4.1. Оператор DRAW
При помощи оператора DRAW можно чертить (рисовать) на экране различные фигуры (предметы), используя параметры Un, Dn, Ln, Rn для перемещения на n позиций от текущей точки вверх (U), вниз (D), влево (L) или вправо (R); En, Fn, Gn, Hn для перемещения по диагонали на n точек вверх и вправо (E), вниз и вправо (F), вниз и влево (G), вверх и влево (H); M h,V для перемещения в точку с координатами h и V; M +h,+V для относительного перемещения на h позиций вправо (+) или влево (-) и на V позиций вниз (+) или вверх (-). Кроме того, параметр An устанавливает угол n, где n=0 (0 градусов), 1 (90 градусов), 2 (180 градусов) или 3 (270 градусов); TAn - поворачивает на угол n, где n меняется от -360 до 360 градусов. При n>0 поворот осуществляется против часовой стрелки, при n<0 - по часовой стрелке; Cn - устанавливает цвет n из текущей палитры; Sn - определяет масштаб n/4, n может меняться от 1 до 255 (по умолчанию n=4); B - подавляет высвечивание точек по пути перемещения в соответствии с командой С (по умолчанию путь перемещения высвечивается в виде линий, С содержит какие-либо из перечисленных параметров); N означает возврат в исходную позицию после выполнения команды перемещения С.
Последовательность параметров, определяющая режим и порядок перемещений, заключается в кавычки и указывается в операторе DRAW.
Например, оператор
DRAW "M 160, 100"
осуществляет перемещение от текущей позиции в позицию (160, 100),
оставляя при этом след в виде закрашенных точек. Оператор
DRAW "BM160, 100"
осуществляет то же перемещение, но не оставляя следа. Оператор
DRAW "L10 U10 R10 D10"
прочерчивает линию на 10 позиций влево, на 10 позиций вверх, на
10 позиций вправо и на 10 позиций вниз, т.е. образует квадрат. Пробелы, разделяющие параметры, необязательны и используются для наглядности. Оператор
DRAW "BM 180, 20 NU10 ND10 NL10 NR 10"
осуществляет перемещение без обозначения пути в точку (180, 20), а затем чертит крест (знак +).
В операторе DRAW можно использовать не только символьные константы (см.выше), но и символьные переменные, в которых заранее заготавливаются отдельные фрагменты рисунка (или весь рисунок), что позволяет воспроизводить их многократно различными операторами DRAW. Например,
SQAR$ = "L10U10R10D10"
DRAW SQAR$
Аргументы перемещения n, k, V могут быть заданы константами, как в приведенных выше примерах операторов DRAW, или переменными. В последнем случае нужно использовать функцию VARPTR$. Например, операторы
DRAW " E15 " и
a = 15
DRAW " E = " + VARPTR$ (a)
выполняют одно и то же действие. Это же относится и к операторам
I% = 1
DRAW " M = " + VARPTR$ (I%) + " , 40" и
DRAW " M = 1, 40"
Но в первом случае (при использовании переменной I%) оператор DRAW может выполняться при различных ее значениях, например, в цикле.
Замечание. Выполнение оператора DRAW возможно только в графическом режиме (переход при помощи оператора SCREEN).
4.2. Операторы GET и PUT
Операторы GET и PUT позволяют создавать движущиеся изображения.
При выполнении оператора GET текущее состояние части экрана запоминается. При выполнении оператора PUT изображение, сохраненное оператором GET, воспроизводится в другом указанном месте экрана, т.е. изображение как бы движется.
Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в массиве, который должен быть заранее описан. Оператор GET имеет вид
GET (x1, y1) - (x2, y2), B
(x1, y1), (x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую границы запоминаемой области, B - имя числового массива, в котором сохраняется копия этой части экрана.
Существует формула, определяющая требуемую длину массива (в байтах), исходя из размера запоминаемой области и режима работы экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1 точек по горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер массива N вычисляется по формуле
N = 4 + INT((n1*2+7)/8) * n2 при высокой разрешающей способности
N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2
При использовании массива целого типа (один элемент равен двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).
Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную оператором GET в любую часть экрана, левый верхний угол которой задан точкой (x, y). Этот оператор имеет вид
PUT (x, y), B
4.3. Оператор BEEP
Этот оператор вызывает звуковой сигнал определенной частоты и длительности 0,25 секунды. Используется, когда нужно привлечь внимание при выполнении какой-либо части программы.
4.4. Оператор SOUND
Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от 37 до 32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y
SOUND x, y
Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу предыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Используется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).
4.5. Оператор PLAY
Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид оператора
PLAY символьное выражение
где символьное выражениезадает порядок звучания нот, их длительность, номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A#, или A+, обозначает A диез, A- обозначает A бемоль, аналогично - для остальных нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, октава начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4). Например,
PLAY " O3 FGA O4 ABC "
В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой октаве ноты A, B, C. Если перед нотой используется знак > или < , например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы увеличивается или уменьшается на 1.
Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядковый номер (от 1 до 84), указав перед ним букву N. Например,
PLAY " O4G " аналогично оператору
PLAY " N44 "
Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.
L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - четвертную ноту и т.д.
Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в длительностях, установленных параметром L).
Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =
120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания каждой ноты от длительности, определенной параметром L:
MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),
MN - в 7/8 (обычное, нормальное звучание),
ML - полное время (легато).
Режим звучания может быть основным, когда следующий оператор программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен (параметр MF), или фоновым, когда выполнение оператора PLAY не препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр MB). Например,
PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"
Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY. Например,
A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$
4.6. Функция INKEY$
Функция INKEY$ действует аналогично оператору INPUT, однако при вводе на экране не высвечивается вводимый символ и не требуется нажатие клавиши "Ввод". Программа при этом не прерывает работу, как при выполнении оператора INPUT. При выполнении оператора
X$ = INKEY$
символ, соответствующий нажатой клавише, присваивается переменной X$.
Рассмотрим в качестве примера программу:
PRINT "Задайте направление: 1-север, 2-юг,_
3-запад, 4-восток"
aa:
D$ = INKEY$
IF D$ = "" THEN aa
ON VAL (D$) GOTO nn, ww, ee, ss
PRINT "Неправильная клавиша" : GOTO aa nn:
...
ww:
...
Здесь, пока не будет нажата какая-либо клавиша, 3-й и 4-й операторы выполняются в цикле, обеспечивая режим ожидания. Когда клавиша "1", "2", "3", или "4" нажата, соответствующее значение присваивается переменной D$. Далее в операторе ON осуществляется ее преобразование к числовому значению и переход к указанной метке для соответствующей обработки.
5. БИБЛИОТЕКА СТАНДАРТНЫХ ПРОЦЕДУР В ТУРБО-БЕЙСИКЕ
1. Решение систем линейных алгебраических уравнений (SIMQ.BAS)
2. Интерполирование функций (ALI.BAS)
3. Обращение матрицы и вычисление определителя (MINV.BAS)
4. Умножение матриц (GMPRD.BAS)
5. Вычисление корня уравнения (RTMI.BAS)
6. Решение систем нелинейных уравнений (SNEN.BAS)
7. Вычисление корней полинома (POLRT.BAS)
8. Вычисление производной (DCAR.BAS)
9. Вычисление интеграла (QATR.BAS)
10. Экстремум функции (FMCG.BAS)
11. Решение систем обыкновенных дифференциальных
уравнений (RKGS.BAS)
12. Сглаживание функций (SG13.BAS)
13. Аппроксимация функций (APFS.BAS)
14. Упорядочивание значений (используется при
интерполировании функций) (ATSG.BAS)
15. Вычисление полиномов Чебышева (используется
при аппроксимации функций) (APCH.BAS)
Подключение библиотечной процедуры осуществляется оператором
$INCLUDE "имя библиотечной процедуры"
Пример использования библиотечной процедуры QATR.BAS
$INCLUDE "QATR.BAS"
CLS
PRINT "ВЫЧИСЛЕНИЕ ИНТЕГРАЛА"
CALL QATR(0, 1, .0001, 24, INTEGRAL, IER%)
PRINT "ИНТЕГРАЛ =";
PRINT USING "###.####"; INTEGRAL
PRINT "КОД ОШИБКИ ="; IER%
DEF FNFCTN (X) = LOG ( 1 + X) / (1 + X * X)
END
6. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТЫ НА ПЭВМ ПРИ СОЗДАНИИ
И ВЫПОЛНЕНИИ ПРОГРАММ НА ЯЗЫКЕ ТУРБО-БЕЙСИК
1. Войти в Турбо-Бейсик. Для этого набрать tb в командной строке и нажать клавишу "Ввод". Еще раз нажать "Ввод".
В верхней строке экрана высвечивается главное меню.
2. Для первоначального ввода или исправления программы войти в редактор (пункт меню EDIT).
3. После того, как программа составлена (или внесены исправления), ее необходимо записать в память на диск или дискету (пункт главного меню FILE, подпункт SAVE или клавиша F2).
Замечание. Рекомендуется после набора каждых 10 строк записывать программу на диск (простым нажатием клавиши F2), чтобы в случае сбоя ПЭВМ программа не пропала.
4. Выполнить программу (пункт RUN главного меню), переход на большой экран для анализа результатов - команда ALT/F5.
5. Выйти из Турбо-Бейсика (пункт FILE, подпункт EXIT или команда ALT/X).
Замечание. В каждом режиме в нижней строке экрана указано назначение функциональных клавиш. Например, если курсор находится в главном меню, то нажатие клавиши F1 (Help) вызывает появление на экране сведений по использованию соответствующего режима, переход к следующей странице - "Ввод". Нажатие F5 (Zoom) вызывает раскрытие текущего окна на весь экран, повторное нажатие F5 - возврат в исходное положение; F6 (Next) - переход к следующему окну; F7 (Goto) - переход в режим редактирования; ALT/X (Exit) - выход из Турбо-Бейсика.
В режиме редактирования: F1 - Help (см. выше), F2 - Save (запись на диск или дискету); F3 - New (загрузка новой программы, имя вводится в появившееся окно) и т.д.
Галина Ивановна Светозарова
ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ
Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик
Справочное пособие
--------------------------------------------------------------
Подписано в печать
Уч.-изд.л. 1,5 Тираж 1000 экз.
Заказ Цена
Московский институт стали и сплавов, Ленинский проспект, 4
Типография ЭОЗ МИСиС, Орджоникидзе, 8/9
_