Смекни!
smekni.com

Технологии компьютерных игр (стр. 3 из 5)

Создавалась полная иллюзия того, что окружающий мир реален: любые ямы, любые углы соединения плоскостей, перпендикулярных полу, соответствующие духу игры разнообразные текстуры, вплоть до текстур неба, которое было даже похоже на небо.

Hа самом-то деле DOOMовский движок многого не мог, и особенно хорошо это понимают те, кто пытался создавать собственные уровни с помощью специальных редакторов. Невозможно создать наклонные относительно вертикали плоскости, невозможно сделать, чтобы одно пустое пространство находилось над другим. Немаловажным также оказалось то, что в DOOMe одним из первых был реализован режим multiplayer, т.е. режим одновременной игры нескольких человек по модему или по сети. Тогда, в 92-м, это еще было редкостью. Уникальная сбалансированность игры в том отношении, что одинаково увлекательно было сражаться как с монстрами, так и друг с другом, привела к феноменальной популярности. Продано несколько десятков миллионов копий, и этот результат до сих пор не побит не одной игрой ни в каком жанре.

С DOOMом связано немало казусов, так в Германии он запрещен к продаже детям младше 14 лет из-за своей "жестокости", а в США специальным федеральным законом запрещено иметь в государственных учреждениях DOOM на компьютерах в принципе, так как он имеет свойство снижать производительность труда госслужащих в несколько раз.

Гигантский успех DOOMa, естественно, вызвал черную зависть у конкурентов, и на свет появилось множество клонов, имеющих те же принципиальные возможности engine, но далеко уступающие ему в дизайне и проработанности. Их, за единственным исключением, ждал полный провал.

Под этим исключением имеется в виду ставшая притчей игра Duke Nukem 3D. Ее engine конструктивно не превосходил DOOMовский, в нем сохранились те же ограничения - нет наклонных плоскостей, невозможно установить одну комнату над другой, то есть также отсутствовала реальная трехмерность, а имела место только ее иллюзия. Однако, кое-что появилось принципиально новое - поддерживалось разрешение 640x480 и даже 800x60 против DOOMовских 320x200, плюс создатели стремились отойти от абстрактной, отвлеченной действительности игрового конфликта, перенесли действие в самый обычный город - с кинотеатрами, туалетами и спортзалами, заполнили уровни кроме надоевших монстров еще и полуодетыми красотками. Таким образом, была сделана попытка отойти от мрачной серьезности игр такого рода, разбавив кровавость юмором. Здесь мнения играющей общественности разделились - некоторым это понравилось, некоторым – выражено нет. Споры не утихают по сей день, а в конференциях электронной почты, посвященным 3D-играм, любые перепалки на эту тему объявлены оффтопиком - темой, не подлежащей обсуждению из-за ее заезженности.

И наконец, последнее крупное потрясение среди любителей 3D-action получила игрушка от той же ID Software, "Quake". Здесь сделан значительный шаг вперед - уровни полностью трехмерны. То есть - любые трехмерные объекты, любые плоскости под какими угодно углами. И наконец, монстры - реализованы тоже не на спрайтах, а как 3D-объекты, состоящие из множества маленьких многоугольников - полигонов. Это позволяет организовывать вид на монстров не только с одного с ними уровня, но и сверху, снизу, под водой, в любом движении - как угодно. Полигонный движок дает гораздо более качественное изображение, чем спрайтовый или условно-трехмерный DOOMовский, однако и требует от компьютера значительно большей производительности, так как просчитывается не только перспектива, но и все объекты, к тому же сама структура уровня значительно сложнее. Если минимальные требования для того же DOOMa составляли 386DX-4 Mb RAM, то для Quake они уже значительно выше: 486DX-100-8 Mb RAM. Это минимальные требования, а для того, чтобы играть, а не мучиться, нужен Pentium-133 с 16 Mb.

Жанр очень ходовой и перспективный, однако плоские и спрайтовые 3D-игры безнадежно устарели, а сложность создания качественного полигонного движка представляется неподъемной для мобильного коллектива в российских условиях .

- RPG - Role Playing Games

Ролевые игры имеют давнюю многолетнюю историю. Появились они в виде настольных игр на Западе (самая известная - Dungeons & Dragons), а также распространены в качестве военно-спортивных игр на пересеченной, чаще всего лесной, местности, с использованием деревянных мечей, луков и так далее.

С появлением компьютеров они просто были перенесены на соответствующую платформу с некоторыми доработками. Чем-то RPG напоминают questы - в них часто приходится выполнять различные задания, чем-то 3D-action - вид обычно из глаз, но довольно убогий, повороты только под 90 градусов, но все это не так важно, поскольку недостаток RPG совсем не в движке, хотя и он конечно важен. Этот жанр ориентирован на людей, имеющих склонность к древнему оружию, магии, вообще атрибутике средних веков, литературе жанра "фэнтэзи". Считается, что игрок управляет одновременно группой персонажей, которая может состоять не только из людей, а из эльфов, гномов, халфлингов, оборотней.

В наборе команды, обряжении персонажей в различные доспехи и оружие, а так же в наращивании их количественных характеристик и состоит главная притягательность игр жанра RPG.

Не такой сложный движок, главное - проработанность сюжета, артефактов, магии, персонажей. Существует несколько приличных готовых сюжетов, до сих пор не реализованных. Безусловно, жанр заслуживает пристального внимания для российского разработчика.

- Стратегии

Этот жанр наиболее распространен после 3D-action, и характеризуется тем, что игрок управляет большим количеством войск (юнитов). В качестве юнитов могут выступать танки, пехота, космические корабли, отряды конницы, средневековых видов войск. Стратегические игры подразделяются на по ходовые, когда сначала игрок делает ход всеми своими юнитами, потом компьютер - своими, и в так называемые real-time, в реальном времени, когда действие просходит непрерывно для всех играющих.

Real-time более жизненен, и более интересен в режиме multiplayer, зато по ходовые стратегии более спокойные и имеют свой круг поклонников, и в них можно организовать игру нескольких человек всего на одном компьютере. Первыми по ходовыми стратегиями были "Warlords" и "King's Bounty", первой real-time: "Dune 2". Последняя имела успех и сподвигла фирму WestWood на развитие идеи. Увидела свет игра "Command&Conqeur", чаще ее называют просто C&C, мгновенно ставшая хитом и около года удерживающая пальму первенства по количеству продаж. Чуть попозже вышла "WarCraft 2", вторая часть понравившейся массам игры "Warcraft", которая стала первой real-time, и вообще первой стратегией в SVGA-режиме.

"Warcraft 2" прочно оккупировал второе место в хит-парадах после C&C, и может быть, поэтому выпуск той же Westwood клона C&C "Red Alert" не получился суперхитовым, хотя и сделал приличные сборы.

- Симуляторы

Игры-симуляторы бывают самыми разными в плане имитируемого объекта, автомобиля, самолета, вертолета и т.д. Иногда имитация может оказаться довольно добротно сделана, однако для самолетных и вертолетных симуляторов характерно очень сложное управление, в котором может быть задействована практически вся клавиатура. Из-за этого больше половины среднестатических пользователей просто не могут элементарно освоить игру, что, естественно, отрицательно сказывается на ее популярности. Кроме того, симуляторы требуют опять-таки разработки мощного движка.

- Смешанные игры и игры вне жанра

Практика показывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих успехов, удачно смешивая различные жанры. Но такие варианты жанров довольно редки, и их крайне сложно выполнить удачно.

Широко известная игра "Тетрис", с космической скоростью распространившаяся по миру и породившая великое множество модификаций, была изобретена российским инженером исключительно для собственного удовольствия и развлечения коллег. Американские и японские корпорации, занимавшиеся выпуском игральных автоматов и карманных устройств на основе "Тетриса", получили на этом прибыли, исчисляющиеся десятками миллионов долларов. Сам автор игры не получил от этих денег не копейки из-за отсутствия инфраструктуры и тотального бездействия системы охраны интеллектуальной собственности в России. Никогда после этого ни одна логико-математическая игра не поднималась до таких высот.

Другим примером игры вне жанра может служить "Hорнология" – имитатор жизни колонии забавных зверюшек - норнов. Истоки идеи можно искать в знаменитой "Жизни" Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн - зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль.

Фактически роль играющего сводится к наблюдению и время от времени к помощи. Однако захватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном стремлении человека заботиться о ком-то.

Можно считать возможной попытку сказать свое слово в жанре RPG либо по ходовой стратегии, не забывая при этом о перспективе смешения жанров. Также, существует вероятность изобрести совершенно новый жанр, либо толковую игру без жанра, и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во всем мире [4].


2. Технологии создания компьютерных игр

2.1 Этапы разработки компьютерных игр

Подготовка к производству

Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра.

Производство

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.