Смекни!
smekni.com

Macromedia Flash MX (стр. 12 из 13)

Відлік в порядку перекриття ведеться, починаючи з самого нижнього фрагмента, що має номер 0, до самого верхнього. Виходячи з цього, фрагменти з великим номером в порядку перекриття знаходяться вищим за фрагменти з меншим номером. Як бачите, тут все просто.

Коли ви малюєте щось на вже існуючому зображенні, Flash керується тільки одним правилом: те, що намальоване пізнішим, лежить вище. Тому, якщо ви закреслюватимете намальований прямокутник, лінії закреслення знаходитимуться поверх нього. Є тільки одне виключення з цього правила: групи і екземпляри бібліотечних зразків завжди знаходяться вище за звичайну графіку. Щоб перемістити звичайну графіку вище, вам доведеться або згрупувати її, або перетворити в зразки і поместити на робочий лист їх екземпляри.

Часто буває необхідно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в "стопці" фрагментів, "складених" на листі. Для цього Flash пропонує різні пункти підміню Arrange, розташоване в меню Modify.

Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в порядку перекриття, виберіть відповідно пункт BringtoFront або SenttoBack цього підміню. Ви також можете натиснути комбінацію клавіш <аг1>+<8ИЙ>+<Т>или <Ctrl>+<Shift>+<;> відповідно.

Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент на самий верх або в самий низ, вам слід вибрати відповідно пункт BringForward або SentBackward цього підміню. Аналогічні комбінації клавіш: <Ctrl>+<t> і <Ctrl>+<i>.

Ви також можете виконувати ці операції відразу над декількома виділеними графічними фрагментами. Пам'ятаєте тільки, що порядок перекриття усередині самої виділеної групи не міняється.

Вирівнювання

Що таке вирівнювання тексту, ви знаєте. Але про вирівнювання графічних фрагментів, напевно, чуєте вперше.

Проте і графіку часто буває необхідно вирівняти, скажімо, по верхній стороні листа або по правій стороні найправішого фрагмента у виділеній групі. Часто виконується також центрування виділених фрагментів по горизонтальній або вертикальній осі.

Вирівнювання графіки виконується за допомогою панелі Align. Щоб викликати її на екран, виберіть пункт меню Window або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<K>. Також ви можете вибрати пункт Align підміню Panels контекстного меню виділеного графічного фрагмента.

Зміна розмірів

Ви вже дізналися, як можна змінити розміри графічного фрагмента. Для цього досить вказати нові значення в полях введення W і Н, що знаходяться в редакторові властивостей і на панелі Info, і натиснути клавішу <Enter>. Проте це можна зробити і набагато зручніше, мишею. Для цього використовується модифікатор "зміна розміру". Перевірте, чи вибраний у вас інструмент "трансформатор", виділіть на листі потрібний графічний фрагмент і клацніть кнопку-вимикач.

Якщо у вас немає на екрані інструментарію, і, таким чином, кнопка модифікатора "зміна розмірів" недоступна, ви можете скористатися меню. Для цього вам навіть не потрібно буде вибирати інструмент "трансформатор". Просто виберіть пункт-вимикач Scale підміню Transform меню Modify. Також ви можете вибрати пункт Scale контекстного меню виділеного фрагмента.

Обертання і зрушення

Обертання і зрушення виділеного графічного фрагмента здійснюються також за допомогою інструменту "трансформатор". Проте модифікатор для цього використовується іншою - "обертання і зрушення". Кнопка, за допомогою якої він включається, показана на мал. 9.12. Ви також можете вибрати пункт-вимикач RotateandSkew підміню Transform меню Modify або однойменний пункт контекстного меню виділеного фрагмента.

Виділений фрагмент графіки матиме при цьому вигляд, такий же, як при вибраному модифікаторі "зміна розмірів". Він знову вписаний в прямокутник виділення, на кутах якого розташовані такі квадратні маркери повороту, а на сторонах - маркери зрушення.

Щоб повернути фрагмент, перетягнете мишею один з кутових маркерів, не важливо, який. Якщо ви хочете повернути фрагмент на кут, кратний 45°, то при перетяганні маркера утримуйте натиснутою клавішу <Shift>. Щоб виконати зрушення, перетягнете маркер, що знаходиться на стороні прямокутника.

В центрі прямокутника, в який вписаний ваш фрагмент, знаходиться біла крапка. Це центр обертання фрагмента, навколо нього здійснюється поворот. (Його також називають точкою фіксації.) Ви можете перетягнути його в інше місце, навіть винести за межі прямокутника. Щоб повернути його назад в центр фрагмента, двічі клацніть по ньому мишею.

Якщо вам потрібно швидко повернути виділений фрагмент на 90°, скористайтеся меню. Пункт Rotate 90° CW в підміню Transform меню Modify повертає фрагмент на 90° за годинниковою стрілкою, а пункт Rotate 90° CWW - проти годинникової стрілки. Замість вибору цих пунктів ви можете натискати комбінації клавіш <rtrl>+<<^hift>+<9> і <Ctrl>+<Shin>+<7; відповідно.

І, звичайно ж, ви можете повернути або зрушити фрагмент, скориставшись панеллю Transform. Виведіть її на екран. Після цього включіть перемикач Rotate і введіть в розташоване праворуч від нього поле введення потрібний кут повороту. Щоб виконати зрушення, вам потрібно буде включити перемикач Skew і ввести в розташовані праворуч від нього поля введення потрібні кути зрушення: горизонтального - в ліве поле введення, вертикального, - в праве. Тепер залишається натиснути клавішу <Enter> - і справа зроблена.

Вільна трансформація

Якщо при вибраному інструменті "трансформатор" не включений жоден модифікатор, то фактично всі ці модифікатори включені одночасно. В цьому випадку говорять про так звану вільну трансформацію. При вільній трансформації ви можете, як завгодно змінювати виділений графічний фрагмент, не піклуючись про те, який модифікатор потрібно включити. Проте для того, щоб застосувати до виділеного фрагмента необхідне перетворення, слідує дуже точно позиціонувати курсор миші над потрібним маркером.

Щоб вибрати вільну трансформацію, найпростіше відключити всі кнопки-вимикачі, "відповідальні" за модифікатори інструменту "трансформатор". Всі ці кнопки знаходяться в області Options інструментарію, Також ви можете вибрати пункт FreeTransform підміню Transform меню Modify або контекстного меню виділеного фрагмента.

Щоб виконати те або інше перетворення, помістите курсор миші над потрібним маркером прямокутника виділення. Курсор миші прийме форму, що при цьому "говорить". Швидше за все, вам доведеться якийсь час посувати курсор біля різних маркерів, перш ніж він прийме потрібну форму. Після цього "захопите" маркер і перемістите його на нове місце, як і у разі інших модифікаторів.

На нашу думку, вільна трансформація придатніша для достатньо досвідчених художників. Початківцем же буде дуже корисно потренуватися, щоб оволодіти цим могутнім інструментом FlashMX.

Формати відеофайлів

Тепер поговоримо про найпоширеніші на сьогоднішній день формати відеофайлів. А в описі кожного формату також опишемо використовувані для цього формату алгоритми стиснення. Практично всі ці формати забезпечують збереження тільки покадрової анімації, окрім самого формату Shockwave/Flash і його попередника FutureSplash.

QuickTim

Один з найперших, якщо не найперший, формат відеофайлів, що набув широкого поширення. Розроблений фірмою Apple в кінці 80-х років, спочатку призначався для використання на комп'ютерах Macintosh, згодом був перенесений в операційну систему MicrosoftWindows. Пізніше піддавався неодноразовим удосконаленням. У наш час останньою версією є 5.0.

Дозволяє зберігати і видео-, і аудіоінформацію в одному файлі з розширенням mov. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення досить великий, але якість фільму, що виходить, не дуже високо в порівнянні з якістю, що забезпечується

складною трансформаційною анімації все одно не створиш. Та і при створенні покадрової анімації шари можуть стати серйозною підмогою. Якщо, звичайно, навчитися ними користуватися.

Кнопки

Тут ми розглянемо створення і використання кнопок - простих елементів управління, Flash, що надаються. Кнопки використовуються дуже часто, і не тільки в додатках, але і і звичайних інтерактивних фільмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтов.

Створення кнопок

Щоб створити зразок-кнопку, зробіть наступне. Виберіть пункт NewSymbol в меню Insert або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<F8>. Якщо у вас відкрито вікно бібліотеки, ви також можете вибрати пункт NewSymbol в додатковому меню цього ок,.а або натиснути кнопку, показану на мал. 10.4, ця кнопка знаходиться в нижньому лівому кутку вікна бібліотеки. На екрані з'явиться діалогове вікно CreateNewSymbol, показане на

Об'єкт Button

Об'єкт Button "відповідає" за доступ до кнопки з сценаріїв ActionScript. Цей об'єкт надає набір властивостей і методів, за допомогою яких і здійснюється управління кнопкою.

Екземпляри об'єкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ви задали ім'я. Вам самим створювати їх не потрібно.

Багато в чому об'єкт Button схожий на об'єкт -novieciip. Ці два об'єкти мають вельми схожий набір властивостей і методів і часто поводяться однаково. Зокрема, об'єкт Button підтримує властивості _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha І _rotation, вже знайомі вам ПО об'єкту movieciip. Проте об'єкт Button не підтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop і подібні до них, оскільки призначення його все ж таки інше, чим у об'єкту movieciip. Отже ви можете розглядати кнопку як сильно спеціалізований, "урізаний" варіант кліпу.

Нижче будуть розглянуті властивості, які обов'язково стануть в нагоді вам в роботі з екземплярами об'єкту Button. (Багато хто з них підтримується і об'єктом movieciip.)