И снова вернемся к примеру с разумным организмом. Двигать ногой – это базовый метод человека, данный ему от природы. Двигать ногой вправо, влево, вперед, назад – это приобретенные методы, так как человек по мере развития узнает, где какие направления. К тому же двигать можно по-разному – с поднятой стопой, наклоненной и так далее. Идти – это тоже приобретенный метод, но он включает в себя целое семейство методов по движению ног.
Вообще "класс методов" – не родня понятию "класс объектов", поскольку здесь вступают в силу другие правила, хотя в общих чертах схожесть есть. В обычных объектах методы тоже могут быть похожими на многомерные, ведь программист может вызвать метод предка (класс, от которого был порожден данный класс), только там программист принудительно указывает, чей именно метод должен быть выполнен, здесь же "разумный" объект выбирает необходимый метод сам. Прибавьте сюда и то, что методы могут конструироваться по ходу работы объекта. Методу можно, например, как бы сказать: "Идти туда-то – это делается так-то и так" или "Идти туда-то – это идентично такому-то действию за исключением таких-то моментов". В свою очередь метод самостоятельно расширяет свою многомерность. Само же понятие конструируемого метода указывает на отличительный способ функционирования. Код объекта в ООП компилируется, и потом алгоритм его методов не может изменяться. А раз "разумный" объект может адаптировать свои методы, значит, должен быть некий формат описания алгоритмов несуществующих (конструируемых в ходе работы) методов.
Попробую объяснить взаимодействие классов методов на наглядном примере. Допустим, у нас есть некоторый объект "А". Пусть объект находится в двумерной плоскости, разделенной на клетки. Одна из клеток помечена красным цветом. Объект видит клетки (вдоль линии взгляда) только перед собой. Объект может поворачиваться на 90, 180 и 270 градусов вправо или влево. Объект может шагать на одну клетку вперед. Задача объекта "А": найти красную клетку, чтобы она оказалась в любой клетке прямо перед ним.
Понятное дело, у объекта должны быть хоть какие-то базовые методы. В данном случае это будет "Двигаться вперед", "Повернуться", "Вижу ли заданную клетку" и "Достигли ли края плоскости". И вот, что теперь происходит.
Подключить к объекту метод "Двигаться вперед"
Подключить к объекту метод "Повернуться"
Подключить к объекту метод "Вижу ли заданную клетку"
Подключить к объекту метод "Достигли ли края плоскости"
Если перечисленные методы вроде бы (позже объясню, почему "вроде бы") относятся к базовым, то теперь нужен конструируемый метод "Найти клетку". Фактически, мы должны научить объект, как ему искать клетку. Для этого представим, что у нас уже разработан некий формат описания алгоритмов конструируемых методов. Смотрим, что происходит дальше.
1. Создать метод "Найти клетку" и подключить его к объекту
2. Вложить в метод "Найти клетку" методы "Двигаться вперед",
"Повернуться", "Вижу ли заданную клетку" и
"Достигли ли края плоскости"
3. Методу "Найти клетку" присвоить, например, такой алгоритм:
Цикл, пока по методу "Достигли ли края плоскости" не достигли ее
вызвать метод "Двигаться вперед"
Конец цикла
...
...
вызвать метод "Повернуться на 90 градусов вправо"
...
...
Цикл, пока по методу "Достигли ли края плоскости" не достигли ее
Если по методу "Вижу ли заданную клетку" не видим ее, тогда
вызвать метод "Повернуться на 90 градусов вправо"
вызвать метод "Двигаться вперед"
вызвать метод "Повернуться на 90 градусов влево"
Иначе
Клетка найдена
Конец если
Конец цикла
...
...
вызвать метод "Повернуться на 180 градусов"
...
...
Цикл, пока по методу "Достигли ли края плоскости" не достигли ее
Если по методу "Вижу ли заданную клетку" не видим ее, тогда
вызвать метод "Повернуться на 90 градусов вправо"
вызвать метод "Двигаться вперед"
вызвать метод "Повернуться на 90 градусов влево"
Иначе
Клетка найдена
Конец если
Конец цикла
...
...
и так далее
Теперь мы можем обращаться к методу "Найти клетку", уже принадлежащему объекту "А", то есть вызов типа "А.Найти клетку(допустим, на некоторой плоскости Z)". А что же будет, если объект "А" каким-то образом попадает из плоскости на другую фигуру, например, куб? Очевидно, метод "Достигли ли края плоскости" будет непригоден для поверхности куба. Теперь нам нужно иметь либо базовый метод "Достигли ли края поверхности куба", либо создать такой метод, как мы создали метод "Найти клетку". А как только мы создали (или имеем его в качестве базового) нужный метод, мы должны расширить N-мерность метода "Найти клетку", спрятав в этом методе еще один алгоритм поиска, но уже для куба.
Расширить метод "Найти клетку" (то есть добавить в метод еще один
алгоритм поиска), а в качестве алгоритма взять "плоскостной"
алгоритм (предыдущий алгоритм), только в нем использовать
метод "Достигли ли края поверхности куба", а не "Достигли ли
края плоскости"
Теперь уже объект "А" способен искать клетку и на плоскости и на поверхности куба (например, "А.Найти клетку(на некотором кубе Z)"), используя всего лишь один метод "Найти клетку". Разумеется, в данном методе скрывается два алгоритма, но из объекта "А" виден только один единственный метод, сколько бы в нем ни скрывалось алгоритмов. Этот пример, конечно, поднимает вопрос о том, как метод должен определять, какой алгоритм использовать. То ли это будут входные параметры для метода, то ли ему будет передаваться объект, на котором будет выполняться метод. Пока этот вопрос открыт, потому что нет еще ни одной спецификации, ни одного формата описания алгоритмов конструируемых методов. Я же перейду к объяснению моего "вроде бы", употребленного ранее в отношении базовых методов.
Как и в только что описанном случае с наличием базового или впервые создаваемого метода для куба, так и в случае базовых методов объекта "А" (методы "Двигаться вперед", "Повернуться" и так далее) приемлем вариант, когда эти методы не были базовыми, а создавались в процессе функционирования объекта "А". К тому же даже базовые методы могут расширять свою N-мерность, ведь они - тоже классы методов. Если, к примеру, объект "А" по каким-то причинам потерял ноги, и его пересадили в инвалидное кресло, то метод "Найти клетку" продолжает исправно работать, потому что базовые методы "Двигаться вперед" и "Повернуться" все равно выполняют свою задачу. А это происходит за счет того, что указанные методы расширяют свою N-мерность дополнительными алгоритмами (ведь кто-то все равно вынужден будет обучить методы новым алгоритмам), что двигаться вперед на кресле – это так-то и так, поворачиваться – это так-то и так. Собственно, на остальные методы объекта "А" никак не влияет его "физическое уродство".
Если вдруг объект дошел до воды, то метод "Найти клетку" опять работает, ведь метод "Двигаться вперед" расширяется новым алгоритмом, что плыть по воде – это так-то и так, задействуются такие-то и такие методы (например, "Грести руками"). Естественно, новые методы типа "Грести руками" добавляются в объект и обязательно вкладываются внутрь метода "Двигаться вперед". Если у объекта не окажется руки (допустим, будет протез), то N-мерность метода "Грести руками" расширится новым алгоритмом "гребка" протезом, остальные же методы будут продолжать работать так, как нужно.
Если перед объектом окажется стена, то расширится метод "Двигаться вперед", потому что теперь двигаться – это "Перелезть через стену", а перелезть через стену – это сделать так-то и так. В принципе, это касается любого метода, так как я приводил примеры с методами движения объекта, поскольку они нагляднее. Так, например, если мы ищем красную клетку далеко от себя (или совсем на чужой поверхности, или совсем не красную клетку), то метод "Вижу ли заданную клетку" расширится новыми алгоритмами, что видеть далеко от себя – это, к примеру, взять бинокль, навести резкость, посмотреть в него и так далее.
Думаю, вам стал понятен смысл взаимодействия методов. Объекты объектно-ориентированного программирования в основном представляют собой усовершенствованные переменные, где серьезные изменения затронули по большей мере именно структуру переменных, лишь самым простым образом "втащив" в объекты так называемые методы, ранее бывшие обычными функциями и процедурами. Теперь наступило время серьезных изменений в методах объектов. Как мне кажется, как раз по этому пути пойдет разум-ориентированное программирование.