главное меню окна;
всплывающее (контекстное) меню, которое может появляться в любой точке экрана. Обычно их содержание зависит от того, на каком окне щелкнули клавишей мыши.
Основным отображаемым элементом меню является строка или графический объект. Здесь рассматриваются только строки. Они в текстовом виде отображают названия разделов или команд меню, а также клавиш быстрого доступа. Строка может быть отмечена галочкой или иным образом. Такая строка используется как флажок или переключатель, изменяющий режим работы приложения. Если при выборе строки на экране должна появиться диалоговая панель, к слову справа добавляют многоточие. Заблокированные строки меню отображают серым цветом.
Любое перекрывающееся или временное окно может иметь меню. Главное меню находится ниже заголовка окна, и его строки расположены в одну или несколько линий. При выборе строки главного меню, как правило, активизируется раздел меню. Раздел меню представляет собой временное меню.
Строки временного меню расположены в один или несколько столбцов. Если временное меню может появляться в любом месте рабочей области, то оно называется плавающим. В некоторых случаях удобнее применять плавающее меню. Они "всплывают" после щелчка обычно правой клавиши мыши, и место "всплытия" нетрудно связать с координатами курсора мыши. Тогда легче выбрать нужную строку меню. Кроме того, по координатам курсора мыши можно определить объект, по изображению которого был сделан щелчок, и задать зависимый от этого объекта набор строк меню.
По способу создания различают статическое и динамическое меню. Статическое меню создают до запуска и не изменяют в процессе работы приложения. Динамическое меню создают в процессе работы приложения. Динамическое меню после создания можно изменять или оставить неизменным. Работа со строками статических и динамических меню ничем не отличается.
Многоуровневая древовидная структура меню описывается в файле ресурсов. Описание меню имеет вид:
MenuNameMENU [параметры] // это - главное меню
{
// Описание всех popup-меню и элементов меню второго уровня
}
MenuName- это имя создаваемого нами меню. Слово MENU- обозначает начало определения меню. Параметры меню
В Win32 API для описания меню существуют два ключевых слова:
POPUP - специфицирует всплывающее меню.
MENUITEM - описывает обычный элемент меню.
Всплывающие меню описывается следующим образом:
POPUP "Имя" [, параметры] // - описание popup-меню
{
// Описание всех popup-меню и элементов очередного уровня
}
У конечного элемента меню в его описании есть еще одна характеристика - идентификатор действия:
MENUITEM"Имя", MenuID [, параметры]
В обоих случаях "Имя" - это тот текст, который будет выведен на экран при отображении меню.
Если вместо имени меню окна записано слово SEPARATOR (без кавычек), на месте элемента меню появляется горизонтальная линия, применяемая для разделения элементов подменю не логические группы.
Если в имени меню встречается символ "&", то следующий за амперсандом символ на экране будет подчеркнут одинарной чертой. Этот элемент меню можно будет вызвать с клавиатуры посредством одновременного нажатия клавиши Alt и подчеркнутого символа.
MenuID - идентификатор действия. Он может быть передан функции окна, содержащего меню. Значение идентификатора определяется пользователем. Функция окна в зависимости от полученного MenuID производит определенные действия.
Параметры же описывают способ появления элемента на экране. Возможные значения параметров приведены в табл.2.
Таким образом, элементы в меню могут быть:
обычными,
запрещенными и
"серыми".
Для пользователя обычные и запрещенные элементы выглядят одинаково, а текст в "серых" элементах напечатан серым шрифтом. Но только обычные элементы позволяют пользователю произвести выбор. Запрещенные и "серые" элементы меню могут быть только подсвечены, но с их помощью произвести выбор нельзя.
Таблица 2
Параметры, описывающие элемент меню в файле ресурсов
Флаг | Значение |
CHECKED | Рядом с именем элемента может отображаться небольшой значок, говорящий о том, что соответствующий флаг установлен |
ENABLED | Элемент меню доступен |
DISABLED | Элемент меню недоступен, но отображается как обычный |
GRAYED | Элемент меню недоступен и отображается серым цветом |
MENUBREAK | Горизонтальные меню размещают следующие элементы в новой строке, а вертикальные - в новом столбце |
MENUBARBREAK | То же, что и предыдущее, но в случае вертикального меню столбцы разделяются вертикальной линией |
Например. Попробуем создать описание небольшого меню. Горизонтальное меню (menubar) позволит выбирать подменю "File", "Examples" и конечный элемент "Help". Подменю "File" будет содержать элементы "Open " и "Exit", разделенные горизонтальной линией, а подменю "Examples" - несколько конечных элементов.
Ниже приведен текст скрипта для этого меню:
MyMenuMENU
{
POPUP "&File"
{
MENUITEM "&Open", 101
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "E&xit", 102
}
POPUP "&Examle"
{
POPUP "Example1"
{
MENUITEM "1&1", 103
MENUITEM "1&2", 104
}
POPUP "Example2"
{
MENUITEM "2&1", 105
MENUITEM "2&2", 106
}
}
MENUITEM "&Help", 111
}
Следует обратить внимание, что идентификаторы действия есть только у MENUITEM. POPUP-меню идентификаторов не содержат.
После этого необходимо, чтобы меню стало доступным программе. В интегрированной среде это делается так:
к проекту добавляется файл ресурсов (желательно совпадение имен файлов ресурса и программы).
в текст программы вносится изменение - при определении класса окна полю IpszMenuName структуры типа WNDCLASS присваивается указатель на строку, содержащую имя меню. В данном случае WndClass. lpszMenuName = "MyMenu";
производится перекомпиляция проекта.
Комбинации клавиш, которые при нажатии автоматически выбирают соответствующий им элемент меню (даже в тех случаях, когда оно не активно и не отображается), называются акселераторами. Это название (в переводе с английского акселератор означает ускоритель) выбрано достаточно удачно, ибо в тех случаях, когда пользователь запомнил их и привык к их использованию, ввод команд осуществляется намного быстрее, чем активизация меню и выбор этих команд.
Акселераторы являются одним из типов ресурсов, т.е. для того, чтобы использовать акселераторы, нам необходимо в файле ресурсов создать таблицу акселераторов. Она имеет следующий формат:
TableNameACCELERATORS
{ Keyl,MenuIDl [, тип] [, параметр]
... ...
Keyn, MenuIDn [, тип] [, параметр]
}
TableName - это определяемое пользователем имя таблицы акселераторов.
Key- определяет клавишу или комбинацию клавиш, при нажатии которой происходит ввод команды.
Тип определяет, является ли клавиша стандартной (это значение применяется по умолчанию) или виртуальной.
Параметр может принимать одно из следующих значений: NOINVERT, ALT, CONTROL и SHIFT. Обычно при использовании акселераторных комбинаций меню отображается так, словно мы выбрали команду обычным способом.
NOINVERT означает, что при использовании акселератора внешнее меню на ввод команды никак не отреагирует, даже если будет активно и отображено.
ALT указывает, что для получения акселераторной комбинации одновременно с указанной клавишей необходимо нажать клавишу Alt.
CONTROL говорит о том, что одновременно с клавишей должна нажиматься клавиша Control.
SHIFT требует одновременного с клавишей нажатия Shift.
В качестве клавиши можно указать:
ее символ в кавычках,
код ASCII-символа,
код виртуальной клавиши, определенной в файлах заголовков.
При использовании ASCII-кода в качестве типа должно быть указано ASCII, а в случае применения виртуальной клавиши тип должен быть VIRTKEY.
Виртуальная клавиша - это системно-независимый код, определенный для основного набора служебных клавиш. Этот набор включает клавиши F1-F12, стрелки и т.д. Коды виртуальных клавиш определены в заголовочных файлах. Все их идентификаторы начинаются с букв VK (VirtualKey). Разница между виртуальной клавишей и ASCII-символом с точки зрения пользователя состоит в том, что виртуальные клавиши не различают прописных и строчных букв, в отличие от ASCII-символов.
При определении акселераторов можно пойти на небольшую хитрость. Представим себе, что в качестве акселератора мы указали заглавную букву и, скажем, ALT. В этом случае нам придется одновременно нажимать три клавиши - букву, клавишу SHIFT (необходимо сделать символ заглавным!) и клавишу Alt. Таким образом, при указании в качестве основной клавиши заглавной буквы, можно определять трехклавишные акселераторы. Кстати, если мы хотим, чтобы для вызова команды использовалась клавиша Control, то можно символ в кавычках предварить знаком ^.
Примерами акселераторов в файле ресурсов могут служить следующие записи:
"a", IDM_The_First_Item, ALT // определяется комбинация Alt-a
"A", IDM_The_Second_Item, ALT // определяется комбинация Shift-Alt-a
Таблица акселераторов должна быть загружена в память после создания окна до начала работы с меню. Поэтому желательно вызов функции LoadAccelerator (), осуществляющей загрузку таблицы акселераторов, вставить в текст программы сразу же после создания окна. Синтаксис функций следующий: