ж) Зробити останній кадр шару Scripts ключовим (Insert-Keyframe) і записати в нього рядок: delete currentDate.
Таким чином з пам'яті видалиться змінна currentDate. Для переходу в перший кадр не треба ставити ніяких додаткових команд.
з) Далі необхідно зберегти кліп і перевірити його роботу (Control – Test Movie).
Зауваження 1. Якщо поставити в останньому кадрі команду повернення на 1 кадр gotoAndPlay (1); (щоб напевно забезпечити безперервне відтворення), то при відображенні в Internet Explorer в деяких випадках може виникнути ефект «мерехтіння» отриманого кліпу.
Зауваження 2. Ставити в останньому кадрі команду знищення змінної в принципі необов'язково (годинник працюватиме і без неї), але так явним чином можна звільнити пам'ять зайняту попереднім екземпляром змінної.
5.3 Створення анімації за допомогою форми
Анімація створюється зміною вмісту ключових кадрів. Можна переміщати об'єкт по сцені, зменшувати або збільшувати його, обертати, змінювати відтінок або форму. Зміни можуть відбуватися незалежно або залежно від інших подій. Наприклад, можна примусити об'єкт обертатися і зникати у міру його пересування по сцені.
Flash використовує два види анімації: покадрову і автоматичну (tweened) анімацію. При створенні покадрової анімації потрібно промальовувати кожен кадр, крок за кроком. При створенні автоматичної анімації, треба задати початковий і кінцевий кадри, а Flash створює кадри між ними.
Анімуючи форми, можна створювати ефект, подібний морфінгу, примушуючи одну форму «переходити» в іншу. Flash також може анімувати місцезнаходження, розмір і колір форм.
Анімація одного об'єкту в один момент часу дає якнайкращий результат. Для анімації декількох форм вони повинні бути на одному шарі.
Шари схожі на прозорі листи, складені стопкою один на одного. При створенні нового кліпу він містить один шар. Можна додати нові шари для зручності роботи із зображеннями, анімацією і іншими елементами кліпу. Можна малювати і редагувати об'єкти на одному шарі, не зачіпаючи об'єкти на інших шарах, приховувати шари, блокувати або показувати тільки контури вмісту шару (outlines). І, звичайно ж, міняти порядок розташування шарів один щодо одного.
Крім цього, можливо створювати спеціальні опорні шари (guide layers), які полегшують малювання і редагування об'єктів. Можна використовувати шари-маски (mask layers) для створення складних ефектів.
Створюючи анімацію, потрібно не тільки трансформувати, переміщати об'єкт або символ, залежно від типу самої анімації, але і стежити за його орієнтацією. Просто, часто необхідно, щоб при анімації по заданій траєкторії, символ змінював кут обертання відповідно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо в ключовому кадрі, задаючи анімацію руху – Tweening Motion, встановити галочку Orient to path direction (орієнтація по тій, що направляє). В цьому випадку, при русі символу по траєкторії заданою в направляючому шарі – Guide Layer, відбуватиметься поворот символу відповідно до траєкторії руху.
При кожному своєму відкритті програма Flash створює новий файл з розширенням FLA. Для задання розміру, частоти кадру, кольору заднього фону і т. п. властивостей нового кліпу, використовується вікно діалогу Movie Properties. Для встановлення розміру сцени потрібно ввести відповідне значення ширини (Width) і висоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмір сцени становить 550 x 400 пікселів. Можна задати мінімальний розмір – 18 х 18 пікселів; максимальний – 2880 x 2880 пікселів. Для встановлення кольору заднього фону анімації треба вибрати колір з меню Background color і натиснути ОК.
Для створення сонця треба вибрати New – Symbol [Ctrl+F8], назвати його сонце і помістити в перший кадр. Далі необхідно:
а) вставити ключовий кадр, наприклад 15, Insert – Keyframe [F6];
б) задати для першого кадру режим анімації Motion;
в) встановити галочку Orient to path direction;
г) вставити направляючий шар Insert – Motion Guide;
д) намалювати в ньому незамкнуту траєкторію руху;
е) у першому кадрі встановити сонце на початок траєкторії, а в останньому кадрі на її кінець.
Після використання трансформації руху Motion Tweening, потрібно використати трансформацію фігури Shape tweening.
Щоб перетворити дощик на квіти, а їх у свою чергу в метелики з поверненням дощика треба:
а) у першому кадрі намалювати дощик;
б) створити порожній ключовий кадр, наприклад 20, Insert – Blank keyframe [F7];
в) намалювати в ньому квіти з заливкою;
г) знов, створити порожній ключовий кадр, наприклад 40, Insert – Blank keyframe [F7];
д) намалювати в ньому метелики, теж з заливкою;
е) створити ще один порожній ключовий кадр, наприклад 60, Insert – Blank keyframe [F7];
ж) намалювати в ньому останню фігуру – дощик;
з) двічі клацнути лівою кнопкою мишки на першому кадрі Timeline. Відкриється вікно Frame Properties (параметри кадру);
и) вибрати закладку Tweening;
к) у випадному меню tweening, вибрати Shape (фігура), з'явиться пункт Blend type (тип перетворення) з двома параметрами: Distributive – для плавних ліній і Angular – для жорсткішого перетворення – вибрати друге значення;
л) натиснути ОК;
м) на Timeline з'явиться стрілка до наступного ключового кадру, цього разу на зеленуватому фоні, символізуючому анімацію Shape tweening;
н) повторити пункти із завданням параметрів трансформації для кожного наступного ключового кадру (окрім останнього).
Щоб управляти швидкістю руху і обертанням об'єкту, а значить тривалістю анімації або епізоду, можна використовувати різний інтервал кадрів між Keyframe. В цьому випадку подія відбуватиметься швидше, якщо між Keyframe менше кадрів, і відповідно повільніше, якщо більше.
Для руху між ключовими кадрами необхідно:
1) двічі клацнути на першому кадрі, викликавши панель настройок кадру Frame Properties;
2) вибрати закладку Tweening – настройки параметрів руху між ключовими кадрами. Tweening – тип перетворення. У випадному меню можна вибрати Motion – рух, Shape – морфинг об'єкту, None – без трансформації. Подальші пункти залежать від вибраного режиму. Вибираємо – Motion;
3) у випадному меню Rotate (поворот) – вибрати напрям обертання – Clockwise (по годинниковій стрілці) або Counterclockwise (проти годинникової стрілки), якщо вибрати Automatic – то обертання буде вибрано автоматично залежно від положення об'єкту в наступному ключовому кадрі; у полі times вказати кількість оборотів (наприклад 3). Настройка прискорення задається положенням повзунка Easing. In – прискорює рух, а Out – уповільнює його;
4) встановити параметр прискорення рівним -40;
5) натиснути ОК;
6) виконати подібні операції з наступним ключовим кадром, але вибрати протилежне обертання і параметр прискорення 40.
В результаті отримаємо бажаний «мультфільм».
Висновок
Мультимедіа – це сукупність програмно-апаратних засобів, які реалізовують обробку інформації в аудіо та відео вигляді. Мультимедіа спроектована, щоб передавати звук, дані і зображення по місцевих, регіональних і глобальних мережах, наприклад, для проведення персональних відеоконференцій.
Графіка, анімація, фото, відео, звук, текст в інтерактивному режимі роботи створюють інтегроване інформаційне середовище, в якому користувач знаходить якісно нові можливості.
Одним із можливих професійних рішень із широким колом можливостей є технологія Macromedia Flash.
Flash дозволяє легко додати у проект інтерактивні елементи, які забезпечать взаємодію з користувачами. Все це Flash може компактно упакувати в надзвичайно ефективному форматі SWF. Flash-фільми легко масштабуються, підстроюючись під розміри екрану користувача, і при цьому якість векторної графіки не погіршується. Завдяки такому унікальному поєднанню можливостей по створенню різноманітного вмісту і забезпеченню при цьому прийнятних для Web розмірів файлу, Flash є технологією мережі Internet.
Використання елементів анімації і спеціальних ефектів допоможе привернути до свого Web-вузла увагу глядачів, при тому створити просту анімацію зовсім не складно.
Найширше застосування мультимедіа-технології знайшли в освіті – від дитячого до літнього віку і від вузівських аудиторій до домашніх умов. Мультимедіа-продукти успішно використовуються в різних інформаційних, демонстраційних і рекламних цілях, впровадження мультимедіа в телекомунікації стимулювало бурхливе зростання нових застосувань.
Для створення програмної реалізації було вибрано програму Macromedia Flash. В роботі для ілюстрації основних можливостей технології Macromedia Flash розроблено та створено наступні елементи:
1) інтерактивна презентація;
2) текстовий годинник створений за допомогою мови програмування Action Script;
3) анімація, створена за допомогою форми.
Список використаної літератури
1. Велихов А.В. «Компютерное железо»: Справочник.
2. Фролов І.Б. Музиченко Е.В. «Мультимедіа для Windows.»
3. Дьяконов В.А. «Мультимедіа–ПК». Домашній Комп’ютер.
4. Нікеров В.А. – «Комп’ютер для роботи і дому» 1998 р.
5. Куцнецова И.Р. «Мультимедиа для всех».
6. Якушин А.В «Мультимедійні технології». Лекційний курс.
7. Web-сайт своїми руками – И. Шапошников: БХВ – Санкт-Петербург, 2000 р.
8. Flash 4. Анімація в Інтернеті – Дерек Франклін, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс – Санкт – Петербург, 2000 р.
9. Ефективна робота в 3D Studio MAX 2 – Майкл Петерсон.: Питер Кому – Санкт-Петербург, 1999 р.
10. Тверезовский, Д.И. – «Macromedia Flash MX 2004. Самоучитель.»: – М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. – 448 с.
11. Бхангал Ш. «Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала» – СПб.: Питер, 2005. – 460 с.
12. Macromedia Flash MX 2004 / Энди Андерсон, Марк Дел Лима, Стив Джонсон; пер. с англ. Латышевой Д.А. – М.: НТ Пресс, 2005. – 543, с.