Смекни!
smekni.com

Формування об’ємних зображень на основі фотографій (стр. 3 из 5)

Іншим можливим варіантом є пряме відновлення тривимірних координат семплів (sample) і їхня візуалізація прямо за допомогою проекції на видову площину віртуальної камери. Такий підхід дозволяє використати апаратне прискорення тому, що пікселі вихідних зображень у просторі можуть бути представлені крапками або багатокутниками. Однак, на практиці такий метод працює тільки для досить невеликих наборів даних.

Головною перешкодою для створення багатошарових методів візуалізації карт глибини є відсутність чіткої просторової структури пари зображення плюс карта глибини.

Багатошарові зображення із глибиною

Останнім часом було почато кілька спроб використання багатомасштабних методів разом із заснованими на зображеннях поданнями. Одна з них описана в роботі Чанга й Бішопа й як базове подання використовує багатошарові зображення із глибиною (Layered Depth Images - LDI), у перше описані в статі Гортлера С. Солена М. (Візуалізація багатошарових глибин зображення

Багатошарові зображення із глибиною зберігають для кожного пікселя карти кольорів всі перетинання відповідного променя з моделлю. Одного багатошарового зображення досить для опису повного об’єкта (рис. 2.3).

Рис. 2.3. Багатошарове зображення

Відмінність багатошарових зображень із глибиною від простих полягає в тім, що одне зображення дозволяє зберігати інформацію не тільки про видиму з даної вихідної камери частини поверхні об’єкта, а повну інформацію про об'єкт. По суті, LDI – це тривимірна структура даних, що представляє собою прямокутну матрицю, кожним елементом якої є список крапок. Кожна крапка містить глибину (відстань до опорної площини) і атрибути, у найпростішому випадку – кольори. Для подання всього об’єкта можна використати єдине багатошарове зображення, що використовує шість перспективних LDI з єдиним центром проекції (3).

Така структура дозволяє проводити візуалізацію як описаними вище методами Макмілана й Олів’єрі, так і просто використати збережену інформацію як скупчення точок і відображати його прямо за допомогою одного із графічних API (наприклад, OpenGL).

З використанням LDI-подібних структур зв'язані деякі обмеження на візуалізацію, обумовлені тим, що всі крапки в зображенні орієнтовані на одну базову площину. Крім того, LDI не можуть бути прямо отримані із пристроїв введення й для створення такої структури необхідне використання додаткових алгоритмів, наприклад, деформуючи зображення із глибиною по методу Макмілана таким чином, щоб площина результуючого зображення збігалася з базовою площиною LDI. Відзначимо, що процес формування LDI відбувається до безпосередньої візуалізації, і тому його ефективність не відбивається на швидкості візуалізації.

Однак LDI не дозволяє прямо відображати об'єкт із різними ступенями деталізації. Але була почата спроба створити багатосштабне подання на основі LDI з використанням так називаного дерева LDI (LDI tree).

Сутність методу полягає в наступному: замість одного LDI формується восьмеричне дерево, у кожному вузлі якого перебуває свій LDI і посилання на інші вузли, у яких перебуває LDI меншого розміру (в одиницях сцени), але того ж дозволу. Також для кожного вузла є обмежуючий паралелепіпед.

Всі LDI у дереві мають однаковий дозвіл. Висота дерева залежить від дозволу LDI. Чим менше дозвіл LDI, тим більше висота дерева. Кожен LDI у дереві містить інформацію тільки про ту частину сцени, що втримується в його обмежуючому паралелепіпеді. Обмежуючі паралелепіпеди вузлів наступного рівня дерева виходять дробленням обмежуючого паралелепіпеда поточного рівня на вісім рівних частин (рис. 2.4).

Рис. 2.4. Дерево із LDI

Дерево LDI дозволяє вирішувати проблему візуалізації дуже великих структур даних, використовуючи наступну ідею: при візуалізації немає необхідності обробляти нащадків вузла, якщо сам вузол забезпечує достатній ступінь деталізації. Автори використають наступний критерій ступеня деталізації: вважається, що LDI забезпечує достатній рівень деталізації, якщо "відбиток" (footprint, splat) його пікселя на результуючому зображенні покриває не більше одного пікселя екрана.

З іншого боку, використання того ж підходу дозволяє доповнити дані низької роздільної здатності штучно відновленими додатковими рівнями дерева, створюючи ефект фільтрації одержуваного зображення.

Візуалізація виробляється за допомогою обходу дерева від кореня до листів і малювання LDI методом Макмілана. При цьому обробка всіх вузлів дерева не потрібно, і обхід вітки дерева завершується на першому LDI, що забезпечує достатню точність.

Алгоритм має високу якість візуалізації, можливість прогресивної передачі даних. Однак його ефективність, як за часом, так і по пам'яті, досить низька. Час одержання зображення в дозволі 512х512 для LDI середньої складності на графічній станції SGI Onyx2 (16Гбайт оперативної пам'яті, 32 процесора MIPS R1000 250Mhz) зайняло більше трьох секунд.

Переваги даних алгоритмів: орієнтація на проблемну область; легкість одержання й моделювання.

Недоліки даних алгоритмів: складні, не завжди якісні методи візуалізації; труднощі з підтримкою багатомасштабності; робота тільки з дифузійними поверхнями.

2.1.5 Точкове подання

Класичні подання, засновані на зображеннях, спрямовані на використання зображень як примітиви візуалізації. Підвищення ефективності візуалізації досягається за рахунок того, що час візуалізації в них пропорційно не складності геометрії, як у традиційних системах, заснованих на полігональних сітках, а числу пікселів у вихідних зображеннях. Хоча такі підходи досить добре працюють для візуалізації складних об'єктів, вони, як правило, вимагають значних обсягів пам'яті, візуалізація страждає від появи артефактів у результуючому зображенні, а також від неможливості роботи з динамічним освітленням. Крім того, на сьогодні не розроблено ефективних багатомасштабних алгоритмів.

Клас точкових (point sample) алгоритмів компенсують недоліки IBМ при частковому збереженні описаних вище переваг [7].

Об'єкти моделюються, як щільний набір точок поверхні, які відновлюються з вихідних зображень і зберігаються разом з кольорами, глибиною й інформацією про нормалі, уможливлюючи використання Z-буфера для видалення невидимих поверхонь, затінення по Фонгу, і інші ефекти, наприклад, тіні (рис.2.5).

Рис.2.5. Дірки при візуалізації крапкових моделей


Метод візуалізації таких даних нагадує класичні методи деформацій (warping), але з тим розходженням, що точки містять додаткову інформацію про геометрію, і вони видонезалежні (view independent), тобто кольори точки не залежить від напрямку, з якого вона була відновлена. Подібний підхід використався для реалістичної візуалізації дерев [2].

Основною проблемою візуалізації моделей у таких поданнях є відновлення безперервних поверхонь, тобто гарантія відсутності дірок після того, як положення кожної крапки буде наведено до віконних координат. Одним з можливих практичних рішень є решітка (splatting), тобто обчислення форми «відбитка» точки на площині екрана. Решітка також часто використається в методах, заснованих на зображеннях. Можливі також інші підходи, наприклад комбінація ресемплінгу й ієрархічного z-буфера, недоліками яких є недостатнє використання сучасних апаратних прискорювачів, що виражається в часі візуалізації близько 3-5 секунд на кадр для нескладних сцен.

Головним недоліком точкових подань, як і багатьох інших, є складність із поданням великих обсягів даних. Використання неструктурованого набору крапок дозволяє досягти певної гнучкості при візуалізації, але при збільшенні обсягу на перший план виходять методи відео залежного спрощення, використати які в реальному часі не представляється можливим без введення додаткових структур даних.

Переваги даного алгоритму: орієнтація на проблемну область; легкість одержання й моделювання; значна гнучкість у методах візуалізації.

Недоліки даного алгоритму: труднощі з підтримкою багатомасштабності; неякісна або повільна візуалізація.

2.1.6 Ієрархічні подання

Як правило, ієрархічні подання будуються на базі одного з подань, розглянутих вище. У переважній більшості випадків для побудови ієрархій використовуються деревоподібні структури, наприклад, восьмеричні дерева, або kd-дерева. Також використаються загальні види тривимірних дерев на основі ієрархій що описують сфери та куби. Властивості ієрархій можуть сильно розрізнятися залежно від базового подання, однак загальні принципи побудови й візуалізації ієрархічних структур подібні між собою.

Нижній рівень дерева, тобто сукупність листових вершин, являє собою максимально деталізовану модель. Далі, піднімаючись до кореня, атрибути усередняться, структура спрощується до виродження в один примітив на вершині дерева. Візуалізація, навпаки, виробляється за допомогою рекурсивного обходу дерева від вершини до листів.

Ієрархічні структури на базі полігональних сіток використаються для динамічного контролю за рівнем деталізації й складністю моделі. У методі злиття вершин з вузлом дерева асоційована вершина сітки, і перехід до вище поставленого вузла дерева здійснюється за допомогою злиття вершин.

Точкові семпли - це точки, що володіють кінцевим розміром і положенням у просторі, тобто вони є аналогом нерівномірно розподілених у просторі вокселів. На їхній основі будується ієрархія сфер, таких що, сфера, асоційована із внутрішнім вузлом дерева, містить безліч своїх нащадків.

Переваги даного алгоритму: підтримка багатомасштабності; можливість прогресивної обробки й передачі по мережі; можливість динамічного контролю над рівнем деталізації.