Смекни!
smekni.com

Кружок по 3D моделированию как способ развития воображения старшеклассников (9 класс) (стр. 6 из 11)

Для этого мы использовали следующие методики: тестирование на определение уровня продуктивности воображения, уровня сложности воображения, степени фиксированности образов представлений, гибкости или ригидности воображения [27, с. 51].

Для изучения уровня продуктивности воображения мы провели психодиагностическую методику определения уровня продуктивности воображения [Приложение 1].

Цель проведения методики – получение индекса продуктивности как количественной характеристики и показателя активности воображения.

Испытуемому последовательно предъявляли фотографии из набора теста Роршаха (содержащего 10 фотографий) и просили дать как можно больше толкований изображенного [Рис.1.1., рис. 1.2.].

Рис. 1.1. Рис. 1.2.

Время и количество толкований каждой картинки-фотографии не ограничивалось. Процедура толкования прекращалась после того, как испытуемый уже больше не мог увидеть и сказать ничего нового, начинал повторяться или сам отказывался от настояний экспериментатора увидеть еще нечто на что-либо похожее.

Для получения коэффициента продуктивности подсчитывается общее количество ассоциаций, возникших у испытуемого при толковании всех картинок-фотографий, и делится на число предъявленных.

, где

П – коэффициент продуктивности воображения;

Е – сумма ассоциаций по картинкам набора;

n – количество фотографий из набора, которые испытуемый описывал в данном опыте.

В результате проведенной методики исследования уровня продуктивности воображения, мы получили следующие результаты: как видно из диаграммы, у 70% учащихся низкий уровень продуктивности воображения, 20% старшеклассников имеют средний уровень продуктивности воображения и у 10% старшеклассников высокий уровень продуктивности воображения [Диаграмма 1.1.].

Диаграмма 1.1.


Для изучения индивидуальных особенностей воображения мы провели методику, определяющую уровень сложности воображения, степень фиксированности образов представлений, гибкость или ригидность воображения [Приложение 2].

Тестирование проводилось в три этапа. На первом этапе испытуемому дали листок с изображенным в середине контуром круга диаметром 2,5 см, на втором – контуром равностороннего треугольника с длиной стороны 2,5 см и на третьем – квадрата с длиной стороны 2,5 см.

Используя изображенный контур геометрической фигуры, необходимо было нарисовать рисунок. Время рисования на каждом этапе было ограничено, и равнялось 60 секундам.

Обработка результатов и определение уровней сложности воображения, степени фиксированности образов представлений, гибкости или ригидности воображения производились путем сопоставления содержания и анализа всех трех рисунков испытуемого.


Сложность воображения констатировалась по самому сложному из трех рисунков. Мы пользовались шкалой, дающей возможность устанавливать пять уровней сложности [Рис. 1.3.].

Рис. 1.3.

Первый уровень: контур геометрической фигуры используется как основная деталь рисунка, сам рисунок простой, без дополнений и представляет собой одну фигуру.

Второй уровень: контур использован как основная деталь, но сам рисунок имеет дополнительные части.

Третий уровень: контур использован как основная деталь, а рисунок представляет собой некоторый сюжет, при этом могут быть введены дополнительные детали.

Четвертый уровень: контур геометрической фигуры продолжает быть основной деталью, но рисунок – это уже сложный сюжет с добавлением фигурок и деталей.

Пятый уровень: рисунок представляет собой сложный сюжет, в котором контур геометрической фигуры использован как одна из деталей.

Тестирование, определяющее уровень сложности воображения показало следующие результаты: 40% учащихся имеют второй уровень сложности, 50% старшеклассников – третий уровень сложности воображения, 10% учащихся – пятый. Ни один учащийся не обладал первым или четвертым уровнем сложности воображения [Диаграмма 1.2.].

Диаграмма 1.2.

Гибкость воображения зависит от фиксированности представлений. Степень фиксированности образов определялась по количеству рисунков, содержащих один и тот же сюжет [Рис. 1.4.].

Воображение будет гибким, когда фиксированность образов в представлении не отражается в рисунках, то есть все рисунки на разные сюжеты и охватывают как внутреннюю, так и внешнюю части контура геометрической фигуры [Рис. 1.4.(а)].

Фиксированность представлений слабая и гибкость воображения средняя, если два рисунка на один и тот же сюжет [Рис. 1.4.(б)].

Сильная фиксированность образов в представлении и негибкость или ригидность воображения характеризуются по рисункам на один и тот же сюжет. Если все рисунки имеют один и тот же сюжет независимо от уровня их сложности – это ригидное воображение [Рис. 1.4.(в)].

Ригидность воображения может быть и при отсутствии или слабой фиксации образов в представлении, когда рисунки выполнены строго внутри контуров геометрической фигуры [Рис. 1.4.(г)].


Рис. 1.4.

По итогам тестирования, определяющего гибкость воображения и степень фиксированности образов представлений, мы получили такие результаты: 30% учащихся обладают гибким воображением, а степень фиксированности образов не отображается, 70% учащихся обладают средней гибкостью и слабой фиксированностью образов. Ни один учащийся не обладает ригидностью воображения и сильной фиксированностью образов [Диаграмма 1.3.].

На основании результатов констатирующего этапа мы считаем оправданным использование формирующего этапа опытно-экспериментальной работы по развитию воображения.

Диаграмма 1.3.

2.2 Использование 3DStudioMaxc целью развития воображения

В начале работы нами была выдвинута гипотеза: мы предполагаем, что если учащиеся 9 класса будут изучать 3D моделирование, то это будет способствовать развитию воображения, т.к. для получения результата необходимо из набора объектов выбрать некоторое множество, задать различные параметры, что требует умения представить ожидаемый результат.

Методики, проведенные на констатирующем этапе, показали, что воображение у старшеклассников недостаточно развито. Для развития воображения мною были проведены кружковые занятия с учащимися 9-х классов Тарской средней школы № 2 по изучению 3D моделирования в 3DStudioMax 2008. В опытно-экспериментальной работе участвовали 10 старшеклассников.

Рассмотрев методические подходы Бондаренко С., Бондаренко М., Верстака В., нами было разработано и проведено 6 занятий по 3D моделированию, позволяющих изучить основы 3D моделирования и способствующих развитию воображения.

Темы проведенных занятий:

1. Введение в 3D моделирование в Autodesk 3ds Max 2008. Создание объектов с помощью стандартных примитивов.

2. Создание объектов с помощью редактируемых поверхностей. Визуализация сцен.

3. Создание объектов при помощи сплайнов. Использование модификаторов.

4. Освещение сцен. Текстурирование объектов.

5. Создание виртуальных камер, анимации.

6. Создание творческого проекта.

В соответствии с методическими подходами Бондаренко С., Бондаренко М., Верстака В., визуализация, т.е. преобразование трехмерной сцены в статическое изображение или анимацию предлагается на последнем этапе, как итог; результаты промежуточных этапов не прослеживаются. Это приводит к тому, что при ошибке на любом из предыдущих этапов можно получить не то, что предполагалось. Нам было необходимо отслеживать результаты создания моделей, поэтому визуализацию мы перенесли во времени, начиная со второго этапа. В этом особенность нашей технологии проведения кружка.

Тема первого занятия: Введение в 3D моделирование в Autodesk 3ds Max 2008. Создание объектов с помощью стандартных примитивов.

Цели: 1) познакомить с основными понятиями трехмерного моделирования в 3ds Max 2008, дать представление о создании объектов с помощью стандартных примитивов;

2) развивать воображение;

3) воспитывать аккуратность при оформлении заданий.

Ход занятия

1. Организационный момент.

Здравствуйте. Сегодня мы познакомимся с трехмерным моделированием и областями его применения, с программой для создания трехмерных моделей. Мы создадим первые трехмерные модели с помощью стандартных примитивов.

2. Изучение нового материала.

Стремительное развитие технологий в последнее десятилетие привело к такому же быстрому росту в области компьютерной техники и программного обеспечения. Еще совсем недавно незначительный по сегодняшним меркам эпизод из фильма, созданный при помощи спецэффектов, вызывал бурю восторга и обсуждений. Сегодня спецэффектами в кино и на телевидении никого не удивишь. Они стали обыденным явлением благодаря массовому распространению программ создания компьютерной графики и, в частности, трехмерного моделирования. Программы трехмерной графики – самые интересные по своим возможностям и сложные по освоению приложения.

Одно из лидирующих мест среди таких программ занимает 3ds Max. В силу своих уникальных возможностей и доступности в освоении эта программа сегодня имеет наибольшее количество поклонников, как среди любителей, так и среди профессионалов. Пожалуй, осталось очень мало сфер деятельности человека, связанных с трехмерной графикой, в которых не используется 3ds Max. Ее активно применяют для создания игр и фильмов, в архитектуре и строительстве, в медицине и физике, а также во многих других областях.