Смекни!
smekni.com

Macromedia Flash MX (стр. 4 из 13)

У лівій частині вікна довідки розташований деревовидний список статей. Ви можете клацнути мишею по назві статті, щоб проглянути її зміст, розвернути або скрутити гілку "дерева" статей. Зміст вибраної статті відображається справа. Ви можете шукати визначення різних термінів, що зустрілися в керівництві. Виконується такий пошук наступним чином. Над списком тим знаходиться меню з трьох пунктів. Пункт Contents виводить власне список тим. Пункт Index відображає набір букв алфавіту (латинського, природно). Виберіть потрібну букву, і на екрані з'явиться список термінів, що починаються на цю букву. Вам залишиться тільки клацнути потрібний термін, щоб проглянути його роз'яснення.


Розділ 3 Настройка Flash

Розробники практично кожного програмного продукту прагнуть зробити своє дітище популярним, розповсюдити його на максимальну кількість користувачів. Будь-який програміст, навіть якщо він написав всього одну примитивнейшую безкоштовну утиліту, в своїх найсолодших снах бачить себе королем програмного забезпечення, а своє дітище - встановленим на кожному комп'ютері миру. І це нормально. Пихатість властива людській природі так само, як і цікавість.

І, разом з цікавістю, воно править цим світом. Більш того, воно рухає його вперед, об'єднує людей, робить їх єдиним цілим - людством. Насправді, представте на хвилинку, що було б, якщо кожен почне творити тільки для себе коханого, забувши про решту людства? Мир би розколовся на безліч індивідуальних маленьких світів; у чомусь ці маленькі світи, поза сумнівом, будуть багатшими за великий мир, але в останньому - незрівнянно бідніше. "Справжній творець творить тільки для себе", - сказав якийсь високолобий мізантроп, але замкніть цього розумника в затишний карцер, ізолюйте його від решти світу і подивіться - чи багато він натворить.

У цьому розділі ми поговоримо про пихатість, людинолюбство і призначені для користувача настройки Flash. Як це зв'язано між собою, ми зараз пояснимо.

Отже, якщо програміст не належить до "справжніх творців", він прагне зробити свій програмний продукт доступним максимальній кількості користувачів. Тобто, якомога популярнішим. Але, оскільки люди і їх звички дуже разние, виникає проблема: як догодити всім, як зробити, щоб всім було зручно? Існує два шляхи вирішення цієї проблеми.

Шлях перший: переписування програми під кожного конкретного користувача (як правило, за окрему платню). Такого підходу дотримуються розробники бухгалтерських, складських, облікових, розрахункових і інших "ділових" програм. Добре відомо, що бухгалтерія і складський облік в різних країнах істотно відрізняються, тому кожну таку програму доводиться інший раз писати наново для кожного конкретного замовника. А оскільки стандартизацією обліку і контролю тут і не пахне, розробники ділових програм завжди матимуть свій шматок хліба (і свій головний біль).

Шлях другої: створення гнучких програм, що настроюються. Такий підхід вигідний для універсальних програм, якими користуються всі: текстових редакторів, обробників електронних таблиць, систем управління базами даних (СУБД), графічних програм, системних утиліт, програвачів відеофільмів і тому подібне Розробник оснащує свою програму можливостями її настройки користувачем, ці можливості можуть бути більш менш широкими, залежно від програми. Насправді, не буде ж він переписувати весь текстовий редактор повністю, щоб змінити набір кнопок на інструментальній панелі, та ще вимагати за ую гроші! (М'яко кажучи, його не зрозуміють.)

MacromediaFlash відноситься якраз до другої категорії програм, що мають можливості настройки користувачем. Ці можливості досить широкі, ми розглянемо їх в окремому, третьому розділі книги, в її першому розділі. І розглянемо дуже детально.

Ви вже знаєте, що багатьом пунктам меню Flash привласнені клавішні комбінації. Таким чином, ви можете викликати команду, просто натиснувши цю комбінацію, а не звертаючись до меню - так набагато швидше. Але Flash дозволяє вам також перенастроювати ці комбінації клавіш, якщо стандартні вас чомусь не задовольняють. Настройці клавіатурних комбінацій присвячений другий розділ цього розділу.

Настройка програми

Всі призначені для користувача настройки Flash здійснюються в діалоговому вікні настройок Preferences. Щоб викликати його на екран, виберіть пункт Preferences в меню Edit (або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<U>). Само це діалогове вікно, точніше, вкладка General, де настроюються основні параметри програми.

У полі введення UndoLevels задається кількість операцій користувача, відомості про які Flash зберігає в пам'яті. Це потрібно для виконання операції так званого відкоту, тобто відміни результату останньої операції користувача. (Докладніше про відкіт див. розділ 5.) В більшості випадків краще залишити значення за умовчанням (100). Якщо ви хочете заощадити оперативну пам'ять комп'ютера для інших потреб, можете зменшити це значення аж до нуля. Якщо ж, навпаки, ви вважаєте, що не упевнені в собі, то можете збільшити його 200.

Включення прапорця DisablePostScript дозволить вам відключити PostScript-вивод при друці на принтері, підтримуючому PostScript. Це може уповільнити друк, так що включайте цей прапорець тільки за наявності проблем з виведенням зображення на принтер.

Якщо прапорець ShiftSelect включений (а він включений за умовчанням), то для виділення декількох графічних фрагментів на листі вам доведеться утримувати натиснутою клавішу <Shift>. Якщо ж він вимкнений, вам не потрібно утримувати клавішу <Shift> - Flash виділятиме фрагменти при послідовних клацаннях мишею. Включати або не включати цей прапорець - на наш погляд, справа смаку.

Прапорець ShowTooltips включає або відключає виведення спливаючих підказок при наведенні курсору миші на кнопки і інші елементи управління панелей і інструментаріїв. Якщо цей прапорець відключений, то в рядок статусу вікна програми також не виводитиметься довідкова інформація за пунктами меню.

Включення прапорця DisablePanelDocking відміняє можливість "приклеювання" панелей до країв вікна програми. Включення прапорця DisableTimelineDocking відміняє ту ж саму можливість для тимчасової шкали. Про тимчпсову шкалу і анімацію взагалі див. частина 3.

Якщо включений прапорець SpanBasedSelection, то при клацанні на розтягнутому кадрі буде виділений весь кадр. Якщо цей прапорець вимкнений, то при клацанні буде виділений тільки той проміжний кадр, по якому клацнули мишею. Фактично, прапорець SpanBasedSelection примушує FlashMX поводитися як попередня версія цього пакету Flash 5. Спочатку він відключений, включите його, якщо ви переходите на FlashMX з попередньої версії.

Якщо включений прапорець NamedAnchoronScene, Flash робить перший кадр кожної сцени іменованим "якорем". Про сцени і "якорі" див. розділ 13.

За допомогою перемикачів HighlightColor можна задати колір, яким виділятимуться екземпляри зразків і групи графічних фрагментів. (Про групи див. розділ 5, а про екземпляри - розділ 10.) Якщо вибраний переклю-чательUsethiscolor, ви зможете задати колір в розташованому правіше за цей перемикач селекторі кольору. Якщо ж вибраний перемикач Uselayercolor, то Flash використовуватиме поточний колір лінії.

Список FontMappingDefault, що розкривається, дозволяє встановити шрифт, який підставлятиметься замість відсутніх в системі шрифтів. Виберіть будь-який шрифт, який вам подобається.

ЧАСТИНА П. Робота із СТАТИЧНОЮ ГРАФІКОЮ

Розділ 4 Формати статичної графіки

Отже, з призначеним для користувача інтерфейсом MacromediaFlash ми розібралися. Як виконуються типові для всіх Windows-приложений завдання, з'ясували. Тепер самий час приступити до роботи над графікою.

Так, ми так і поступимо. Спочатку розглянемо створення статичної графіки, потім перейдемо до анімації. Ну, а вже після того, як ми навчимося робити анімовані картинки, можна розглянути і програмування в Flash: інтерактивні фільми, призначені для користувача інтерфейси інтернет-програм і тому подібне Таким чином, до кінця цієї книги ви дізнаєтеся все, що може Flash, і зможете використовувати це "все" в своїх цілях.

Але не поспішаєте. Спочатку трохи поговоримо про саму комп'ютерну графіку.

Ви скажете: ми вже говорили про неї у введенні. Ми дізналися, яке місце на комп'ютерному світі взагалі і в Інтернеті зокрема вона займає зараз, навіть познайомилися з короткою її історією. Так, дещо ви вже знаєте, але цього для справжньої роботи недостатньо. Сучасний комп'ютерний художник повинен знати значно більше.

Щоб повноцінно працювати з комп'ютерною графікою, потрібно знати, в яких форматах вона зберігається, що вони є, і який формат в якому випадку використовується. Формат зберігання графіки - це спосіб запису графічної інформації у файлі на диску. Щоб коректно відобразити той або інший графічний файл, програмне забезпечення повинне підтримувати формат, в якому він записаний.

Форматів зберігання графічною інформацією працелюбне людство наплодила велика кількість. Основна їх маса була створена достатньо давно, разом з програмами для обробки графіки, тобто вони були фірмовим, "рідним" форматом для тієї або іншої програми. Дуже небагато графічних форматів було задумано спеціально для обміну графічними файлами між різними програмами (міжпрограмні або незалежні формати). До перших форматів можна віднести відомий формат BMP, створений спеціально для зберігання графіки в Windows-программах, а до других - популярний формат GIF. Надалі багато форматів графіки зникли (часто разом з програмами, для яких вони були створені), і лише мале число їх дожило до нашого часу.

На живому світі діє жорстокий закон еволюції. Це ж справедливо і для світу комп'ютерів. Будь-який пристрій, програма, будь-яка технологія нежиттєздатні, якщо вони не знайдуть для себе "екологічну нішу", тобто використовуватимуться людьми. Так само як і будь-який графічний формат. Ті з них, що залишилися "живі", більш менш активно використовуються і покривають практично всі потреби сучасних комп'ютерних художників. Їх-то і підтримує велика частина сучасного графічного програмного забезпечення.