Вступ
В наш час інформація відіграє дуже велику роль. З розвитком науки і техніки інформації стає все більше. Довгий час вона оброблялась вручну, але записи та розрахунки, що зберігалися в папках займали багато місця. Операцію пошуку даних з часом ставало все тяжкіше реалізувати, через велику кількість інформації на паперових носіях. Тому ручна обробка інформації з часом стала зовсім неефективною.
Перший комп’ютер мав великі габаритні розміри і служив для виконання нескладних задач загального характеру. Поступово розміри комп’ютера зменшувались і підвищувалась його функціональність. На сьогоднішній день ми маємо персональній комп’ютер невеликих розмірів, який своєю функціональністю і простотою використання став невід’ємною частиною життя кожної людини.
В наш час ПК є дуже популярною і необхідною річчю. Він забезпечує спілкування між людьми в будь-який час і на будь-якій відстані, користуватися інформаційними ресурсами зі всього світу, використовувати різноманітні комп’ютерні енциклопедії, вивчати нові науки і оволодівати знаннями за допомогою навчальних програм, залишаючись на своєму робочому місці.
Отже користування різноманітними навчальними програмами значно полегшує сам процес вивчення необхідної інформації, адже в пам’яті комп’ютера можна розмістити доволі великий об’єм інформації, тобто зберігати доволі великі бібліотеки, і за допомогою спеціальних програм оперативно знаходити там потрібну інформацію.
1 Аналітичний розділ
На сьогодні існує багато навчальних програм, які за допомогою комп'ютерних засобів, допомагають краще зрозуміти різні фізичні чи математичні процеси. Більшість програм такого характеру, реалізують свою мету за допомогою кольорових зображень, анімації, ЗD – графіки. Але не зважаючи які засоби використовуються, дані програми повинні нести навчальний характер і повинні покращити розуміння того чи іншого процесу.
Програма повинна мати зручний інтерфейс, який повинен як найкраще відображати процес пошуку елемента у масиві, та підказки, що дозволятиме користувачу без попередніх навичок швидко працювати з даною програмою і за короткий термін освоїти її роботу.
Для початку роботи, користувачу буде необхідно лише вказати розмір масиву, потім вибрати цифровий чи буквений спосіб заповнення масиву або вручну чи автоматично спосіб заповнення. Далі з’явиться повідомлення про даний пошук.
Для створення даної програми обрано середовище програмування Dеlрhі 7 із використанням стандартних та нестандартних бібліотек та компонентів, яке дозволяє реалізувати усі поставлені задачі до даної програми.
Delphi – це середовище швидкої розробки, у якій як мова програмування використовується мова Delphi. Мова Delphi – строго типізована об’єктно-орієнтованна мова, в основі якої лежить добре знайомий програмістам Object Pascal. А автоматизація програмування досягається завдяки можливості переносити компонент на форму з палітри компонентів і змінювати його властивості, не вносячи вручну змін до програмного коду.
2. Побудова інформаційно-математичної моделі задачі
Для створення певного об’єкту чи розв’язання конкретної задачі, необхідно побудувати її інформаційно-математичну модель, тобто сукупність послідовностей різних дій, які будуть реалізовані в процесі написання програми.
Побудова інформаційно-математичної моделі задачі – це побудова умовної схеми, по якій буде розроблятися певна задача.
На головній формі користувач зможе: обрати кількість рядків чи стовбців; створити масив зможе вручну – вводити елементи, а також зможе автоматично згенерувати.
Користувач зможе вибрати на свій розсуд буквене або цифрове заповнення масиву елементами. У цифровому масиві цифри можуть бути як додатні та і від’ємні елементи.
Також користувач може зберегти результат пошуку елементів, і може завантажити уже збереженні дані про минулий пошук.
До недоліків можна віднести те, що більше трьох елементів для пошуку вводити неможна.
Пошук здійснюється так: спочатку вводимо потрібний на елемент, якщо ви не ввели «*», або «?», то відбувається пошук простий процедурою Search, якщо ж ви ввели елемент з»?», то відбувається пошук процедурою SearchV, якщо введено елемент з «*», то пошук здійснюється процедурою SearchZ.
3. Алгоритм задачі
Досвід практичної діяльності дозволив людині виробити спосіб розв'язування складних задач, який називається алгоритмічним. Цей спосіб полягає в тому, що складний процес розв'язування задачі поділяється на декілька етапів, кожному з яких відповідає дія, виконання якої не становить труднощів. Алгоритм вказує, які операції обробки даних і в якій послідовності необхідно виконати для одержання розв’язку задачі.
Алгоритм – послідовність дій, які необхідно виконати для оброблення сукупності початкових даних і здобуття відповідних результатів.
Базові структури зображується у вигляді блок-схеми. Блок-схема – це зображення алгоритму при допомозі геометричних фігур (блоків), кожна з яких виконує певну дію.
Блок-схема – це зображення алгоритму при допомозі геометричних фігур (блоків), кожна з яких виконує певну дію.
Існують різні алгоритми, які відображають такі обчислювальні процеси:
1) Лінійний – операції виконуються послідовно, по черзі їх запису;
2) Розгалужений – в цьому разі існує умова залежно від виконання якої є кілька напрямків обчислень. Якщо напрямків два то це простий розгалужений алгоритм, а якщо більше – складний. Будь який вибраний напрямок завершує обчислювальний процес.
3) Циклічний – процес з одним або більше блоками, що повторюються.
4. Визначення структури даних
При написанні коду програми необхідно було використовувати безліч змінних різних типів даних: масиви, файлові змінні, записи, а також звичайні змінні.
Таблиця 1. Типи змінних та їх призначення.
Тип | Призначення |
Integer | Цілочисельний тип діапазоном від – до |
File of | Використовується в типізованих файлах |
Boolean | Логічний тип, який має два значення: true або false |
Word | Цілочисельний тип діапазоном від 0 до 65838 |
String | Рядок символів діапазоном від 1 до 255 символів |
Byte | Цілочисельний тип діапазоном від 0 до 255 |
Record | Запис. Структорований тип даних |
Array | Масив. Скінчений набір елементів одного типу |
Таблиця 2. Змінні та їх призначення
Змінні | Тип | Призначення |
K1, K2, S | String | формує рядки |
B | Boolean | індифікатор |
F | TextFile | запис у файл |
С, R, P | Integer | шукає елементи масиву |
T, L | Integer | ознака редагування |
5. Розробка інтерфейсу програми з користувачем
Розробка інтерфейсної частини є досить важливим етапом створення програми, оскільки від того наскільки зручним та інтуїтивно зрозумілим буде інтерфейс, може залежати чи обере користувач цю програму, чи програму конкурента.
З появою нових різноманітних програмних виробів вдосконалюється інтерфейс роботи користувача. Інтерфейс – це механізм який допомагає пристрою або програмі взаємодіяти з користувачем.
На даному етапі буде створено інтерфейс програми, котрий повинен бути зручним та функціональним. Програма міститиме три форми, до кожної з них будуть встановлені окремі параметри.
Інтерфейс даної програми складається з загальної форми (рис. 4) на якій знаходяться компоненти:
Button1 – кнопка за допомогою якої можливо зайти в програму.
Button2 – кнопка за допомогою якої можливо переглянути інформацію про програму.
Button3 – кнопка за допомогою якої можливо вийти з програми.
Label1, label2 – надпис.
Рисунок 4 – Форма SerPak після встановлення компонентів
Рисунок 5 – Форма SerPak після встановлення властивостей компонентів
На формі SerPok розміщуються компоненти які зображені на рисунку 6:
Label1, label2 – надпис
StringGrid1 – таблиця у якій відображається масив.
GroupBox1 – згрупована панель, на якій для зручності розміщуються потрібні елементи.
GroupBox2 – згрупована панель, на якій для зручності розміщуються потрібні елементи.
Button1 – кнопка за допомогою якої виконується пошук.
Button2 – кнопка за допомогою якої виконується збереження роботи.
Button3 – кнопка за допомогою якої виконується загрузка даних.
Button4 – кнопка за допомогою якої можливо згенерувати масив.
RadioButton1 – перемикач заповнення масиву автоматично.
RadioButton2 – перемикач заповнення масиву в ручну.
RadioButton3 – перемикач заповнення масиву цифрами.
RadioButton4 – перемикач заповнення масиву буквами.
Edit1 – поле введення. Сюди вводяться елемент який потрібно знайти.
SpinEdit1 – задання кількість стовбців.
SpinEdit2 – задання кількість рядків.
Рисунок 6 – Форма SerPоk після встановлення компонентів
Рисунок 7 – Форма SerPоk після встановлення властивостей компонентів
На формі SeRa розміщуються компоненти які зображені на рисунку 8:
Label1. Label6 – надпис.
Button1 – кнопка за допомогою якої можливо вийти з програми.
Рисунок 8 – Форма SeRa після встановлення компонентів
Рисунок 9 – Форма SeRa після встановлення властивостей компонентів
6. Складання коду програми
Код програми складається за допомогою конкретної мови програмування. Так як проект написаний у візуальному середовищі Delphi 7.0, то мова яка використовується для написання програми – це Object Pascal.