Смекни!
smekni.com

Straighten up Hitpoints - помните пример с поворотом сюжета и тарелкой. С помощью этой фикции не надо двигать полосу темпа и высматривать «вертикальность» линии, соединяющей Hitpoints. Щелкаете мышью на пункт Straighten up Hitpoints, и программа сама меняет темп таким образом, чтобы Hitpoints оказались друг над другом.

Auto Tempo Scan - когда-то давным-давно, когда СиЬше Score только был создан, он умел сам определять темп в зависимости от вашей игры и настроек в модуле, который в новых Cubase отсутствует. Для тех людей, у который в Cubase есть пункт Human Sync в меню Functions, сообщу, что настраивать нужно там. А остальным (мне в том числе) остается только надеяться и верить, что выйдет какой-нибудь UpDate и строка Auto Tempo Scan перестанет быть серой.

Keep Linked Hitpoints - это удаляет все Hitpoints, не связанные друг с другом.

Keep Selected Hitpoints - это удаляет все невыбранные Hitpoints.

Quantize Meter Hitpoints - это квантайз для Hitpoints. Установите желаемые значения в окошках Quant и Snap и смело щелкайте мышью.

Fill Meter Hitpoints - это заполнит верхнюю полосу, предназначенную для ввода Hitpoints этими самыми Hitpoints с частотой, указанной в Snap и в позиции между правым и левым

локаторами. Локаторы нельзя установить непосредственно из Мастер Трека и делать это нужно в главном окне аранжировки Cubase.

Hitpoint Click - при выборе этого пункта появляется диалоговое окно, подобное окну Metronome. В нем вы можете активизировать данную функцию (проставлением галочки в строке Hitpoint Click Active) и указать значение ноты и Velocity для верхних шариков - Meter Hitpoints и нижних Time Hitpoints, а также номер канала и драйвер устройства, через которое все это будет идти. После всех произведенных установок ваши Hitpoints зазвучат (в момент прохождения курсором позиции песни соответствующих позиций). Мы об этом поговорим ниже, но и сейчас я замечу, что по замыслу создателей программы верхние Hitpoints служат для отображения позиций расстояния, тогда как нижние - для отображения позиций времени. Или верхние для видео. Нижние для аудио.

Link Hitpoints One to One - мы это разбирали в примере про сюжет и тарелку. Данная функция соединяет два выбранных Hitpoints пунктирной чертой.

Окно Options - в этом окне вы можете выбрать, в каких единицах будет отображаться время в нижней полосе, предназначенной для Time Hitpoints. Это могут быть и единицы SMPTE, и обычные минуты с секундами, фрагменты и т.п. Помимо этого в Options существуют пункты Show Hitpoints Links и Show Hitpoints Match. В первом случае работаете как работали, а если выберите второй, от нижних Hitpoints протянутся вверх вертикальные линии, независимо от того, будут ли присутствовать на соответствующих местах верхние Hitpoints.

Многие из панелей и кнопок Мастер трека выполняют те же функции, что аналогичные им в других редакторах и сейчас я рассмотрю лишь те, которые носят эксклюзивный характер.

Окошко выбора процентов предоставляет вам возможность выбрать значение погрешности, которую может допустить программа в расчетах темпа и некоторых других подобных операциях с Hitpoints. Окошко, которое находится сразу над ним, отображает темп. Сделайте несколько вертикальных передвижений мышью в рабочем окне Мастер трека и значение в окне покажет вам, какой будет темп если вы поднимите границу полосы темпа на ту или иную величину. Кнопка «I» работает так же, как и в других редакторах. Кнопка 4\4 показывает\прячет полосу, в которой вы можете смотреть текущие музыкальные размеры (менять их можно в MasterTreck List). Кнопка, следующая за 4\4, показывает\прячет значения времени под нижней полосой Hitpoints. Кнопка с символами связанных Hitpoints показывает\прячет нижнюю и верхнею полосы Hitpoints. Остальные две кнопки аналогичны по действию таким же в других редакторах. Не забудьте, что для размещения и удаления событий вы так же, как и везде в Cubase, можете пользоваться набором инструментов, открываемых при нажатии правой кнопки мыши. В принципе MasterTrack Grafical больше подходит для работы с Hitpoints и с плавными изменениями темпа. Если же вам не требуется этого, вполне можно обойтись и MasterTrack List. В этом варианте события Мастер трека показываются по очереди сверху вниз. В окне Options помимо разобранных нами функций появились новые, с помощью которых вы можете решить, какие события вы хотите видеть в рабочем окне. Информация в рабочем окне представлена в следующем виде:

Meter - здесь показывается местонахождение события относительно расстояния

Time - здесь показывается местонахождение события относительно времени

Type - ниже этой колонки показывается тип события Value - здесь показывается значение события Когда вы входите в MasterTrack List, два события у вас уже существуют. Это - Tempo (Темп) и Timesign (музыкальный размер). Позиция времени у обоих - 00.00.00.00.00, позиция расстояния - 0001.01.000. Допустим, вы решили изменить музыкальный размер. Выше окошка Options, в безымянном окне выбираете нужный вам тип события (в нашем случае Timesing) и нажимаете на кнопку IN, расположенную правее существующих окон. В рабочем окне появилось соответствующее событие с текущим размером и местонахождением событий времени и расстояния, равным позиции курсора песни на текущий момент. Значения Value и Meter можно редактировать. Щелкните два раза мышью на значение события, которое хотите поменять, и введите с клавиатуры новое. Или в поле выбранного события щелкните и держите левую или правую кнопки мыши. Если вы хотите событие, выберите его и нажмите Delete на компьютерной клавиатуре.

Команды пункта Structure.

Create Track - эта команда создает новые треки (дорожки). Мы это уже делали, но другим способом. Помните, щелкали два раза мышью в поле Track главного окна аранжировки Cubase.

Global Cut - эта команда вырезает то, что находится между правым и левым локатором, т.е. части или куски частей на всех треках. Если какой-то трек заглушен (поставлена жирная черная точка), то он игнорирует Global Cut. Хотя опять же, как пишут создатели Cubase:

«.. .но Master Track» будет обработан, как и другие треки». На практике это выглядит так. Вы устанавливаете правый и левыйлокаторы, нужный вам трек «мьютите», делаете Global Cut и видите, что у всех частей нужные куски вырезались. Другими словами, стали короче, и лишь одна часть (та которую «мьютили») выпирает и радуется.

Global Insert - операция обратная Global Cut. Правда, полезности в ней меньше. Удлиняет все части на длину, равную позиции между правым и левым локаторами. Предположим, у вас есть часть длиной в четыре такта. Левый локатор стоит на начале второго такта, правый на конце второго такта. После выполнения операции Global Insert вы можете лицезреть вновь созданную часть (вместо старой) длиной в пять тактов. Первый такт тот же, что и был, второй (вновь созданный) пустой (всегда пустой) и далее следует весь оставшийся кусок старой части. Можно показать и так: 1-2-3-4 (было), 1-(вставленный пустой кусок)-2-3-4.

Global Split - работает так же, как ножницы из набора инструментов, с той лишь разницей, что разрезает все части на всех треках по границам левого и правого локаторов. Еще раз замечу, что в меню Structure игнорирование заглушенной дорожки действительно для всех функций.

Copy Range - эта функция копирует все то, что находится между правым и левым локаторами (части или куски частей) и помещает это к позиции курсора в Song. Т.е. фактически создает новые части с необходимым материалом и размещает их на соответствующих треках в соответствующем позиции курсора месте.

Mix Down - вкратце это сводится к тому, что все части на всех треках вы можете поместить на один трек. В Cubcise все происходит чуть-чуть не по законам MIDI, а по своим собственным. Вернее будет сказать, что все классические MIDI прибамбахи сохранены и к этому добавлена масса своих прибамбахов. Так, например, когда вы записываете информацию (ноты, контроллеры) в часть, то как составляющее этой информации помнится и номер MIDI шпала и номер йэт?гча.(инструмент), на и с которыми происходила запись. Потом вы можете менять MIDI канал, пэтч и вообще все что угодно, но если потом вы установите в колонке номеров MIDI каналов «NO», то все части, находящиеся на соответствующем треке, будут играть на том MIDI канале и тем пэтчем, как они были записаны в первый раз. Это сказано к тому, что когда вы произведете операцию MixDown, и все части со всех треков смикшируются на один трек, может иногда происходить непонятное. Если непонятное не станет вам понятным, попробуйте установить номер MIDI канала смикшированного трека на «NO». Замечу также, что при MixDown параметры воспроизведения также переходят в смешанную часть (временное транспонирование становится постоянным), а вот назначения выхода, наоборот, теряются. Ведь все имеющие место быть части находятся на одном треке. А один трек может передавать только по одному MIDI каналу одновременно (Drum Track не в счет). Левый и правый локаторы используются для установления значений начала и конца смешивания. Заглушенные дорожки не обрабатываются. Будьте внимательней, результат процесса помещается на активный трек.

Remix - эта операция прямая противоположность MixDown. Если у вас есть одна или несколько частей, содержащие MIDI события, размещенные на разных MIDI каналах, эти части можно разделить на новые части. По одной на каждый MIDI канал. Вы можете сказать, как же так. Ведь только что говорилось о том, что одновременно может использоваться один MIDI канал. А тут речь идет о нескольких. Все правильно. Но надо понимать, что, например, события с первого по второй такт части могут быть записаны на одном MIDI канале, со второго по третий - на другом. Скажу больше. MIDI канал может меняться в пределах одного такта множество раз (чисто теоретически, на практике в этом нет такой уж необходимости).

Выберите трек, на котором содержатся смешанные MIDI события. Как и в MixDown, установите на соответствующие места правый и левый локаторы. Выберите ReMix в меню Structure. Создастся столько новых треков и частей, сколько необходимо. Каждый новый трек устанавливается на свой MIDI канал в соответствии с сохраненными в нем событиями.