Смекни!
smekni.com

Створення комп’ютерної гри засобами Macromedia Flash (стр. 5 из 7)

Використання анімації

Анімація в Flash заснована на зміні властивостей об'єктів, використовуваних в «мультику». Наприклад, об'єкти можуть зникати або з'являтися, змінювати своє положення, форму, розмір, колір, ступінь прозорості і т.д.

У Flash передбачено три різні механізми анімації об'єктів:

1) покадрова («класична») анімація, коли автор сам створює або імпортує з інших додатків кожен кадр майбутнього «мультика» і встановлює послідовність їх перегляду;

2) автоматична анімація (так звана tweened-анімація), при використанні якої автор створює тільки перший і останній кадри мультиплікації, а Flash автоматично генерує всі проміжні кадри. Розрізняють два види tweened-анімації:

а) анімація, заснована на переміщенні об'єкту (motion animation),

б) анімація, заснована на трансформації (зміні форми) об'єкту (shape animation);

3) анімація на основі сценаріїв. Сценарій – це опис поведінки об'єкту на власній мові Flash, яка називається ActionScript; синтаксис цієї мови нагадує синтаксис інших мов сценаріїв, використовуваних в Web-публікаціях (наприклад, JavaScript і VBScript).

Кожний з цих механізмів має як переваги, так і недоліки. Зокрема, tweened-анімація володіє двома безперечними перевагами:

1) по-перше, автор позбавлений від необхідності створювати кожен кадр окремо;

2) по-друге, для відтворення такого «мультика» Flash досить зберігати тільки перший і останній кадри, що забезпечує значне зменшення об'єму такого фільму.

Разом з тим, tweened-анімація придатна для створення лише найбільш простих сюжетів, в яких властивості об'єктів змінюються рівномірно.

Використання відео

При роботі з відео можна імпортувати будь-який стандартний відео-файл, підтримуваний QuickTime або Windows Media Player, включаючи формати MPEG, Digital Video – цифрове відео, MOV, QuickTime, і AVI. З імпортованими відео об'єктами можуть виконуватися ті ж операції, що і з графічними об'єктами: зміна масштабу, обертання, нахил, маскування і т.д. Відео об'єкти можуть бути зроблені інтерактивними за допомогою сценаріїв на ActionScript.

Для даних у форматах JPEG і МРЗ реалізовано динамічне завантаження файлів під час відтворення Flash-фільму. Такий механізм дозволяє скоротити розмір файлу фільму і, отже, понизити час його завантаження по мережі.

Ми не обмежені використанням тільки стандартних шаблонів. Свій власний документ Flash також можна зберегти у вигляді шаблону і використовувати потім для створення подальших проектів. Щоб зберегти документ Flash як шаблон, вибираємо з меню команду File – Save As Template. Відкриється діалогове вікно Save as Template. Вводимо в поле Name назву для шаблону, а в полі із списком Category вибираємо назву стандартної категорії, або вводимо назву власної, в яку буде включений новий шаблон. Додаємо в полі Description короткий опис шаблону і клацаємо на кнопці Save. Після цього назва шаблону з'являтиметься в діалоговому вікні New from Template при виборі відповідної категорії. В області попереднього перегляду на вкладці Templates для кожного шаблону відображається видимий вміст робочого поля в першому кадрі документа цього шаблону. У діалоговому вікні Save as Template задається ім'я, категорія і опис нового шаблону.

Використання векторної графіки

Використання векторної графіки як графічного режиму за замовчуванням робить Flash незамінним засобом розробки для Web.

Векторна графіка – це спосіб представлення зображення за допомогою, математичних рівнянь, або векторів, які містять інформацію про розмір, форму, колір, границі й місце розташування. Це ефектний спосіб обігу із графікою, у результаті якого виходять файли щодо невеликих розмірів навіть при роботі зі складними малюнками. Більше того, векторна графіка не залежить від дозволу, з яким проглядається об'єкт.

Векторна графіка в порівнянні з растровою має цілий ряд переваг:

1) математичні формули, що описують векторне зображення, займають набагато менше місця в пам'яті комп'ютера, ніж опис пікселів растрового зображення;

2) можливість практично необмеженого масштабування зображення, або окремих його фрагментів без втрати його якості;

3) абсолютно «безболісне» перенесення векторного зображення з однієї платформи на іншу.

Технологія Symbol Conversation

Підхід Flash до розробки також полегшує створення складних мультимедійних презентацій, при цьому розміри файлів залишаються невеликими. Тому що такі елементи, як вектори, растрові зображення й звук звичайно використовуються в одному проекті кілька разів. Flash, завдяки своїй внутрішній функції Symbol Conversation дозволяє створювати єдиний екземпляр об'єкта, який можна повторно використовувати замість того, щоб щораз створювати новий. Такий підхід істотно зменшує розмір файлу проекту.

До доповнення була розроблена бібліотека – Library. Вона являє собою перелік всіх використовуваних констант, у якості яких можуть виступати як намальовані символи, так і імпортовані графіка й звуки. За допомогою бібліотеки можна звертатися до будь-якого елемента незалежно від того на якому шарі або кадрі він перебуває.

Колірні палітри, а також градієнтні заливки можна імпортувати і експортувати з інших графічних додатків (наприклад, Macromedia Fireworks і Adobe Photoshop), що забезпечує незмінність кольорів на сайті. Палітра зберігається у файлі.fla і не впливає на розмір експортованого файлу.swf. За замовчуванням Flash використовує палітру web-safe.

Використовуючи властивості технології Symbol Conversation можна створювати текстові поля що дозволяють вводити дані під час відтворення Flash-проекту для створення всіляких форм збору відомостей від користувачів: введення паролів, реєстраційних, опитних і ін. Це, найбільш значне нововведення й крок до створення повноцінних Web-сайтів. Крім того, поля застосовуються для динамічної заміни тексту. Така властивість може бути використана для відображення постійно обновлюваної інформації: біржової, спортивної, прогнозів погоди. Коли користувач створює текстове поле, він призначає йому змінну. При цьому можливо передавати змінні в різні сцени ролика, в server-side-додатки для занесення їх у бази даних і навіть завантажувати нові дані.

Передача даних у потоковому режимі

Головним вирішальним фактором, що визначає здатність Flash створювати швидко, що завантажуються додатки, мультимедіа для Web – це передача вмісту в потоковому режимі. Незважаючи на інші його достоїнства, без цієї особливості Flash навряд чи став би практичним для використання в Web.

Потокова передача вмісту – це ще один приклад технології, породжений необхідністю. До її появи обмежена швидкість з'єднання не дозволяла користувачам переглядати або прослуховувати файли, доти поки весь їхній уміст не було повністю завантажено на комп'ютер. Однак розроблювачі усвідомили, що користувачам не потрібно бачити або чути кожний байт одночасно: можна одержати точно таке ж враження від умісту проекту, одержуючи його поступово.

Потокові можливості означають, що навіть більші файли зі звуком і анімацією можуть починати відображатися практично відразу.

Робота зі звуком

Flash пропонує декілька способів використання звуку у фільмах. Можна створити звуковий супровід, який відтворюється безперервно, незалежно від сюжету фільму і дій користувача. Альтернативний варіант – синхронізувати анімацію і звуковий супровід. Крім того, Flash дозволяє призначати звуки кнопкам, щоб зробити їх більш інтерактивними. І, нарешті, ще один варіант роботи із звуком – це управління звуковим супроводом за допомогою сценарію на ActionScript.

У Flash передбачено два типи звукового супроводу:

1) пов'язаний з подією (event sound);

2) потоковий (stream sound).

Для відтворення звуку, що пов’язаний з подією відповідні дані повинні бути завантажені повністю; після цього відтворення продовжується до тих пір, поки його не буде зупинено.

Відтворення потоку починається відразу, як тільки завантажених даних стане достатньо для перших декількох кадрів фільму.

Для підвищення зручності роботи зі звуком Flash надає авторам наступні можливості:

а) створення бібліотек звуків, що розділяються, що дозволяє використовувати звук з однієї бібліотеки в декількох фільмах;

б) управління параметрами стиснення звукових даних з метою вибору оптимального поєднання якості звуку і розміру фільму, що експортується; при цьому автор може вибирати параметри стиснення, як для окремих звуків, так і для всіх звуків у фільмі.

Робота з текстом

У будь-який Flash-фільм може бути доданий текст. Подібно до роботи в звичайних текстових редакторах, для тексту може бути встановлений розмір, шрифт, стиль, інтервал, колір і спосіб вирівнювання. Можна трансформувати шрифт подібно до інших об'єктів – повертати, масштабувати, нахиляти. При цьому зберігається можливість редагування його символів. На основі фрагмента тексту може бути створене гіперпосилання.

Flash-фільм може містити динамічні текстові поля, а також поля, що редагуються користувачем. Редагований текст (Input Text) – текстове поле такого типу призначене для введення і редагування тексту читачем Web-сторінки. Редаговане текстове поле призначене для отримання від користувача деякої інформації. Параметри поля редагування можуть змінюватися засобами мови ActionScript. Щоб використовувати таку можливість, слід призначити полю редагування унікальне ім'я і, при необхідності, вказати ім'я пов'язаною з ним змінною.

Динамічний, або змінний текст Dynamic Text – це таке текстове поле, вміст якого може змінюватися за допомогою сценарію на мові ActionScript, тобто в процесі відтворення фільму.

Можливість роботи з динамічним текстовим полем з сценарію на ActionScript обумовлена тим, що кожне таке поле є екземпляром спеціального об'єкту мови ActionScript, яка називається TextField. Динамічному текстовому полю може бути привласнене унікальне ім'я по якому можна звертатися до поля, щоб встановити або змінити вміст і формат цього поля.