ЗМІСТ
ВСТУП
І. ОСНОВНА ЧАСТИНА
1. Основні поняття комп’ютерної графіки
1.1 Растрова графіка
1.2 Векторна графіка
1.3 Кольорові моделі
2. Загальна харктеристика прогарами CorelDRAW
2.1 Інтерфейс програми
2.2 Стандартна панель інструментів
2.3 Панель інструментів
2.4 Системне меню Windows
2.5 Контекстне меню
3. Створення векторних об'єктів
3.1 Створення простих фігур
3.2 Малювання ліній
4. Основи роботи з текстом
4.1 Види тексту у CorelDRAW
4.2 Редагування тексту
4.3 Спеціальні текстові об'єкти і режими
5. Редагування зображень
5.1 Виділення об'єктів
5.2 Накладення об'єктів один на одного
5.3 З'єднання об'єктів
5.4 Формування об'єктів з декількох інших
6. Зміна форми об'єктів
6.1 Трансформація об'єктів
6.2 Зміна форми стандартних об'єктів
6.3 Редагування автофігур
Технологія створення емблеми у CorelDRAW
ІІ. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА
1. Техніка безпеки та охорона праці при роботі на персональній ЕОМ
1.1 Охорона працi в Українi
1.2 Рацiональна органiзацiя робочого мiсця
1.3 Вимоги безпеки при роботi оператора ПЕОМ
1.4 Ергономічні вимоги
Висновок
Список використаної літератури
CorelDRAW - редактор векторної графіки, мабуть, найвідоміший продукт корпорації Corel. Програма хороша як для професіоналів, так і для любителів, зарекомендувала себе, як ідеально підходить для розробки комп'ютерної графіки, ілюстрацій, макетів і логотипів, брошур, рекламних проспектів, web-графіки і багато чого іншого, а доступність у використанні та простота реалізації досить складної графіки робить цей пакет ще більш популярним.
Графічний редактор CorelDRAW призначений для роботи з векторною графікою і є безсумнівним лідером серед аналогічних програм. Популярність CorelDRAW пояснюється великим набором засобів створення і редагування графічних образів, зручним інтерфейсом і високою якістю одержуваних зображень. Особливо зручний CorelDRAW при створенні ілюстрацій, що складаються їх безлічі малюнків, фотографій і написів. Розмістити у потрібних місцях компоненти зображення за допомогою CorelDRAW надзвичайно просто. У пакет програм CorelDRAW окрім власне редактора векторної графіки входить редактор растрової графіки Corel Photo-Paint. Інтерфейс обох програм дуже схожий, а по можливостях вони доповнюють один одного. Використовуючи ці дві програми, можна виконати практично будь-яку, найскладнішу, графічну роботу.
Перед початком роботи з CorelDRAW потрібно мати уявлення про способи представлення графічної інформації в комп'ютері. Щоб комп'ютер зміг обробляти малюнки, вони повинні бути представлені в числовій формі, як прийнято говорити, закодовані. Для кодування малюнок розбивають на невеликі одноколірні частини. Всі кольори, використані у зображенні, нумерують, і для кожної частини записують номер її кольору. Запам'ятавши послідовність розташування частин і номер кольору для кожної частини, можна однозначно описати будь-який малюнок. Проте, кількість квітів в природі нескінченно, і доводиться схожі кольору нумерувати однаковими числами. Залежно від кількості використовуваних кольорів, можна закодувати більш-менш реалістичне зображення. Зрозуміло, що, чим менше квітів у малюнку, тим менше номерів доводиться використовувати, і тим простіше закодувати зображення. У самому простому випадку використовується лише чорний і білий колір. Малюнки, закодовані описаним способом, називаються растровими зображеннями, растрами або бітмапами, від англійського слова bitmap - карта біт. Частини, на які розбиваються зображення, називають пікселями. Пікселі часто називають точками. Малюнок з безлічі пікселів можна порівняти з мозаїкою. З великої кількості різнокольорових камінчиків збирається довільна картина.
Рис. 1.1. Збільшене растрове зображення
Якщо для подання кожного пікселя в чорно-білому малюнку достатньо одного біта, то для роботи з кольором цього явно недостатньо. Однак підхід при кодуванні кольорових зображень залишається незмінним. Будь-який малюнок розбивається на пікселі, тобто невеликі частини, кожна з яких має свій колір. Обсяг інформації, що описує колір пікселя, визначає глибину кольору. Чим більше інформації визначає колір кожної точки в малюнку, тим більше варіантів кольору існує. Не визначивши розмір пікселя, неможливо побудувати зображення на основі закодованих даних. Якщо ж поставити розмір, то без проблем відновимо закодований малюнок. Однак на практиці не використовують розмір пікселів, а задають дві інші величини: розмір малюнка і його дозвіл. Розмір описує фізичні габарити зображення, тобто його висоту і ширину.
Можна задати розміри в метрах, міліметрах, дюймах або будь-яких інших величинах. Але в комп'ютері найчастіше розмір задається в пікселях. При відображенні на моніторі і друку на принтері кожен піксель представляється окремої точкою, якщо обладнання не робить спеціальних перетворень. На старих моніторах, з великим зерном кінескопа, малюнок вийде великим, а на сучасному принтері, в якому використовуються дрібні точки, малюнок вийде дуже маленьким. Для цього задається дозвіл зображення. Дозвіл - це щільність розміщення пікселів, що формують зображення, тобто кількість пікселів на заданому відрізку. Найчастіше дозвіл вимірюється в кількості точок на дюйм - dpi (Dot Per Inch). При відображенні малюнків на моніторі, використовують дозвіл від 72 dpi до 120 dpi. При друку найпоширенішим дозволом є 300 dpi, але для одержання високоякісних відбитків на сучасних кольорових принтерах можна використовувати і більшу роздільну здатність.
Растрове зображення досить широко використовується в обчислювальній техніці. Фотографії та малюнки, введені в комп'ютер, зберігаються саме у вигляді растрових зображень. Більшість малюнків у всесвітній комп'ютерній мережі Інтернет представляють собою растрові файли. Є безліч програм, призначених для роботи з растровими малюнками. Растрові зображення володіють одним дуже істотним недоліком: їх важко збільшувати або зменшувати, тобто масштабувати. При зменшенні растрового зображення кілька сусідніх точок перетворюються в одну, тому втрачається чіткість дрібних деталей зображення. При збільшенні - збільшується розмір кожної точки, тому з'являється східчастий ефект. Крім того, растрові зображення займають багато місця в пам'яті і на диску. Щоб уникнути зазначених проблем, винайшли, так званий, векторний спосіб кодування зображень.
У векторному способі кодування геометричні фігури, криві та прямі лінії, що становлять малюнок, зберігаються в пам'яті комп'ютера у вигляді математичних формул і геометричних абстракцій, таких як коло, квадрат, еліпс і подібних фігур. Наприклад, щоб закодувати коло, не треба розбивати його на окремі пікселі, а слід запам'ятати його радіус, координати центру і колір. Для прямокутника досить знати розмір сторін, місце, де він знаходиться і колір зафарбовування. За допомогою математичних формул можна описати самі різні фігури.
Щоб намалювати більш складний малюнок, застосовують декілька простих фігур. Наприклад, взявши прямокутник із закругленими краями і зафарбувавши його в чорний колір, додавши три білих прямокутника і ще один чорний, також із закругленими краями, отримаємо малюнок тридюймової дискети.
Рис. 1.2 Векторний малюнок із складових частин
Будь-яке зображення у векторному форматі складається з безлічі складових частин, які можна редагувати незалежно один від одного. Ці частини називаються об'єктами. За допомогою комбінації декількох об'єктів, можна створювати новий об'єкт, тому об'єкти можуть мати досить складний вид. Для кожного об'єкта, його розміри, кривизна і місце розташування зберігаються у вигляді числових коефіцієнтів. Завдяки цьому з'являється можливість масштабувати зображення за допомогою простих математичних операції, зокрема, простим множенням параметрів графічних елементів на коефіцієнт масштабування.
При цьому якість зображення залишається без змін. Використовуючи векторну графіку, можна не замислюватися про те, чи готується мініатюрна емблема або малюється двометровий транспарант. Працюється над малюнком абсолютно однаково в обох випадках. У будь-який момент можна перетворити зображення в будь-який розмір без втрат якості. Важливою перевагою векторного способу кодування зображень є те, що розміри графічних файлів векторної графіки мають значно менший розмір, ніж файли растрової графіки. Однак є й недоліки роботи з векторною графікою. Перш за все, деяка умовність одержуваних зображень. Так як всі малюнки складаються з кривих, описаних формулами, важко отримати реалістичне зображення. Для цього знадобилося б надто багато елементів, тому малюнки векторної графіки не можуть використовуватися для кодування фотографій. Якщо спробувати описати фотографію, розмір отриманого файлу виявиться більше, ніж відповідного файла растрової графіки.
Кожен піксель растрового зображення містить інформацію про колір. Будь-який векторний об'єкт також містить інформацію про колір його контуру і зафарбованої області. Інформація може займати від одного до тридцяти двох біт, у залежності від глибини кольору. Якщо працювати з чорно-білими зображеннями, то колір кодується нулем або одиницею. Ніяких проблем в цьому випадку не виникає. Для нескладних малюнків, що містять 256 кольорів або стільки ж градацій сірого кольору, неважко пронумерувати всі використовувані кольору. Але, для зображень в істинному кольорі, що містять мільйони різних відтінків, проста нумерація не підходить. Для них розроблено кілька моделей представлення кольору, що допомагають однозначно визначити будь-який відтінок. Колірна модель визначає спосіб створення квітів, використовуваних у зображенні.