Программа «Морской бой» – чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью пользователь может размещать на игровом поле корабли и «стрелять» по кораблям противника.
Постановка задачи: Разработать программу, реализующую игру «Морской бой» в режиме пользователь – компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также другие свойства ООП).
Цель: Достичь реализации данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов.
Возможности программы: С помощью данной программы пользователь может насладиться игрой «Морской бой» в режиме пользователь – компьютер.
Предметная область данного проекта – игра «Морской бой». Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение кораблей и выстрелы по кораблям противника, удачные попадания фиксируются желтым цветом).
Правила игры следующие: в поле 10х10 пользователь расставляет свои корабли (корабли не должны лежать друг на друге, стоять рядом, пересекаться). Точно так же компьютер на своем игровом поле расставляет свои корабли. Количество кораблей 10, а именно: один четырехпалубный (одна палуба соответствует одной клетке игрового поля), два трехпалубных, три двухпалубный и четыре однопалубных. После расстановки кораблей пользователь и компьютер поочередно «стреляют» по клеткам игрового поля противника. Если кому-либо из них удалось попасть во вражеский корабль, то, согласно правилам, ход не переходит к противнику (если игрок попал в корабль противника, то он имеет право еще одного выстрела) до следующего промаха. Победа достается тому, кто первым уничтожит все корабли противника. Ниже приводится диаграмма прецедентов, на которой изображены варианты действий для пользователя и компьютера.
С целью более удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций, программа построена на классах, которые взаимодействуют между собой. Использование классов дает улучшенной понимание кода, а значит настройку и последующую модификацию исходного кода программы.
В данной программе четко прослеживаются группы функций, которые из-за выполняемых ними операций стоит объединить в классы. Проанализировав предметную область программы можно выделить следующие классы:
- Flot
- AI
- Referee
- HandersOfEvents
Класс Flot– класс, который содержит данные о кораблях (количество кораблей, поле на котором следует размещать корабли и т.д.);
Класс AI– так называемый класс искусственного интеллекта, размещает корабли противника;
Класс Referee– наследник класса AI, который проверяет состояние кораблей и флотов пользователя и компьютера;
Класс HandersOfEvents – наследник класса Referee. Это единственный класс в данной программе, который взаимодействует с формой напрямую.
Также в программе используется структура Ship, которая содержит данные о количестве палуб корабля, расположении частей корабля, следит за состоянием корабля в целом.
class Flot
{
public:
inti, j, n; // переменные, используемые в циклах
booldestroy; // флаг, проверяющий наличие флота
TImage *Im; // поле, на котором мы рисуем
Ship ship[10]; // количествокораблей
Flot (TImage *I)
{
destroy = false;
Im = I;
n = 1;
for (i = 0; i < 10; i++)
{
if (i < 6) n = 2;
if (i < 3) n = 3;
if (i == 0) n = 4;
ship[i].destroy = false;
ship[i].col_deck = n;
ship[i].decks = new bool[n];
ship[i].desp_of_part = new TPoint[n];
}
}
int GetStatus();
};
class AI
{
public:
int Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck); // размещениекораблейпротивника
class Referee: public AI
{
public:
int i, j, target_player, target_CPU;
bool net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;
Flot *player, *CPU;
Referee()
{
for (i = 0; i < 10; i++)
for (j = 0; j < 10; j++)
{
net1 [i] [j] = true;
net2 [i] [j] = true;
}
game_over = false;
target_player = 0;
target_CPU = 0;
}
int GoChecking (int x, int y, int n); // запускфункциипроверки
intCheck(boolnet[10] [10], intx, inty); // проверка попадания в старую или новую ячейку
intGoScaning(intx, inty, intn); // запуск функции сканирования
intScan(Flot*fl, intx, inty); // сканирование (проверка) попадания в корабль
intMiss(intx, inty, intn); // отмечание ячейки в которую попали (но не в корабль)
int EndRaund (int n); // конецигры
};
class HandlersOfEvents: public Referee
{
public:
bool play;
int col_deck, col_ship, i, j, k;
HandlersOfEvents (TImage *Im1, TImage *Im2)
{
play = false;
col_deck = 4; col_ship = 1;
player = new Flot(Im1);
CPU = new Flot(Im2);
}
int Play (TImage *Im1, TImage *Im2);
int Move();
int Desposition (int x, int y, TMouseButton Button); // размещениекораблей
int Draw (String key, int x, int y, int n); // рисование
int ShootPlayer (int x, int y, int n); // выстрелигрока
intShoot(intx, inty); // выстрел компьютера
};
structShip
{
booldestroy; // флаг уничтожения корабля
intcol_deck; // количество палуб
bool *decks; // массив палуб
TPoint *desp_of_part; // расположение частей (палуб) корабля
};
Ниже в виде схем Насси-Шнейдермана представлены алгоритмы основных функций, используемых в программе, а именно: Функция Draw (Рис. 3), Функция ShootPlayer (x, y, n) (Рис. 4), Функция Shoot (x, y, n) (Рис. 5). Функция Disposition или Generation (Рис. 6)
Определить значение key, x, y | |||
Key = промахДа Нет | |||
Нарисовать промах в ячейке х, у | |||
Кеу = попаданиеДа Нет | |||
Нарисовать в ячейке х, у подбитую палубу | |||
Кеу = нарисовать корабльДа Нет | |||
і от 1 до количество палуб | |||
По вертикалиДа Нет | |||
Рисовать палубу в ячейке х, у+і | Рисовать палубу в ячейке х+і, у |
Рис. 3 Функция Draw
Проверить куда пришлось попадание | ||
Мимо Нет Да | ||
Нарисовать след от выстрела | В цельДа Нет | |
Запомнить, что туда уже стреляли | Нарисовать подбитую палубу | Сообщить о попадании в расстрелянную ранее ячейку |
Запомнить, что туда уже стркляли |
Рис. 4 ФункцияShootPlayer (x, y, n)
Запомнить результата выстрела в ShootPlayer | |||||
в ShootPlayer попадание Да Нет | |||||
Флот CPU уничтоженДа Нет | бесконечно | ||||
Генерация x, y, для CPU | |||||
Конец раунда | Выход | Запомнить результат выстрела компьютера в ShootCPU | |||
Выход | в ShootCPU попаданиеДа Нет | ||||
Флот игрокауничтоженДа Нет | Прервать цикл | ||||
Конец раунда | Выход | ||||
Выход |
Рис. 5. Функция Shoot (x, y, n)
Количество палуб col_dec = 4Количество кораблей col_ship = 1 | ||||||
col_ship< = 10 | ||||||
k от 0 до col_ship | ||||||
i от 0 до 10 | ||||||
j от 0 до 10 | ||||||
j от 0 до col_dec | ||||||
Может ли здесь находиться данная палуба?Да Нет | ||||||
новые координаты корабля | ||||||
col_ship= 1?Да Нет | ||||||
col_dec = 3 | ||||||
col_ship= 3?Да Нет | ||||||
col_dec = 2 | ||||||
col_ship= 6?Да Нет | ||||||
col_dec = 1 | ||||||
col_ship= col_ship+ 1 |
Рис. 6. Функция Disposition или Generation
Чтобы проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с противником продолжается до полной победы, т.е. пока не будут уничтожены все 10 кораблей одного из противников.