При запуску програми в пам'яті комп'ютера створюється масив, що містить поточний стан кожної з часток. У нім також міститься така величина, як "прожите життя" частки. При русі окрім яскравості зменшується і життя частки. Коли спочатку рівна одиниці життя обнуляється, частка відроджується в основі полум'я з новими параметрами. Таким чином кількість задіяних часток постійна (у цій програмі їх 2000), а частки проживають усі нові і нові "життя". Як уже згадувалося, поведінка полум'я цілком залежить від того з якими параметрами відроджуються частки. Ось ці параметри: по-перше, початкове положення часток (x, y, z -координат, де z=const=3, а x і y вибираються згідно з розподілом, згідно з яким вірогідність появи частки в центральній частині (квадраті 1х1) квадрата 2х2 з центром в нулі втричі вище чим по околиці), далі початкові швидкості часток(x, y, z -координати вибираються випадково зі змінюваних інтервалів) і швидкість гасіння частки (також в межах заданого інтервалу). Наступна діаграма ілюструє усе вищесказане.
Рис. 3.2 Циклічна схема переміщення часток
Далі приводиться код самої програми:
#include <windows.h>// Заголовочний файл Windows
#include <math.h>
#include <stdio.h>// Заголовочний файл вводу/виводу
#include <gl\gl.h>// Заголовочний файл бібліотеки OpenGL32
#include <gl\glu.h>// Заголовочний файл бібліотеки GLu32
#include <gl\glaux.h>// Заголовочний файл бібліотеки The Glaux
#defineMAX_PARTICLES1000
#define MAX_COLORS 4// Кількість кольорів полум’я
#define BOTTOM-3.0f
HDChDC=NULL;
HGLRChRC=NULL;
HWNDhWnd=NULL;
HINSTANCEhInstance;
boolkeys[256];
boolactive=TRUE;
boolfullscreen=FALSE;
boolrainbow=TRUE;
floatslowdown=6.0f;// Сповільнення часток
floatxspeed;
floatyspeed;
floatzoom=-20.0f;
GLuintloop;// Параметр циклу
GLuintcol;// Поточний колір
GLuintdelay;// Затримка ефекту веселки
GLuinttexture[1];// Пам’ять для текстури часток
GLfloatr;
typedef struct// Оголошення змінних
{
boolactive;
floatlife;
floatfade;
floatr;
floatg;
floatb;
floatx;
floaty;
floatz;
floatxi;
floatyi;
floatzi;
floatxg;
floatyg;
floatzg;
}
particles;// Структура часток
particles particle[MAX_PARTICLES];// Масив часток
static GLfloat colors[MAX_COLORS][4]=// Кольори веселки
{
{1.0f,0.5f,0.5f},{1.0f,0.5f,0.24f},{1.0f,0.63f,0.4f},{1.0f,0.2f,0.5f}
};
LRESULTCALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)// Завантаження Bitmap зображення
{
FILE *File=NULL;// Дескриптор файлу
if (!Filename)// Переконатися у наданні імені файлу
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");// Перевірити чи існує файл
if (File)
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename)
}
return NULL; // Якщо завантаження не вдалося, то повертається NULL
}
int LoadGLTextures()
{
int Status=FALSE;// Індикатор стану
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];// Створити простір пам’яті длятекстур
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);// Встановити покажчик на NULL
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Particle.bmp"))// Завантажити текстури
{
Status=TRUE;glGenTextures(1, &texture[0]);// Створення однієї текстури
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0])
{
if (TextureImage[0]->data) // Якщо текстури не існує
{
free(TextureImage[0]->data); // Звільнити пам’ять
}
free(TextureImage[0]);
}
return Status;
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Перевизначити розмір вікна
{
if (height==0)
{
height=1;// Висота рівна одиниці
}
glViewport(0,0,width,height);// Перезавантажити поточну область перегляду
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Вибір матриці проекту
glLoadIdentity();// Перезавантаження матриці проекту
// Обчислити коефіцієнт стискування вікна
gluPerspective(20.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int InitGL(GLvoid)// Налаштування OpenGL
{
if (!LoadGLTextures())
return FALSE;
srand((DWORD)GetTickCount);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);// Чорний фон
glClearDepth(1.0f);// Буфер глибини
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);// Змішування
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// Тип змішування
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);// Вибір текстури
for (loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)// Ініціалізація текстур
{
particle[loop].active=TRUE;// Make All The Particles Active
particle[loop].life=1.0f;// Give All The Particles Full Life
particle[loop].fade=float(rand()%100)/100.0f+0.3f;
particle[loop].r=colors[loop*(MAX_COLORS/MAX_PARTICLES)][0];// Вибір червоного кольору
particle[loop].g=colors[loop*(MAX_COLORS/MAX_PARTICLES)][1];// Вибір червоного кольору
particle[loop].b=colors[loop*(MAX_COLORS/MAX_PARTICLES)][2];// Вибір червоного кольору
particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f;// Випадкова Швидкість На Осі X
particle[loop].yi=float((rand()%100)-25.0f)*10.0f;// Випадкова Швидкість На Осі Y
particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;;// Випадкова Швидкість На Осі Z
particle[loop].xg=0.0f;particle[loop].yg=-0.08f; particle[loop].zg=0.0f;
particle[loop].y=BOTTOM;
}
return TRUE;// Ініціалізація
}
int DrawGLScene(GLvoid)// Малювання
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Очищення екрану і буфера глибини
glLoadIdentity();
for (loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)// Цикл через усі частки
{
if (particle[loop].active)// Якщо частки активні
{
float x=particle[loop].x;// Захопити позицію Xfloat y=particle[loop].y;// Захопити позицію Y
float z=particle[loop].z+zoom;// Захопити позицію Z
int coin;
glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life)
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z);
glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z);
glEnd();
particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
particle[loop].xi+=particle[loop].xg;
particle[loop].yi+=particle[loop].yg;
particle[loop].zi+=particle[loop].zg;
particle[loop].life-=particle[loop].fade;// Скорочення терміну життя часток
if (particle[loop].life<0.0f)// Якщо частка перегорає
{
particle[loop].life=1.0f;// Дати нове життя
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.01f; // Випадкове значення
particle[loop].y=BOTTOM;
coin=rand();
if (coin<(RAND_MAX/8)) particle[loop].x=float(rand())/(RAND_MAX)-2.0f;
else
if (coin<(RAND_MAX/4)) particle[loop].x=float(rand())/(RAND_MAX)+1.0f;
else particle[loop].x=2*float(rand())/(RAND_MAX)-1.0f;
coin=rand();
if (coin<(RAND_MAX/8)) particle[loop].z=float(rand())/(RAND_MAX)-2.0f;
else
if (coin<(RAND_MAX/4)) particle[loop].z=float(rand())/(RAND_MAX)+1.0f;
else particle[loop].z=2*float(rand())/(RAND_MAX)-1.0f;
particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f);
particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%700)-200.0f);
particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);
col=rand()*(MAX_COLORS+1)/RAND_MAX;
if (col>3) col=0;
particle[loop].r=colors[col][0];// Вибір червоного кольору
particle[loop].g=colors[col][1];// Вибір зеленого кольору
particle[loop].b=colors[col][2];// Вибір синього кольору
}
if (keys[VK_NUMPAD8] && (particle[loop].yg<1.5f)) particle[loop].yg+=0.01f;
if (keys[VK_NUMPAD2] && (particle[loop].yg>-1.5f)) particle[loop].yg-=0.01f;
if (keys[VK_NUMPAD6] && (particle[loop].xg<1.5f)) particle[loop].xg+=0.01f;
if (keys[VK_NUMPAD4] && (particle[loop].xg>-1.5f)) particle[loop].xg-=0.01f;
}
}
return TRUE;
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);
ShowCursor(TRUE);// Відображення курсора
}
if (hRC)
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)){
MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
{
MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))// Ми млжемо знищити вікно?
{
MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;// Set hWnd To NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))// Ми можемо не зареєструвати клас
{
MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;// Set hInstance To NULL
}
}
/*Наступний код створює вікно OpenGL:
*title- заголовок вікна
* width- довжина вікна
*height- висота вікна
*bits- кількість бітів для відображення кольору (8/16/24/32)
*fullscreenflag- використання повноекранного режиму*/
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuintPixelFormat;// Уртимання результату після пошуку відповідності
WNDCLASSwc;// Клас структури вікна
DWORDdwExStyle;// Розширений Стиль вікна
DWORDdwStyle;// Стиль вікна
RECTWindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;
fullscreen=fullscreenflag;// Повноекранний режим
hInstance= GetModuleHandle(NULL);
wc.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Перемалювання вікна
wc.lpfnWndProc= (WNDPROC) WndProc;
wc.cbClsExtra= 0;// Жодних додаткових вікон
wc.cbWndExtra= 0;// Жодних додаткових вікон
wc.hInstance= hInstance;// Встановтти зразок
wc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Завантаження стандартного значка
wc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Завантаження координит курсора
wc.hbrBackground= NULL;wc.lpszMenuName= NULL;wc.lpszClassName= "OpenGL";// Вказання ім’я класу
if (!RegisterClass(&wc))// Зареєструвати клас вікна
{
MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;}
if (fullscreen)
{
DEVMODE dmScreenSettings;// Режим пристрою
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));// Перевірка очищення пам’яті
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);
dmScreenSettings.dmPelsWidth= width;// Довжина вікна
dmScreenSettings.dmPelsHeight= height;// Висота вікна
dmScreenSettings.dmBitsPerPel= bits;// Кількість бітів
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// При збої
if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE;// Присвоїти повноекранному режиму значення = FALSE
}
else
{
// Виштовхнути дані зі стека.
MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}