Ввод: | АН = 09 ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа BL = атрибут символа СХ = число повторений символа |
С помощью этой функции можно вывести на экран любой символ, включая даже символы CR и LF, которые обычно интерпретируются как конец строки. В графических режимах СХ не должен превышать число позиций, оставшееся до правого края экрана.
Пример работы.
Пример № 2.2.1
. model tiny | ; модель памяти, в которой сегменты кода, данных и стека объединены. |
. code | ; сегмент кода, который содержит данные. |
org 100h | ; начало СОМ-файла |
begin: | ; метка начала кода программы |
mov ah,09 | ; помещаем номер функции DOS "вывод строки (9)" в регистр АН. |
mov bh,0 | ; устанавливаем номер страницы |
mov al, < ASCII-код символа > | ; строка 12; заносим в регистр al - любой ASCII-код символа |
mov bl, 00011111b | ; атрибут символа (белый на голубом) |
mov cx,555 | ; устанавливаем в счетчик кол-во выводимых символов |
int 10h | ; вызов прерывания DOS - вызов символа; |
ret | ; функция DOS "завершить программу" |
end begin | ; метка окончания кода программы |
2.3.2 Выводим символ с текущим атрибутом на экран
INT 10h, АН = 0Ah - Вывести
Ввод: | АН = 0Ah ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа СХ = число повторений символа |
Эта функция также выводит любой символ на экран, но в качестве атрибута символа используется атрибут, который имел символ, находившийся ранее в этой позиции.
2.3.3 Выводим символ в режиме телетайпа
INT 10h, АН = 0Eh - Вывести символ в режиме телетайпа
Ввод: | АН = 0Eh ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа |
Символы CR (0Dh), LF (0Ah), BEL (7) интерпретируются как управляющие символы. Если текст при записи выходит за пределы нижней строки, экран прокручивается вверх. В качестве атрибута используется атрибут символа, находившегося в этой позиции.
2.3.4 Выводим строку символов с заданными атрибутами
INT 10h, AH = 13h - Вывести строку символов с заданными атрибутами
Ввод: | АН = 13h AL = режим вывода: Бит 0 - переместить курсор в конец строки после вывода бит 1 - строка содержит не только символы, но также и атрибуты, так что каждый символ описывается двумя байтами: ASCII-код и атрибут биты 2 - 7 зарезервированы СХ = длина строки (только число символов) BL = атрибут, если строка содержит только символы DH,DL = строка и столбец, начиная с которых будет выводиться строки ES: BP = адрес начала строки в памяти |
Функция 13h выводит на экран строку символов, интерпретируя управляющие символы CR (0Dh), LF (0Ah), BS (08) и BEL (07). Если строка подготовлена в формате символ, атрибут - гораздо быстрее просто скопировать ее в видеопамять.
Функции BIOS удобны для переключения и настройки видеорежимов, но часто оказывается, что вывод текста на экран гораздо быстрее и проще выполнять просто копированием изображения в видеопамять.
3. Прямая работа с видеопамятью
Все, что изображено на мониторе - и графика, и текст, одновременно присутствует в памяти, встроенной в видеоадаптер. Для того чтобы изображение появилось на мониторе, оно должно быть записано в память видеоадаптера. Для этого отводится специальная область памяти, начинающаяся с абсолютного адреса 0B800h: 0000h (для текстовых режимов) и заканчивающаяся на 0B800h: FFFFh. Все, что программы пишут в эту область памяти, немедленно пересылается в память видеоадаптера. В текстовых режимах для хранения каждого изображенного символа используются два байта: байт с ASCII-кодом символа и байт с его атрибутом, так что по адресу 0B800h: 0000h лежит байт с кодом символа, находящимся в верхнем левом углу экрана; по адресу 0B800h: 0001h лежит атрибут этого символа; по адресу 0B800h: 0002h лежит код второго символа в верхней строке экрана и т.д.
Таким образом, любая программа может вывести текст на экран, простой командой пересылки данных, не прибегая ни к каким специальным функциям DOS или BIOS.
Пример работ с видеопамятью.
Пример № 3.1
. model tiny | ; модель памяти, в которой сегменты кода, данных и стека объединены. |
. code | ; сегмент кода, который содержит данные. |
org 100h | ; начало СОМ-файла |
begin: | ; метка начала кода программы |
mov ax,0003h | ; видеорежим 3 (очистка экрана) |
int 10h | ; прерывание DOS - очистка экрана; |
mov ax,0B800h | ; загружаем в сегментный регистр ES число 0B800h |
mov es,ax | |
mov di,0 | ; загружаем в регистр DI нуль |
mov ah,31 | ; заносим в регистр ah - атрибут символа |
mov al, < ASCII-код символа > | заносим в регистр al - любой ASCII-код символа |
mov es: [di],ax | ; заносим по адресу 0B800: 0000h атрибут и ASCII-код символа |
mov ah,10h | ; вызываем функцию 10h - чтобы можно было остановить программу до нажатия любой клавиши |
int 16h | ; вызываем прерывание 16h - сервис работы с клавиатурой BIOS |
ret | ; функция DOS "завершить программу" |
end begin | ; метка окончания кода программы |
При подготовке данных для копирования в видеопамять в этой программе в строках (7) и (8) загружаем в сегментный регистр ES число 0B800h, которое соответствует сегменту дисплея в текстовом режиме. В строке (9) загружаем в регистр DI нуль. Это будет смещение относительно сегмента 0B800h. В строках (10) и (11) в регистр AH заносится атрибут символа (31 - ярко-белый символ на синем фоне) и в AL - ASCII-код символа (01 - рожица) соответственно.
В строке (12) заносим по адресу 0B800: 0000h (т.е. первый символ в первой строке дисплея - верхний левый угол) атрибут и ASCII-код символа (31 и 01 соответственно).
4. Задание для выполнения.
4.1 С помощью редактора эмулятора EMU 8086 напишите программы примеры, которых приведены в данной лабораторной работе.
4.2 Создайте файлы типа MZ и *.com.
4.3 Изучите структуру откомпилированных программ.
4.4 Получите задание у преподавателя (один из пяти вариантов табл. №1) напишите программу вывода на экран строки ‘Hello’.
4.5 Напишите программу работы переключения SuperVGA-видеорежимов (согласно вариантов табл. №2)
4.6 Подготовьте отчет, который должен содержать тексты программ, а также укажите описание работы команд программ.
4.7 В отчете должны содержаться ответы на следующие вопросы.
5. Контрольные вопросы
5.1 Перечислите функции вывода на экран средствами операционной системы DOS?
5.2 Принцип работы функции DOS 02h?
5.3 Укажите основные управляющие символы вывода на экран?
5.4 Каким образом осуществить вывод программы в файл?
5.5 Укажите отличие функции DOS 02h от 06h?
5.6 Прерывание int 29h. Преимущества использования?
5.7 С помощью каких функций можно установить нужный видеорежим (текстовый, цветной, монохромный)?
5.8 Отметьте основные моменты установки super VGA-видеорежимов?
5.9 Укажите функции и прерывания управления положением курсора.
5.10 Перечислите функции считывания положения и размера курсора?
5.11 Вывод символов на экран средствами BIOS. Функции?
5.12 Прямая работа с видеопамятью. Принципы работы с видеопамятью?
5.13 Укажите преимущества вывода на экран с помощью непосредственной работы с видеопамятью?
5.14 Область памяти видеоадаптера?
5.15 Укажите код третьего символа в верхней строке экрана для работы с видеопамятью?
5.16 Если в примере № 1.2 длину строку указать большую, чем указанная что в данном случае будет выводиться на экрана
Табл. №1
№ вар. | Функция вывода (DOS) | Функция вывода (BIOS) | Видеопамять |
02h | Ah=02h | ‘Hello’ | |
06h | Ah=08h | ||
09h | Ah=09h | ||
40h | Ah=0Ah | ||
29h | Ah=13h |
Примечание: В примерах, в которых возможно задание различных параметров вывода (цвет символа, фона; номер строки, столбца, страницы и т.д.) выводите на экран слово "hello" с параметрами отличными от стандартных.
Табл. №2
№ вар. | SuperVGA-видеорежим |
108h | |
109h | |
10Ah | |
10Bh | |
10Ch |
КОМАНДЫ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ
Цель работы: ознакомиться с работой команд логических операций: and, or, xor, test, not и реализацией их работы на практике.
Краткие теоретические сведения.
Логические операции являются важным элементом в проектировании микросхем и имеют много общего в логике программирования. Команды AND, OR, XOR и TEST - являются командами логических операций. Эти команды используются для сброса и установки бит и для арифметических операций в коде ASCII. Все эти команды обрабатывают один байт или одно слово в регистре или в памяти, и устанавливают флаги CF, OF, PF, SF, ZF.
Команда AND.
Команда AND (Логическое И) осуществляет логическое (побитовое) умножение первого операнда на второй. Исходное значение первого операнда (приемника) теряется, замещаясь результатом умножения. В качестве первого операнда команды and можно указывать регистр (кроме сегментного) или ячейку памяти, в качестве второго - регистр (кроме сегментного), ячейку памяти или непосредственное значение, однако не допускается определять оба операнда одновременно как ячейки памяти. Операнды могут быть байтами или словами. Команда воздействует на флаги SF, ZF и PF.
Правила побитового умножения:
Первый операнд-бит 0101 | Бит результата 0001 |
Второй операнд-бит 0011 |
Пример 1
mov AX,0FFEh