Смекни!
smekni.com

Перетворення координат, операції масштабування в бібліотеці Opengl (стр. 2 из 2)

glRotatef (45, 0. 0, 0. 0, 1. 0);

glBegin (GL_POLYGON);

glVertex2f (-0. 6 -0. 1);

glVertex2f (-0. 6, 0. 4);

glVertex2f (-0. 1, 0. 4);

glVertex2f (-0. 1 -0. 1);

glEnd; lRotatef (-45, 0. 0, 0. 0, 1. 0);

Цей приклад дуже цікавий і ось чому. Видалимо відновлення кута повороту і запустимо додаток. Побачимо не ромб, а квадрат. При уважному розгляді виявимо, що квадрат був повернений двічі Відбулося це тому, що відразу після появи вікна на екрані (функція API showWindow) відбувається його перемальовування (функція API updateWindow). Якщо ви були уважні, то могли відмітити, що такий же ефект спостерігався і в попередньому прикладі. При виконанні операції повороту можна запитати: повертається зображення або точка зору? Ми будемо для ясності вважати, що повертається саме зображення. Наступний приклад пояснить це.

Точна відповідь такої всі об'єкти в OpenGL малюються в точці відліку системи координат, а команда glRotate здійснює поворот системи координат.

Намалюємо дві фігури: квадрат і ромб, причому ромб отримаємо шляхом повороту квадрата. Текст програми буде таким (проект з|із| підкаталогу Ex54):

glRotatef (45, 0. 0, 0. 0, 1. 0); glBegin (GL_POLYGON);

glVertex2f (-0. 6 -0. 1);

glVertex2f (-0. 6, 0. 4);

glVertex2f (-0. 1, 0. 4);

glVertex2f (-0. 1 -0. 1);

glEnd;

glRotatef (-45, 0. 0, 0. 0, 1. 0);

glBegin (GL_POLYGON);

glVertex2f (0. 1 -0. 1);

glVertex2f (0. 1, 0. 4);

glVertex2f (0. 6, 0. 4);

glVertex2f (0. 6 -0. 1);

glEnd;

Так само нам доведеться поступати завжди, коли на екрані присутні декілька об'єктів, повернених щодо один одного: перед малюванням чергового об'єкту здійснювати поворот, а після малювання - повертати точку зору або здійснювати наступний поворот з урахуванням поточного положення точки зору. Будь ласка, будьте уважні! Користувачі OpenGL, що починають, постійно ставлять питання, як повернути примітив, не повертаючи решту примітивів. Ще один раз перечитайте попередній абзац На закінчення розмови про поворот розглянете проект (підкаталог Ex55) заснований на прикладі диском. При натиснутій кнопці або русі курей, сміття відбувається перемальовування вікна і поворот диска на 60 градусів. Щоб ви могли оцінити переваги використання "низькорівневих" прийомів, вікно перемальовувалося в цих випадках по-різному:

procedure TfrmGL. FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

Refresh

end;

procedure TfrmGL. FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

При натисненні кнопки добре видно мерехтіння на поверхні вікна, якого не з'являється при русі покажчика миші по його поверхні. Перенесення точки зору (системи координат) здійснюється командою glTranslatef з трьома аргументами - величинами переносу для кожної з осей. Все сказане з приводу відновлення точки зору справедливо і відносно переносу. Розгляньте приклад з підкаталогу Ex56, що ілюструє використання перенесення системи координат, використання повороту і перенесення - це найчастіше і використовується при побудовах.

Варто розібрати цей приклад докладніше. У циклі шість разів відбувається перенесення і поворот системи координат:

glTranslatef (-0. 3, 0. 3, 0. 0);

glRotatef (60, 0, 0, 1);

Кружечки малюються в поточній точці відліку системи координат, щодо якої відбуваються кожного разу перетворення. Після закінчення циклу точка зору повертається точно в початкове положення, тому додаткових маніпуляцій із системою координат не вимагається. Перед циклом робимо перенесення для вирівнювання картинки на екрані:


glTranslatef (0. 4, 0. 1, 0. 0);

Після циклу, звичайно, потрібно відновити первинне положення системи координат:

glTranslatef (-0. 4 -0. 1, 0. 0);.

3. Засобами бібліотеки Opengl активізувати джерело світла на формі

(рис. 1)

unit frmMain;

interface

uses

Windows, Messages, Classes, Graphics, Forms, ExtCtrls, Menus,

Controls, Dialogs, SysUtils,

OpenGL;

type

TfrmGL = class(TForm)

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormResize(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

private

DC : HDC;

hrc : HGLRC;

Angle : GLfloat;

uTimerId : uint;

MaterialColor: Array[0..3] of GLfloat;

procedure Init;

procedure SetDCPixelFormat;

end;

const

GLF_START_LIST = 1000;

var

frmGL: TfrmGL;

implementation

uses mmSystem;

{$R *.DFM}

const

stripeImageWidth = 32;

var

stripeImage : Array [0..3*stripeImageWidth-1] of GLubyte;

procedure makeStripeImage;

var

j : GLint;

begin

For j := 0 to stripeImageWidth - 1 do begin

If j <= 4

then stripeImage[3*j] := 255

else stripeImage[3*j] := 0;

If j > 4

then stripeImage[3*j + 1] := 255

else stripeImage[3*j + 1] := 0;

stripeImage[3*j+2] := 0;

end;

end;

procedure OutText (Litera : PChar);

begin

glListBase(GLF_START_LIST);

glCallLists(Length (Litera), GL_UNSIGNED_BYTE, Litera);

end;

procedure TfrmGL.Init;

const

sgenparams : Array [0..3] of GLfloat = (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

begin

glEnable(GL_DEPTH_TEST);// разрешаем тест глубины

glEnable(GL_LIGHTING); // разрешаем работу с освещенностью

glEnable(GL_LIGHT0); // включаем источник света

makeStripeImage();

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 3, stripeImageWidth, 0,

GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, @stripeImage);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, @sgenparams);

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);

glEnable(GL_TEXTURE_1D);

end;

procedure TfrmGL.FormPaint(Sender: TObject);

begin

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix;

glRotatef(Angle, 0.0, 1.0, 0.0); // поворот на угол

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, @MaterialColor);

OutText ('Включення світла');

glPopMatrix;

SwapBuffers(DC);

end;

procedure FNTimeCallBack(uTimerID, uMessage: UINT;dwUser, dw1, dw2: DWORD) stdcall;

begin

With frmGL do begin

Angle := Angle + 0.2;

If (Angle >= 720.0) then Angle := 0.0;

MaterialColor [0] := (720.0 - Angle) / 720.0;

MaterialColor [1] := Angle / 720.0;

MaterialColor [2] := Angle / 720.0;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end;

procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Angle := 0;

DC := GetDC(Handle);

SetDCPixelFormat;

hrc := wglCreateContext(DC);

wglMakeCurrent(DC, hrc);

wglUseFontOutlines(Canvas.Handle, 0, 255, GLF_START_LIST, 0.0, 0.15,

WGL_FONT_POLYGONS, nil);

Init;

uTimerID := timeSetEvent (1, 0, @FNTimeCallBack, 0, TIME_PERIODIC);

end;

procedure TfrmGL.FormResize(Sender: TObject);

begin

glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity;

gluPerspective(40.0, ClientWidth / ClientHeight, 1.0, 20.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity;

glTranslatef(0.0, 0.0, -8.0);

glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

procedure TfrmGL.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

timeKillEvent(uTimerID);

glDeleteLists (GLF_START_LIST, 256);

wglMakeCurrent(0, 0);

wglDeleteContext(hrc);

ReleaseDC(Handle, DC);

DeleteDC (DC);

end;

procedure TfrmGL.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

If Key = VK_ESCAPE then Close

end;

procedure TfrmGL.SetDCPixelFormat;

var

nPixelFormat: Integer;

pfd: TPixelFormatDescriptor;

begin

FillChar(pfd, SizeOf(pfd), 0);

with pfd do begin

nSize := sizeof(pfd);

nVersion := 1;

dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or

PFD_SUPPORT_OPENGL or

PFD_DOUBLEBUFFER;

iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA;

cColorBits:= 24;

cDepthBits:= 32;

iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE;

end;

nPixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);

SetPixelFormat(DC, nPixelFormat, @pfd);

end;

end.

Завдання №4 (11)

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end.


Список використаної літератури

1. Блінова Т.О., Порєв В.М. Комп’ютерна графіка / За ред. В.М.Горєва. – К.: Видавництво “Юніор”, 2004. – 456с., іл.

2. С.В.Глушаков, Г.А.Крабе Компютерная графика, Харьков 2002

3. OpenGl, технология ставшая символов, Учебник в примерах.

4. Конспект лекцій.