоги позволяют эффективно хранить сведения об абонентах сети, необходимых им сервисных услугах, а также сетевых ресурсах и другие данные, сопоставление которых обеспечивает возможность администраторам сети оптимизировать предоставление абонентам необходимых им услуг в реальном масштабе времени. DSML был предложен в 1999 г. рабочей группой (DSML Working Group), представленной фирмами IBM, Microsoft, Novell, Sun/Netscape, Oracle и др. для создания унифицированного формата разработки таких каталогов, их публикации и обмена их содержимым.
4 СВЯЗАННЫЕ С ПРОГРАММИРОВАНИЕМ ТЕРМИНЫ
ДИРЕКТИВА [directive]
1. Вводимое в ЭВМ (оператором или пользователем) в повелительной форме сообщение или команда, которая содержит указание на то, какие необходимо выполнить действия.
2. Компонент программы на языке ассемблера, управляющий последующей компоновкой программы, но не вызывающий появление машинной команды.
ЗАДАНИЕ [job]
1. Единица работы, определяемая пользователем, которую должна выполнить
ЭВМ.
2. Совокупность программ и данных, обрабатываемых автоматизированной системой как единое целое. Описание задания составляется на языке управления заданиями. Типизированные описания вариантов заданий, характерных для ЭВМ определенного класса или типа, реализуются в соответствующих операционных системах.
Поток заданий [job stream] — последовательность заданий, выполняемых ЭВМ под управлением операционной системы.
Опция [option] — параметр или вариант выполнения задания для обрабатывающей его программы, предназначенный для управления режимом ее работы.
Итерация [iteration] — один цикл выполнения задания или команды вычислительной машиной.
КОМАНДА, ИНСТРУКЦИЯ [instruction, command]
1. Управляющий сигнал, инициирующий выполнение процессором конкретной операции.
2. В языках программирования — значимое выражение, определяющее одну
операцию и ее операнды.
3.Описание операции, которую должна выполнить ЭВМ.
Наиболее употребительные термины, связанные с видами команд
Адресная команда [address instruction] — команда программы, осуществляющая обращение к адресам операндов либо к адресам команд, указанных в определенных местах командного слова.
Безадресная команда [no-address instruction] — команда, определяющая операнды, для которых задана операция в неявной форме.
Многоадресная команда [multi-address instruction] — машинная команда, содержащая два и более адреса в явном виде.
Арифметическая команда [arithmetic instruction] — команда, определяющая выполнение десятичной операции над числами с фиксированной или плавающей запятой.
Команда ассемблера [assembly instruction] — основная конструкция языка ассемблера, с помощью которой записывается программа на этом языке. Как правило, одна команда ассемблера транслируется в одну эквивалентную машинную программу.
Байтовая команда [byte instruction] — команда выполнения операций над байтами или же команда, занимающая один байт.
Команда ввода-вывода (ввода/вывода) [input/output instruction] — машинная команда, выполняющая соответственно ввод данных с внешнего устройства в основную память или их вывод из основной памяти во внешнее устройство.
Команда вызова [call instruction] — команда, осуществляющая вызов стандартной программы или программы пользователя.
Исполнительная команда [effective instruction] — команда, которая не требует модификации для последующего выполнения вычислительной машиной.
Машинная команда [computer instruction] — команда, которая может быть непосредственно распознана центральным процессором ЭВМ, для которой она создана.
Основная команда [general instruction] — команда, входящая в стандартный набор команд ЭВМ.
Команда останова [halt (breakpoint) instruction] — команда, останавливающая выполнение машинной программы (см. "Команда паузы").