І, нарешті, в Flash можна створювати прокручувані багаторядкові текстові області. При необхідності текст може бути конвертований в графічний об'єкт, і тоді з його символами дозволяється працювати як з окремими графічними фігурами.
Сценарії в FLASH
Мало, що зачаровує людину так, як рух і взаємодія. Саме це й робить Flash, надаючи можливість створювати підконтрольні користувачеві додатки, які прямують від творчого підходу автора до подання інтерактивності, можливість створювати кнопки, натискання яких приводить до видачі інформації й відтворення звуку, або, що переносить в інше місце фільму проекту. Тому презентація в проекті може проходити у визначеній послідовності або по шляху зазначеному користувачами. Також можлива розробка проекту з деякими розрахунковими діями й обробки деякої інформації за допомогою простої, але потужної мови сценаріїв «Action Script».
Action Script можна розглядати, як основну мову програмування в Flash. З її допомогою можна запрограмувати проект Flash на виконання різних завдань. Для розробки інтерактивних елементів в Flash використовують три основних компоненти:
1) подія (event), що породжує певну дію,
2) дія (action), породжувана тим або іншим способом подією,
3) цільовий об'єкт (target), що виконує дія або подія.
Логічна схема інтерактивної функції при якій відбуваються дії в проекті, може бути представлена в такий спосіб:
1) Подія – є ініціатором деякої дії в проекті. В Flash події поділяються на:
а) події миші-клавіатури – ці події ініціюються користувачем;
б) події кадрів – якщо розробляється Flash – ролик, то по досягненні деякого кадру виникає подія;
в) події змінних – подія відбувається, або після закінчення певного інтервалу часу, або значення змінної досягло тієї умови для якої запланована подія.
2) Цільовий об'єкт – це безпосередньо об'єкт над яким буде проведена дія викликана подією. Цільові об'єкти поділяються на чотири основних типи:
а) поточний проект і його властивості;
б) інший проект і його властивості (якщо проект перебуває в рамках основного проекту);
в) графічні елементи проекту (кнопка, рамка, фон й т. п.);
г) зовнішні додатки (Інтернет, браузер, або інші програми).
3) Дія – дії які виконуються над цільовим об'єктом. Дії в Action Script складаються із самих дій, посилань на цільовий об'єкт і параметрів виконання дій. Параметрами виконання може бути, як і зміна властивостей об'єкта, так і обчислення математичного або логічного вираження й присвоєння його результату або властивостям об'єкта, або деякій змінній.
Для ідентифікації об'єктів або екземплярів проектів у сценаріях Action Script їм призначаються імена, що дозволяє управляти окремими об'єктами за допомогою Action Script.
В останніх версіях Flash було включено безліч додаткових можливостей для керування проектів за допомогою Action Script. Тепер Flash став не просто гарною фоновою заставкою для Web – сайтів, а повно функціональним засобом для розробки складних Web – сайтів. Flash може цілком застосовуватися, як для простих «статичних» сторінок, так і для багатоцільових сайтів.
4.3 Застосування Macromedia Flash в web
Способи застосування Flash, незважаючи на деякі невеликі мінуси такі, як вимога від користувача спеціального модуля розширення (plug-in), дуже широкі. Flash-проект здатний зробити Web-сторінку більш привабливою й стильною, а Flash – банер – затьмарити звичайні анімаційні GIF, тим більше, що Flash-кліпи, і будь-які дії в них, можна озвучувати. Із цих причин виникає незгасне бажання яким-небудь зі способів застосувати технологію Macromedia Flash. Способи застосування цієї технології виражаються в наступних об'єктах:
- Flash-банер,
- заставка у вигляді Flash-ролика,
- ціла сторінка, що представляє собою Flash Movie.
Слід зазначити, що Macromedia постачає всі свої продукти дуже добре організованою й всеосяжною довідковою системою й навчальними прикладами у форматі Flash, по яких можна освоїти основні навички роботи із символами й текстом, організації flash-презентацій, синхронізації звуку й створення кнопок.
Macromedia випустила Flash-програвачі для всіх основних операційних систем і типів браузерів, що забезпечило необхідну для Internet популярність цієї технології.
5. Практична реалізація
Була поставлена задача створити інтерактивну презентацію, презентацію, створену за допомогою мови програмування Action Script, та показати, як за допомогою форми в мультимедійних технологіях створюють продукт, що містить анімацію.
При розробці програмного продукту було вибрано програму Macromedia Flash, тому, що вона є досить поширеною і має багато можливостей
5.1 Розробка інтерактивної презентації за допомогою Macromedia Flash
Інтерактивний курс «Напрями використання Інтернет» розроблений, використовуючи таке програмне забезпечення:
а) Macromedia Flash MX 2004;
б) Corel Draw 11;
в) Adobe Photoshop CS;
г) Microsoft Word.
Для того, щоб розпочати перегляд презентації, потрібно вибрати її із списку наявних файлів на диску та запустити (Рис. 5.1).
Рисунок 5.1 Вигляд файлу презентації «Напрями використання Інтернет»
Навчання розпочинається з висвітлення теми (Рис. 5.2).
Рисунок 5.2 Вигляд першого слайду презентації
Вже на першому слайді розташовані кнопки (справа), які є активними під час перегляду всього курсу.
В нижньому правому куті розміщені дві кнопки:
Зміст складається з чотирьох пунктів. Щоб розпочати навчання, потрібно клацнути на вибраному пункті, після чого з’явиться оголошення даного пункту (Рис. 5.3). І, користуючись кнопками (вперед, назад), можна листати слайди.
Рисунок 3.3 Зміст
На останньому слайді розглядуваного розділу в нижньому правому кутку з’являється додаткова кнопка:
─ кнопка, яка дозволяє повернутися на початок, щойно переглянутого матеріалу.Щоб почати вивчення нового розділу, потрібно повернутися на зміст.
Можна не дотримуватись запропонованому порядку вивчення матеріалу, адже у будь-який момент можна повернутися на зміст і вибрати інший розділ. Розробка інтерактивного курсу була направлена на досягнення наступних цілей:
а) підвищити якість навчання;
б) ввести іновації в навчальний процес;
в) зробити матеріал вивчення теми доступним і зрозумілим для всіх слухачів, незалежно від спеціалізації чи рівня знань;
г) надати можливість учням, як слухового так і зорового сприйняття інформації.
Для роботи з датою і часом в Flash є спеціальний об'єкт – Date. Цей об'єкт дозволяє отримувати і зберігати інформацію про час і дату. Для виклику методів роботи з об'єктом Date спочатку необхідно створити його екземпляр, наприклад: currentDate=new Date ().
В даному прикладі змінна currentDate асоціюється з екземпляром об'єкту Date, причому змінна за замовчуванням ініціалізувалася даними про системну дату і час комп'ютера, на якому запущений Flash Player у момент створення цієї змінної.
Для створення годинника були необхідні методи getHours(), getMinutes() і getSeconds(). Як випливає з назв, ці методи дозволяють отримувати інформацію про годинник, хвилини і секунди з конкретного екземпляра об'єкту Date().
Загальна ідея створення годинника наступна: створення кліпу з двох кадрів, в першому кадрі створення екземпляру об'єкту Date, прочитування з нього інформації про системний час, потім яким-небудь чином відображення її на екрані. У останньому кадрі кліпу – знищення екземпляру об'єкту, після чого повернення назад в перший кадр. Звичайна швидкість відтворення кліпу – 12 кадрів в секунду (цей параметр настроюється в меню Modify – Movie).
Текстовий годинник – найбільш простий. Для відображення часу в ньому використовується текстове поле.
Для створення такого годинника потрібно створити новий муві-кліп. У ньому зробити два шари (Рисунок ): Scripts – для програмного коду і Time – для текстового поля.
Рисунок – Створення шарів
Далі потрібно:
а) змінити розмір кліпу і зробити його рівним, наприклад, 150x40 пікселів, а швидкість відтворення встановити рівною 12 кадрам в секунду. (Modify – Movie., Frame Rate: 12 fps, Width: 150 px, Height: 40 px);
б) зробити в кожному шарі по 2 кадри (клацнути правою кнопкою на 2 кадрі, в контекстному меню вибрати – Insert Frame);
в) у шарі Time створити текстове поле. Через панелі настройки тексту (Window-Panels-Text Options, Window-Panels-Paragraph і Window-Panels-Character) встановити для цього поля настройки: динамічне поле (Dynamic Text), гарнітура шрифту: Arial, розмір шрифту (наприклад): 25. Процентрувати текст в полі по ширині і зробити його напівжирним. Вибрати відповідний колір шрифту. Дати змінній, пов'язаній з полем ім'я outDate (Window-Panels-Text Options, Variable: outDate);
г) для того, щоб бачити бажаний вигляд годинника, поставити в полі який-небудь час, наприклад:
Рисунок 3.2.2 – Вигляд годинника
е) у першому кадрі шару Scripts записати наступний код:
currentDate = new Date();
hrs = currentDate.getHours();
mns = currentDate.getMinutes();
scs = currentDate.getSeconds();
outDate = (String((hrs-hrs % 10)/10)+String (hrs % 10)+
«:»+String((mns-mns % 10)/10)+String (mns % 10)+ «:»+
String((scs-scs % 10)/10)+String (scs % 10));
У цьому фрагменті коду створюється змінна currentDate, в яку автоматично записується при створенні системний час і дата. Далі з неї в змінну hrs записується годинник, в змінну mns – хвилини, в scs – секунди. Далі години, хвилини і секунди, розділені двокрапками, записуються в створене поле outDate. Складність записаного виразу пов'язана з тим, що при звичному для нас записі часу на секунди, хвилини і години відводиться по 2 розряди, наприклад, 22:05:07, а не 22:5:7. Тому, перед висновком на екран змінні hrs, mns, scs розбиваються на 2 розряди кожна. Залишок від ділення без остачі на 10 (x % 10) дає молодший розряд, (x-x % 10) /10 – дає старший розряд. Функція String перетворить числові дані в рядкові.