Особенно четко выявились эти недостатки в странах "социалистического лагеря", как писала тогда пресса. Многие москвичи еще прекрасно помнят очереди за импортными товарами в московских магазинах - кухонными комбайнами, люстрами, мебелью... Ведь собственное производство работало по старинке.
В таких условиях производитель был вынужден отказываться от немобильных и трудно реорганизуемых производств прошлого. Волей-неволей, производства становились мобильными (с точки зрения реорганизации) и более универсальными. На них появились сперва станки с ЧПУ, потом роботы, потом целые конвейеры на основе роботов. Управление процессом производства также перешло к "искусственным мозгам" - роботам и компьютерам.
Производительность, качество, объем выпуска продукции увеличились, и предприятия смогли выжить в условиях быстро развивающихся технологий.
Но в 90х годах условия развития техноцивилизации опять изменились. На сей раз эти изменения достигли технологий исследований. Ученые (после первых опытов 80х) вовсю стали использовать компьютеры дома, а в мир пришла Всемирная Паутина, World Wide Web. Фантасты в очередной раз оказались правы - была создана всемирная база данных. В ней в любой момент можно найти все что угодно - от рецептов по приготовлению пирожных, до описания принципов работы тех же суперсовременных процессоров и сложнейших компьютерных технологий.
Человек доверил свои знания и инструменты исследования компьютерам и роботам. И поэтому с начала 90х годов настала новая эпоха в развитии техноцивилизации Земли - киберцивилизация, симбиоз цивилизаций робота и человека. Собственно текущий этап цивилизации хорошо описывает фраза: "искусственные существа уже появились, искусственный интеллект - пока нет".
Как и любая цивилизация, киберцивилизация обладает своей культурой. Первый заметный всплеск ее был пожалуй связан с появлением в США фрикеров - взломщиков телефонных сетей. А это в свою очередь началось пожалуй с обычного детского развлечения - телефонных шалостей. Многие будущие фрикеры начинали именно с этого. Признайтесь, наверное и вам хоть раз в жизни довелось набрать наугад телефонный номер и поговорить с тем, кто поднимал трубку на другом конце провода?
В начале 70х в США в процессе модернизации телефонных сетей стали появляться первые электронные АТС. И тут же эти АТС стали использовать фрикеры. Их основным орудием в начале 70х были так называемые "синие ящики". "Ящик" испускал высокотональный свист на частоте 2600 герц, который переводил аппаратуру AT&T в режим операций дальней связи. Далее, используя последовательности различных сигналов из "ящика" звонивший мог связаться с любым из уголков земного шара.
Существенным атрибутом киберкультуры 70х стала конференц-связь. Позвонив на специально отведенный телефонной компанией номер, арендованный организатором конференции, можно было говорить одновременно с несколькими другими звонившими.
Многие фрикеры взламывали телефонные сети совсем не для того, чтобы просто переговорить со своими знакомыми по межгороду. Их привлекала сама процедура взлома, антураж, с ней связанный, ореол тайны, а также ощущение могущества, ощущаемое человеком, который может свободно и когда захочет общаться с людьми со всего света. Процедура взлома стала для них культовой, а их общество стало первой неформальной волной киберкультуры, так же, как первой волной "формальной" киберкультуры стала конференц-связь. Культура всегда делилась на формальную и неформальную; не обошло это стороной и киберкультуру.
Так, ходили легенды про некоего Джона Дрейпера, якобы первым обнаружившего, что тоновый сигнал игрушечного свистка из набора подарков для детей "Капитан Кранч" заставляет аппаратуру AT&T переходить в режим дальней связи. Другому фрикеру, слепому по имени Джо, с восьмилетнего возраста свистком служили его собственные губы.
Естественно, телефонные компании боролись с фрикерами. Они изобретали всякие хитроумные устройства для отслеживания звонков фрикеров, а к концу 70х процедура отслеживания их звонков стала общепринятой, и были разработаны специальные программы для отслеживания их звонков, что позволило AT&T выловить несколько сотен "синих ящиков".
Россиян первая волна киберкультуры в таком виде, в котором ее увидели американцы, почти не затронула, хотя по Питеру и Москве в 80х и ходили слухи о каких-то телефонных номерах, по которым была возможна конференц-связь. Естественно россиянам также было не чуждо ничто людское, и они также умели бесплатно звонить по телефонам-автоматам, но такого уровня, который бы позволил назвать это "культурой", не было.
Зато в России в то время большое развитие получило движение радиолюбителей. Это можно считать началом нашей киберкультуры. Радиолюбительством увлекались все, кому ни лень. Началось все еще с попыток собрать радио в домашних условиях из доступных радиодеталей, а в 70х радиолюбители мастерили уже сотни разных электронных диковинок. Среди них были как специалисты-электронщики, так и новички. В устах профессионалов, термин "радиолюбительство" звучал скорее как упрек. Так говорили о какой-либо поделке, собранной "на коленках", которая могла перестать работать в любой момент. В настоящий момент радиолюбительство в России постепенно исчезает, хотя люди, которые принимали в этом участие, естественно остались.
Следующая волна андеграундной киберкультуры пришла в Америку (да и в Россию) в 80х, вместе с появлением компьютеризированных АТС, компьютерных сетей и персональных компьютеров. На сцене появились хакеры - взломщики компьютерных сетей. Традиционно сложившийся непонятно как шаблон рисует хакеров как людей, которые сидят за компьютерами и хитрыми махинациями взламывают системы электронной защиты. Между тем, взлом "в лоб" - это лишь один из многих приемов в их арсенале. Так что такой шаблон на руку в первую очередь именно самим хакерам. Гораздо чаще предметом их взлома служит например человеческий фактор. Ведь если за сложной системой защиты стоит неопытный администратор, который не меняет пароли, или набирает их на клавиатуре так, что опытный взгляд без труда прочтет буквы "вслепую", то гораздо проще получить доступ за систему защиты именно через него.
Вместе с персональными компьютерами в киберкультуру пришли многие люди. Люди и раньше играли в компьютерные игры, но именно появление персональных компьютеров, которые появились в домах обывателей, вызвало их бурное развитие. Многие стали использовать компьютер дома, часто как игрушку, реже для чего-либо серьезного. Так, знаменитый американский писатель Айзек Азимов восторженно описал свое знакомство с компьютером в начале 80х, заметив, что использование компьютера дома позволило написать ему гораздо больше книг, чем если бы он делал это с помощью пишущей машинки.
Также в этот период распространение получили компьютерные сети. В Америке они существовали уже давно, но именно в 80-х, после слияния нескольких сетей в Интернет и появления в 1984 году Фидонет, они стали доступны многим. Появился новый класс "сетевиков". Фидонет в настоящее время медленно погибает, ну а Интернет переживает свой расцвет.
Сетевики - это особая каста в киберкультуре, у них есть свой особый сленг и их обычно плохо понимают даже программисты из-за этого сленга и обилия специфических терминов.
В последнее время в отношении киберкультуры все чаще к месту и не к месту применяется термин "киберпанк". Панки всегда были символом эдакого пофигистического отношения к жизни "запросто". Киберпанки столь же пофигистически и запросто живут в обстановке киберкультуры. Некоторые кстати сживаются с компьютером настолько, что делают его для себя идолом или местом обитания бога.
Так что все пока идет к тому, что человечество ладит с киберцивилизацией, вжилось в нее и чувствует себя в ней как дома. А значит, все шансы на нашей стороне. Но не стоит забывать о том, что впереди у нас ответственный этап, который предсказывают фантасты и ученые - момент, когда искусственный интеллект достигнет уровня человеческого и превзойдет его. И мы должны быть готовы к этому.