Интерфейс: обычный для любого приложения Windows – окно, основное меню, панели инструментов. Команды и программы выполняются в режиме интерпретации, поэтому на экране – Рабочее поле и Командный центр.
Язык: классический Лого, в который добавлены инструменты для работы с объектами.
Типы данных: числа, включая числа с плавающей точкой, слова, списки, объекты. Возможен импорт и экспорт текста, графики через буфер обмена Windows, а также связывание с другими мультимедиа объектами.
Алгоритмические конструкции: процедуры, функции, циклы разных видов, разветвление, описание процессов.
Демонстрация проекта: включен инструмент для демонстрации проектов - плеер, занимающий мало места.
Помощь: база данных, содержащая справочную информацию, в формате HELP Windows.
Дидактические материалы: предлагаются готовые проекты для демонстрации, заготовки для дальнейшей разработки, некоторые идеи для реализации.
Лого Миры можно запустить с помощью ярлыка на Рабочем столе Windows или через главное меню (Программы Лого Миры)
Графический экран системы Лого
Графический экран системы Лого состоит из 3-х окон:
Графическое окно - предназначено для действий "черепашки" и оставляемых ею рисунков.
Командное окно - предназначено для ввода команд адресованных только "черепашке", а также команд перехода в тот или иной режим команд, обращенных к системе Лого.
Приборное окно - показывает значения основных параметров, характеризующих состояние Черепашка:
Команды Листы®Программы осуществляют переход от графического к текстовому экрану.
В Лого предусмотрена работа в следующих режимах:
1.
2. Режим подготовки и исправления текста программы в текстовом экране (рис.2), предназначен для создания и редактирования текста программ.
Переход от графического экрана к текстовому осуществляется с помощью меню (рис.3).
Можно выделить две основные группы команд:
1. управления движением Черепашка;
2. управления системой.
3. Команды управления движением Черепашка
Могут задаваться как в графическом, так и в текстовом экране. К ним относятся:
1. Базовые команды движения и рисования;
2. Команда цикла (повторения);
3. Команда процедура (подпрограммы);
4. Команда изменения переменных;
5. Команда выбора (ветвления);
6. Рекурсивные команды.
Команды относительного перемещения
Для перемещения Черепашки вперед и назад служат команды:
FD | FORWARD | ВПЕРЕД |
BK | BACK | НАЗАД |
После команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться Черепашка. Например, FD 50 (Черепашка продвинется на 50 шагов вперед) или BK 100 (Черепашка продвинется на 100 шагов назад). Между командой и числом - пробел.
Команды управления пером
PU | PEN UP | ПОДНЯТЬ ПЕРО |
PD | PEN DOWN | ОПУСТИТЬ ПЕРО |
Двигаясь по рабочему полю Черепашка оставляет за собой прямую линию словно рисует пером. Пером можно управлять, используя вышеперечисленные команды.
Команды поворота Черепашки
RT | RIGHT | НАПРАВО |
LT | LEFT | НАЛЕВО |
Эти команды требуют обязательного параметра - угла поворота в градусах. Например, LT 90 (Черепашка поворачивается налево на 90 градусов), RT 120 (Черепашка поворачивается направо на 120 градусов).
Команды работы с цветом
До сих пор Черепашка рисовала белым по черному. В нашем распоряжении есть еще 14 цветов - всего их 16, оттенков 123. Цвета пронумерованы от 0 до 139. Номер черного цвета - 9; номер белого - 0. Чтобы изменить цвет Черепашки (и цвет ее пера), нужно дать команду:
SETC | SET_COLOR | НОВ_ЦВЕТ |
и через пробел указать номер цвета. Например, после выполнения команды SETC 15 Черепашка станет красной, и будет оставлять такой же след. Для закраски частей экрана служит команда FILL (КРАСЬ). Черепашка, получив эту команду, заливает экран той же краской, какой покрашена сама (если перо Черепашки опущено). Чтобы Черепашка закрасила контур, необходимо выполнить следующие действия:
поднять перо |
переместить Черепашку внутрь контура |
опустить перо |
дать команду FILL |
Команда SETPENSIZE [ширина] - устанавливает размера пера. Перо всегда имеет прямоугольную форму. Например, setpensize 4
Стирание графики
Для того, чтобы стереть рисунок, но сохранить положение Черепашки, применяется команда:
CLEAN | СОТРИ |
Для восстановления исходного состояния графического экрана – рисунок стирается, Черепашка в исходном состоянии:
CLEARSCREEN | CS | СГ |
Последовательность команд - программа для Черепашки
Можно управлять Черепашкой, нажимая клавишу ввода после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя, их друг от друга пробелом) и только после этого нажать клавишу ввода, то Черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Например: FD 100 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50.
Команда REPEAT (повторить)
При написании программ нередко приходится многократно повторять одни и те же команды. Для того, чтобы ускорить процесс написания программ предусмотрен специальный оператор цикла. Он позволяет строить программу из более крупных "блоков", избегая переписывания повторяющихся команд.
Циклом (повтором) называется такая форма организации действий, при которой одна и та же последовательность действий совершается несколько раз до тех пор, пока выполняется необходимое число раз.
В языке Лого оператором цикла является команда REPEAT (повторить).
REPEAT число раз [ действие 1 , ... , действие n ]
ПОВТОРИ число раз [ действие 1 , ... , действие n ]
Здесь можно выделить такие составные части:
· Собственно оператор REPEAT (повторить);
· Указатель количества повторений (число раз);
· Указатель начала цикла ( [ );
· Повторяющаяся цепочка команд (действие 1 , ... , действие n);
· Указатель конца цикла ( ] ).
Прочитав, в наборе команд REPEAT Черепашка ищет указание числа повторений. Запомнив его место, Черепашка будет выполнять команды, пока не встретит указатель конца цикла - правую квадратную скобку. После этого Черепашка возвращается к началу цикла и проверяет, выполнила ли она цикл заданное число раз. Если нет, то она продолжает выполнять цикл, в противном случае (если она уже выполнила цикл задуманное число раз) Черепашка начинает выполнять команды, расположенные после квадратных скобок. Таким образом, тело цикла выполняется задуманное число раз.
Построение процедур (подпрограмм)
Любое изображение, которое нарисует Черепашка, можно получить с помощью базовых команд. Но бывает необходимо выполнить несколько раз большие фрагменты программы. Чтобы избежать утомительного повтора, можно этот фрагмент оформить как (подпрограмму) процедуру для многократного использования. Для этого сначала этому фрагменту дают новое название, а затем используют его как имя команды для вызова в программе.
ТО < имя команды > < описание фрагмента > END | ЭТО < имя команды > < описание фрагмента > КОНЕЦ |
Таким образом, можно определить любую процедуру, при этом следует соблюдать следующие правила:
· нельзя называть процедуры словами, за которыми в Лого закреплено определенное значение, такие слова называются служебными.
· название должно содержать не больше 15 символов и состоять из одного слова.
В остальном слова могут быть любыми.
Обязательно:
· Сначала идут все процедуры, потом - основная программа.
· ТО ... END - только для подпрограмм.
· Основная программа оформляется как подпрограмма. Для запуска ее необходимо указать только имя.
Переменные величины
В курсе школьной математики изучают переменные величины, и числа в математике часто обозначаются буквами.
Например: x=a+b, где a и b – переменные.
В языке Лого переменная - это любая последовательность символов (букв и цифр), начинающаяся с буквы. Она не должна содержать в себе пробел и должна быть больше 16 символов.