И, наконец, самая "горячая" новинка современных интернет-технологий. Это язык описания документов и, одновременно, программирования Curl, разработанный фирмой CurlCorporation (http://www.curl.cora). Curl позиционируется как "могильщик" языков HTML, JavaScript, апплетов Java, компонентов ActiveX и практически всех графических форматов, используемых в Интернете, в том числе и Flash. Достоинством этого языка выступает простота написания документов и программирования любых сценариев, а недостатком - пока что очень малая распространенность.
Как видите, все вышеперечисленные технологии имеют серьезные недостатки, препятствующие их распространению. Только Flash сочетает такие особенности, как широкая распространенность, простота создания графики и реализация программной логики пользовательского интерфейса, высокое качество графики, богатые возможности по ее обработке и компактность получаемого файла. Неудивительно, что 95% пользователей Интернета имеют на своих компьютерах установленный модуль расширения Web-обозревателя, позволяющий просматривать графику Flash.
ЧАСТЬ I. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С FLASH
Глава 1. Основы пользовательского интерфейса Flash.
Рассмотрим базовые принципы работы с пакетом MacromediaFlash.
Итак, нам нужно создать изображение. Статичное или анимированное (то есть, фильм), простое или интерактивное (фактически, программу) - неважно. Что делать?
Прежде всего, четко представлять, что мы хотим сделать. Это означает, что нам нужно предварительно спланировать свое пока еще не существующее изображение. Лучше всего нарисовать его на бумаге, хотя это необязательно. Важно просто хорошо представлять себе окончательный результат. Это нужно хотя бы для того, чтобы в процессе работы не забыть, что мы хотим сделать. Ведь если мы что-то забудем, переделывать уже сделанное будет гораздо труднее, чем делать это сразу, правильно.
Второй этап - собственно рисование. Если в наши планы входит создание анимации, то сначала подготовим неподвижную часть графики. Потом займемся созданием самой анимации. Повторяю, здесь мы создаем саму графику, не затрагивая интерактивные возможности, если они есть. Нарисуем все, что нужно, даже те элементы, которые необходимы только для реализации интерактивных возможностей. Это нужно, чтобы проверить саму композицию нашего изображения и при необходимости вовремя исправить ее.
Интерактивными возможностями займемся на третьем этапе. Именно здесь мы создадим все элементы, которые будут отвечать только за интерактивность. И. конечисх напишем сценарии на языке ActionScript, которые и будут реализовывать эту интерактивность. Здесь же мы выполним отладку и исправим ошибки в этих сценариях.
Самый последний, завершающий этап - это публикация готового изображения в один из форматов, пригодных для распространения. Что подразумевается под публикацией, стоит рассмотреть более подробно.
Когда вы работаете в среде Flash, вам нужно сохранять промежуточные и окончательные результаты работы. Для этого Flash, как и все программы, предоставляет возможность создания файлов своего собственного формата, называемого документом Flash. Это файл с расширением - довольно больших размеров, в котором хранится вся графика и все сценарии ActionScript, привязанные к этой графике. Кроме того, в данном файле хранится вся информация, необходимая для того, чтобы вы могли в любой момент исправить как графику, так и сценарии. Подобная информация зачастую весьма объемиста, поэтому файл документа Flash имеет такие большие размеры - до сотен килобайт.
Вот поэтому Flash поддерживает два графических формата. Один из них служит для сохранения результатов работы в самой среде Flash - это формат документов Flash, записываемых в файлы с расширением fla. Второй формат служит только для распространения графики и включает лишь ту информацию, которая нужна для отображения этой графики и придания ей интерактивности. Эта информация сильно оптимизирована, чтобы уменьшить размер файла и ускорить его обработку. Такие файлы называются распространяемыми файлами Shockwave/Flash. He перепутайте эти два формата данных - они совершенно разные и служат разным целям, хотя и тот, и другой предназначены для сохранения графики.
Формально последним этапом создания Flash-изображения является его распространение. Но мы не будет рассматривать, как это осуществляется. В конце концов, это проблемы уже не Flash. Здесь мы опишем только, как и с помощью какого программного обеспечения можно просмотреть готовое изображение.
Скажем сразу, что изображение Flash можно экспортировать в другом формате, например, AppleQuickTime, AVI или тех же GIF или JPEG. Правда, кое-какая информация при этом потеряется, в частности, сценарии ActionScript. Поэтому в другие, альтернативные Shockwave/Flash, форматы стоит экспортировать только ту графику, которая не имеет никаких интерактивных возможностей.
В отличие от изображений GIF и JPEG, поддерживаемых всеми существующими на данный момент программами Web-обозревателей, изображение Shockwave/Flash для просмотра требует специальной программы - проигрыватвля Shockwave/Flash. Этот проигрыватель может быть встроен в Web-обозреватель в качестве модуля расширения или существовать в виде программы, запускаемой отдельно. В этом формат Shockwave/Flash схож с форматами AppleQuickTime и AVI, для которых также нужны отдельные проигрыватели, в первом случае - одноименный проигрыватель фирмы Apple, во втором - Универсальный проигрыватель фирмы Microsoft, поставляемый в составе Windows.
Но с проблемами распространения своего творчества мы столкнемся еще не скоро. Пока что мы не знакомы с самой средой Flash. Познакомимся же с ней поближе.
Главное (или основное) окно программы MacromediaFlash показано на рис. 1.1. Рассмотрим его подробнее.
Скажем сразу, что Flash - приложение с многодокументным интерфейсом или просто многодокументное приложение. Это значит, что вы можете открыть в одном и том же рабочем окне программы сразу несколько документов. В этом случае окна, содержащие открытые документы, открываются внутри большого окна самой программы. К многодокументным приложениям также относятся MicrosoftWord и AdobePhotoshop. Этим они отличаются от приложений с однодокументным интерфейсом (однодокументных приложений), в которых можно открыть только один документ, а чтобы открыть второй, нужно запускать вторую копию приложения. Примерами однодокументных приложений являются, в частности, текстовый редактор MicrosoftWordPad и графический редактор MicrosoftPaint, поставляемые в составе Windows.
Окно документа Flash занимает большую часть окна программы. Его заголовок совпадает с именем открытого в нем файла. Вы можете перемещать, свертывать и развертывать это окно и изменять его размеры, в общем, проделывать с ним те же манипуляции, что и с любым другим окном Windows. Единственное исключение: вы не можете "вытащить" это окно за пределы окна программы (так называемого родительского окна).
При первом запуске FlashMX выводит на экран еще одно небольшое окно, показанное на рис. 1.2. Это так называемое приглашение, содержащее текст, предлагающий пользователю прочитать некоторые справочные данные или запустить интерактивные презентации, объясняющие, как работать во Flash. Вы можете просмотреть их или сразу же закрыть это окно. При последующих запусках окно-приглашение появляться больше не будет.
Левее окна документа находится главный инструментарий Flash или просто инструментарий. (Его также называют панелью инструментов, но мы не будем употреблять этот термин, чтобы избежать путаницы.) Эта небольшая серая панель, вытянутая по вертикали, содержит в себе набор кнопок. Нажимая кнопки, вы можете выбирать те или иные инструменты, предлагаемые Flash для рисования или правки графики.
Если вы "захватите" инструментарий мышью за особую "ручку", отображаемую в виде набора точек на темно-сером фоне в ее верхней части (рис. 1.3), то он "отклеится" от края родительского окна и превратится в независимое окно (рис. 1.4). Таким образом вы можете увеличить площадь окна документа Flash. Можно перемещать это окно по экрану так же, как любое другое окно. Есть даже возможность "вытащить" его за пределы окна программы, что недоступно для окон документов. Однако менять размеры окна, содержащего инструментарий, вы не можете - они всегда постоянны.
Если же вы не хотите, чтобы инструментарий маячил постоянно перед глазами, вновь "приклейте" его к краю окна. Для этого "поднесите" его мышью к левому или правому краю родительского окна и оставьте там. Отследить момент "приклеивания" и "отклеивания" очень просто: если при перетаскивании инструментарий меняет толстый контур на тонкий, то при отпускании кнопки мыши он будет "приклеен". И наоборот, если тонкий контур меняется на толстый, инструментарий будет "отклеен". Чтобы инструментарий ни в коем случае не "приклеивался" к краю окна, при его перетаскивании удерживайте нажатой клавишу <Ctrl>.
Если вы хорошенько присмотритесь к инструментарию, то увидите, что он разделен на четыре области. Перечислим их сверху вниз.
1. Область основных инструментов (заголовок Tools). Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ ко всем инструментам, что предусмотрены во Flash для рисования и правки уже нарисованного.
2. Область вспомогательных инструментов (заголовок View). Здесь находятся всего две кнопки, которые мы рассмотрим в этой главе.
3. Область задания цвета (заголовок Colors). Здесь находятся элементы управления, позволяющие вам задавать цвет.
4. Область модификаторов (заголовок Options). Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ к модификаторам - дополнительным режимам, предусмотренным в том или ином выбранном в данный момент инструменте.