Смекни!
smekni.com

Подклассы окон (стр. 3 из 4)

и, зная хендл меню, столь же легко можем узнать хендл меню следующего уровня:

HMENU GetSubMenu( hMenu, nPos );

здесь параметр ‘nPos’ указывает номер пункта меню, связанного с меню следующего уровня.

Вы можете создать новое пустое меню, которое можно использовать как в качестве меню верхнего уровня, так и в качестве меню других уровней. Это определяется только его применением. Если Вы его добавите к другому меню, то оно будет POPUP меню, а если Вы его назначите окну, то оно будет меню верхнего уровня. Для создания нового меню предназначена функция

HMENU CreateMenu( void );

Кроме того мы можем узнать хендл системного меню данного окна:

HMENU GetSystemMenu( hWnd, FALSE );

с помощью которого мы можем добавить новые пункты к системному меню, изменить или удалить прежние. При коррекции меню можно использовать два разных способа задания пункта меню:

1) по его идентификатору (пункт, связанный с меню следующего уровня не имеет идентификатора, поэтому не может быть указан этим способом).

При выборе этого способа Вы должны указать флаг MF_BYCOMMAND при указании пункта меню.

2) по его номеру в меню. В этом случае Вы должны указать флаг MF_BYPOSITION при задании пункта.

При необходимости корректировать меню мы можем воспользоваться следующими функциями:

BOOL AppendMenu( hMenu, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL InsertMenu( hMenu, idItem, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL ModifyMenu( hMenu, idItem, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL DeleteMenu( hMenu, idItem, nFlags );

Эти четыре функции позволяют добавлять в конец меню, вставлять, изменять или удалять пункты меню. С их же помощью можно манипулировать с меню следующего уровня - добавлять, изменять или удалять.

BOOL CheckMenuItem( hMenu, idItem, nFlags );

BOOL EnableMenuItem( hMenu, idItem, nFlags );

BOOL HiliteMenuItem( hWnd, hMenu, idItem, nFlags );

С помощью этих функций можно отметить отдельный пункт меню галочкой, запретить его или пометить выделенным. Меню может не перерисовывается после изменений, поэтому Вы должны, окончив все изменения, вызвать процедуру

void DrawMenuBar( hWnd );

которая перерисует меню. Конечно, если изменения делались в невидимом пункте меню, то его можно не перерисовывать.

Диалоги

Последний, и самый сложный вид ресурсов, рассматриваемый нами - диалог. Диалог представляет собой отдельное окно, называемое панелью диалога, с размещенными на его поверхностями управляющими элементами - кнопками, списками, статическими элементами и пр. Каждый управляющий элемент диалога является дочерним окном.

При работе с диалогами надо придерживаться основных правил их описания. Все управляющие элементы составлены в список, по порядку их описания. При работе с диалогом перемещение по списку элементов осуществляется с помощью кнопок стрелка вверх и стрелка влево для перехода к ранее описанным, стрелка вниз и стрелка вправо - к позже описанным.

Обычно в диалоге выделяют несколько групп управляющих элементов и в каждой группе описывают хотя бы один элемент со стилем WS_TABSTOP (стиль дочернего окна). С помощью клавиш Tab и Shift-Tab осуществляется перемещение от одного элемента с этим стилем к другому. То есть с помощью Tab можно осуществить быстрый переход от одной группе к другой.

Для переключения состояния элементов используется клавиша Space (не Enter!). Обычно в диалоге выделяют одну из кнопок, которая описывается как DEFPUSHBUTTON и именно эта кнопка “нажимается” клавишей Enter.

Помимо этого, если диалог использует AUTORADIOBUTTON, надо выделять отдельные группы кнопок, из которых только одна может быть отмечена. Это делается с помощью стиля WS_GROUP. Управляющий элемент со стилем WS_GROUP начинает новую группу элементов, которая заканчивается на следующем элементе с этим стилем.

Для описания диалогов используется специальный ресурс - DIALOG, описывающий набор управляющих элементов, их стилей, размеров, положение на панели диалога и т.д. При описании диалога применяется совершенно специфичная система координат, которая больше нигде не используется - она основана не на физических единицах величина, а на долях величиные символа системного шрифта. Считается, что средний символ системного шрифта содержит 4 единицы диалога по оси X и 8 единиц по оси Y. Если Вам надо самим определять реальные значений координат, то Вы можете воспользоваться функциями

DWORD GetDialogBaseUnits( void );

void MapDialogRect( hWndDlg, lpRect );

Первая функция возвращает двойное слово, младшее слово которого содержит размер символа системного шрифта по оси X, а старшее - по оси Y. Разделив эти числа на 4 и 8 Вы можете узнать цену единиц диалога.

Вторая функция преобразует координаты точек прямоугольника из системы координат диалога в систему координат экрана.

Функции для создания диалогов

Для создания диалога существует 8 функций:

int DialogBox( hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

int DialogBoxParam(

hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

int DialogBoxIndirect( hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

int DialogBoxIndirectParam(

hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

HWND CreateDialog( hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

HWND CreateDialogParam(

hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

HWND CreateDialogIndirect( hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

HWND CreateDialogIndirectParam(

hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

Для создания диалога необходимо передать соответствующей функции структуру данных, описывающую этот диалог (то есть указывающую стили, размеры, положение и идентификаторы управляющих элементов и самого диалога).

Половина из перечисленных функций, содержащих слово ...Indirect... в названии, использует хендл глобального блока памяти hglbDlgTemplate в котором должна размещаться такая структура. Вы должны сами позаботиться о создании и заполнении этого блока данными.

Другая половина функций, не содержащих слова ...Indirect... в названии, использует имя (номер) ресурса, описывающего эту структуру данных. При этом приложение должно содержать ресурс типа DIALOG, для которого компилатор ресурсов создает нужный блок данных. Вы можете сами загружать ресурс в блок глобальной памяти, что-либо корректировать в нем, если это необходимо, и использовать функцию ...Indirect... для создания диалога.

Кроме информации о самом диалоге Вы должны указать хендл копии приложения, с которой будет связано окно диалога, и которое содержит требуемые ресурсы; хендл окна - пользователя диалога (о различии Owner и Parent мы уже говорили). Помимо этого Вы должны указать адрес процедуры, обрабатывающей сообщения диалога lpfnDlgProc (об этой функции чуть позже). Это должен быть адрес функции, связанной с копией приложения с помощью функции MakeProcInstance.

Когда окно диалога создается, оно дополнительно получит сообщение WM_INITDAILOG, которое используется для инициализации управляющих элементов. Вы можете передать вместе с этим сообщением параметр lParam, содержащий нужные Вам данные. Для этого предназначены функции, содержащие слово ...Param в названии.

Модальные и немодальные диалоги

Диалоги разделяются на два общих класса - модальные (modal) и немодальные (modeless) диалоги. Модальные диалоги требуют обязательного завершения для продолжения работы всего приложения. Пример – диалог для выбора файла в редакторе. До тех пор, пока файл не выбран продолжение работы редактора бессмыслено.

Немодальные диалоги работают паралелльно с остальным приложением. Пример – диалог поиск/замена в большинстве редакторов. Вы можете перейти в окно редактора и поработать там, не завершая работу с диалогом. При этом Вы можете оперировать как с диалогом, так и с остальными окнами Вашего приложения.

Разница между модальными и немодальными диалогами на программном уровне заключается в правилах обработки сообщений, поступающих к этим диалогам.

Модальный диалог, работающий монопольно, должен исключить передачу сообщений к остальным окнам приложения. Для этого организуется новый цикл обработки сообщений, обрабатывающий все сообщения, нужные диалогу, и исключающие обработку сообщений, направленных другим окнам приложения (исключаются, в основном, сообщения от клавиатуры и мыши).

Для создания модальных диалогов предназначены функции DialogBox..., которые создают требуемый диалог и организуют цикл обработки сообщений для этого диалога.

При этом надо быть достаточно аккуратным - Ваш главный цикл обработки сообщений будет бездействовать, и какая-либо дополнительная обработка сообщений в нем будет игнорирована. Так, например, акселераторы, транслируемые в главном цикле обработки сообщений, не окажут никакого эффекта в модальном диалоге.

Немодальный диалог, работающий параллельно с остальным приложением, получает сообщения через главный цикл обработки сообщений. То есть окно диалога, вместе со всеми управляющими элементами, выступает в качестве самого обычного окна приложения.

Для создания немодального диалога Вам надо создать окно диалога с помощью функции CreateDialog..., и предусмотреть специальную обработку сообщений для диалога в главном цикле обработки сообщений. Модификация главного цикла обработки сообщений производится следующим образом:

MSG msg;

HWND hWndModeless= NULL;

...

while ( GetMessage( &msg, NULL, NULL, NULL ) ) {

if ( !hWndModeless || !IsDialogMessage( hWndModeless, &msg ) ) {

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

}

ПорядокпримененияфункцийIsDialogMessageиTranslateAcceleratorопределяетсяжелаемымэффектом: еслиВамнадо, чтобыакселераторыиспользовалисьдиалогом, тотрансляциюакселераторанадопроизводитьдовызовафункцииIsDialogMessage. Обычно это не требуется и трансляция производится позже.

В некоторых случаях Вы можете с помощью CreateDialog иммитировать модальный диалог, организовав после создания окна дилога дополнительный цикл обработки сообщений. При этом Вы можете предусмотреть специальную трансляцию некоторых сообщений.

Вы можете применять окна диалога в качестве главных окон приложения.

Базовые классы окон

Для того, что бы упростить работу с диалогами Windows содержит специальную процедуру, определяющую новый базовый класс окон – класс диалогов.

Основное отличие базового класса от обычного класса заключается в том, что для базового класса не существует никаких структур данных, описывающих этот класс и не существует окон, принадлежащих этому классу. Базовый класс полностью определяется процедурой обработки сообщений, которой должны пользоваться все окна, построенные на этом базовом классе.