Смекни!
smekni.com

Компьютерное моделирование технологических процессов (стр. 15 из 16)

2.1 Структура кода в моделирование

Код на С# представляет собой последовательность операторов, каждый из которых оканчивается точкой с запятой. С# — язык, обладающий блочной структурой; другими словами, каждый оператор является частью некоторого блока кода. Эти блоки, для обозначения начала и конца которых используются фигурные скобки { и }, могут содержать произвольное количество операторов или не содержать их вовсе. Обратите внимание, что фигурные скобки не сопровождаются точками с запятой. Итак, простой блок программы на С# может иметь следующий вид:

{

Строка кода 1, оператор 1;

Строка кода х, оператор y;

}

В этом простом примере кода использованы отступы, чтобы сделать запись на С# более наглядной.

Блоки могут быть вложены друг в друга (т. е. блоки могут содержать в себе другие блоки), и в таком случае величина отступа у вложенных блоков должна быть больше:

{

Строка кода 1, оператор 1;

{

Строка кода 2, оператор 2;

Строка кода 3, оператор 3;

}

Строка кода 4, оператор 4;

}

В коде на С# необходимо использовать комментарии. Для того чтобы обозначить комментарии по первому способу, используют сочетания символов /* в начале комментария, и */ в конце комментария. Другой подход к оформлению комментария состоит в использовании в качестве его начала символов //.

/* Длинный комментарии */

// Короткие комментарии

Переменные

Переменные тесно связаны с хранением данных. По существу, переменные в памяти компьютера можно представить в виде коробочек, лежащих на полке. Такие коробочки могут использоваться для того, чтобы что-нибудь в них класть, а затем вынимать обратно, или же можно просто заглянуть в них и узнать, есть там что-то или нет. Все это относится и к переменным, в которые мы можем помещать данные, а затем брать их оттуда или просматривать по мере необходимости.

Эти коробочки можно представить различных размеров и форм, причем разные объекты могут помещаться только в специально предназначенные для них коробочки.

Для того чтобы использовать коробочку (переменную) её необходимо объявить. Это означает, что ей должны быть присвоены имя и тип. Как только переменная объявлена, она может использоваться как хранилище для данных того типа, который указан в ее объявлении.

Объявления переменных:

{

тип переменной, её имя;

}

В табл. 2.1 приводятся некоторые имена типов и указывается, какому типу в библиотеке .NET Framework они соответствуют.

Таблица 2.1 Имена некоторых типов переменных

Тип Тип .NETFramework Допустимые значения
sbусе System.SByte Целое в диапазоне от -128 до 127
byte System.Byte Целое в диапазоне от 0 до 255
short System.Int16 Целое в диапазоне от -32 768 до 32 767
uahort System.UInt16 Целое в диапазоне от 0 до 65 535
int System.Int32 Целое в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647
uint System.UInt32 Целое в диапазоне от 0 до 4 294 967 295

Буква "u", встречающаяся перед некоторыми из имен, является сокращением от слова "unsigned" ("без знака"). Это говорит о том, что в переменных соответствующего типа не могут храниться отрицательные значения.

Естественно, что кроме целых чисел нам требуется хранить значения с плавающей запятой, которые представляют нецелые числа табл. 2.2.

Таблица 2.2 Имена некоторых типов переменных с плавающей запятой

Тип Тип .NETFramework Допустимые значения
float System.Single от1,5х10-45до 3,4х1038
double System.Double от5,0х10-324до 1,7х10308

Кроме численных типов, существует еще простые типы переменных табл. 2.3.

Таблица 2.2 Имена простых типов переменных

Тип Тип .NETFramework Допустимые значения
string System.String Последовательность символов
bool System.Boolean Логическое значение (Boolean), которое может принимать значения true (истина) или false (ложь)

Логический тип bool— один из наиболее часто используемых в С# типов переменной; аналогичные типы часто встречаются в кодах на других языках программирования. Использование переменной, которая может принимать только два значения — либо true, либо false,— создает очень важную возможность ветвления логики приложения. В качестве простого примера представьте себе, какое огромное количество вопросов допускают dкачестве ответа trueили false("да" или "нет"). Сравнение значений переменных и проверка допустимости введенной информации как раз представляют собой примеры программного использования логических переменных (эти примеры вскоре станут предметом нашего изучения). Пример использования переменных:

Имена переменные. В качестве имени переменной можно использовать произвольную последовательность символов.

Основные правила при именовании переменных следующие:

· Первый символ в имени переменной должен быть либо буквой, либо символом подчеркивания _;

· Последующими символами могут быть буквы, символ подчеркивания или цифры.

Кроме того, существуют определенные ключевые слова, которые обладают особым смыслом с точки зрения компилятора С#, например, wasteили raw, Если по ошибке используется одно из них, компилятор выразит свое недовольство.

Следующие имена переменных являются правильными:

myRawGOST

GOST1

_waste

Не правильные имена переменных:

usernamespace

56Raw

I’ go-All-Over

Пример использование имент переменных:

Код программы:

static void Main(string[] args)

{

int myNumber;

string myRaw;

MyNumber = 320;

MyRaw = "Количество горбуши на складе";

Console.WriteLine("{0} {1} кг.", MyRaw, MyNumber);

}

Результат выполнения:

Количество горбуши на складе 320 кг.

Для продолжения нажмите любую клавишу…

Описание работы программы:

Объявление переменных осуществляет следующий код:

intMyNumber;

stringMyRaw;

Следующие присваиваем им значения:

MyNumber = 320;

MyRaw = "Количество горбуши на складе;

Переменные выводятся с помощью следующей строки:

Console.WriteLine("{0} {1} кг.", MyRaw, MyNumber);

Это простой метод вывода текста на консоль, которым приводился в первом примере, но на этот раз выводим переменные. Строка, которую выводим - "{0} {1} кг.", - в примере, приведенном выше, значение {0} принадлежит переменной MyRaw, а значение {1} соответсвенно MyNumber. Этим методом пользуются для вывода на консоль.


Практическая часть

В практической части студент выполняет работы в зависимости от количества заработанных баллов. В работе представлены шесть практических работ начиная от моделирования приема сырья и заканчивая моделированием режимов его обработки и выпуском заданного вида продукта.

Перечень практических работ

1. Моделирование процесса приема сырья

2. Моделирование продуктового расчета

3. Совершенствование существующих программ (tex, исследователь, и др.)

4. Моделирование технологических режимов

5. Моделирование качество готового сырья

6. Моделирование (рыбо- мясо- молоко- перерабатывающего) производства

Цель практических работ

Научится применять компьютерное моделирование на практике своего направления

Используйте для создания программ методологию стандартных блоков. Избегайте заново изобретать колесо. Используйте существующие кусочки программ — это называется повторным использованием кодов и служит основой объектно-ориентированного программирования.


Практическая работа 1

Цель работы – изучить нормативную документацию и создать модель приема сырья и вывода его качественных показателей.

Задачи

- изучить нормативную документацию согласна выбранного варианта

- использую операторы из первой главы спроектировать модель приема сырья

Варианты работы

Вариант Наименование сырья Способ обработки
1 Горбуша сырец, мороженая, охлажденная
2 Минтай тоже
3 Треска тоже
4 Навага тоже
5 Камбала тоже
6 Креветка живая, охлажденная
7 Еж морской тоже

Пример выполнения работы

1. Создайте новый проект консольного приложения, выбрав пункт файл создать проект рис. р.1.1.

Рис. р.1.1 Создание нового проекта

2. В окне создания проекта выберите консольное приложение и задайте ему имя например «Project1» рис. p.1.2.

Рис. р.1.2. Выбор шаблона и задание имя проекта

3.Нажмите на кнопку ОК.

4. После того как проект будет инициализирован добавляете в файл свои строки. Ниже приведен пример модели приема сырья карася и сазана мороженого код. p.1.1.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace Rabota1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

* программа модели приема сырья */

Console.WriteLine("Программа для моделирования приема сырья \n");

Console.WriteLine("Приемсырья:");

Console.WriteLine("1. Крась мороженый (ГОСТ 1168-86)");

Console.WriteLine("2. Сазан мороженый (ГОСТ 1168-86)");

Console.Write("Выбирите принятую рыбу на производство, 1 или 2: ");

int var = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());

if (var == 1)

{

//код программы карась

Console.WriteLine("Выбрано сырье карась мороженый");

half:

Console.WriteLine("----------------------------------------");

Console.WriteLine("1. Инвормацию о нормативном докумете");

Console.WriteLine("2. Принять сырье");

Console.Write("Выберите пункт: ");

int var1 = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());

if (var1 == 1)

{

Console.WriteLine("----------------ГОСТ 1168-86 - Рыбамороженая---------------");

Console.WriteLine("------------------------------------------------------------");

Console.WriteLine("| Наименование | Характеристика и норма для сортов |");