Preset (x-10,240)
Next x
Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы:
Pset Step (x, y)
Preset Step (x, y)
Step в этих операторах указывает на смещение точки относительно координат последней точки.
Оператор Line (x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего две произвольные точки экрана, где x1, y1 – координаты начала отрезка, а x2, y2– координаты конца отрезка, c - цвет.
Если координаты начала отрезка опущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки.
В операторе Line можно использовать относительные координаты для начала или конца отрезка. Например:
LineStep (10, 10) – (100,165) будет нарисован отрезок от точки с координатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165.
Конечно, можно нарисовать прямоугольник с помощью операторов Line,
повторяя их четыре раза для рисования четырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], BF, где:
B– параметр, указывающий на рисование прямоугольника;
BF – параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника;
x1,y1 – координаты верхнего левого угла прямоугольника;
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника.
В случае пропуска какого-либо параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными запятыми.
Пример 2. Нарисовать несколько вложенных прямоугольников.
Screen 12
Color 14,3
Pset 10, 10
For i=1 to 5
Line Step (10, 10)-(200-I*10,200-I*10)
Next i
Результатом выполнения программы будет (рисунок 5):
Рис. 5. Результат выполнения программы.
С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y – координаты или смещение центра окружности r – радиус окружности.
Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle (x,y),r,c,n,k,a, где:
x,y – координаты центра окружности;
r – радиус окружности;
c – цвет;
n – начальная точка дуги, заданная в радианах;
k – конечная точка дуги, заданная в радианах;
a – отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].
Значения параметров начальной и конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и 2π радиан (2π =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальной точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.
Пример 3.
Remрисование окружности, дуги и сектора
Screen 2
Cls
Circle (100,100), 30 ′ окружность′
Circle (180,100), 30, 3, 1, 2 ′ дуга′
Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ′ сектор′
End.
Для рисования эллипса нужно ввести в оператор Circle коэффициент отношения радиусов по осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет оператор Circleс использованием различных параметров:
RemРисование мордашки
Sсreen 1
Cls
Circle (100,100), 70
Circle (75, 75), 10, , ,2
Circle (125, 75), 10, , ,2
Circle (100,100), 5, , ,2
Line (100, 40) – (90, 60)
Line (100, 40) – (110, 60)
Line (100, 40) – (100, 60)
Circle (100,110), 20, , , 3.14, 0
End.
Результатом выполнения программы будет (рисунок 6):
С помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:
x, y – координаты любой точки из замкнутой области;
c1 – цвет, в который надо закрасить область;
c2 – цвет, которым нарисована граница области.
Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура и заполнит весь экран.
В графическом режиме можно выводить текст командой Print. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды Locate, например [36, с. 155]:
А=48
Locate 12,44
Print «A = »; A;
На экране будет: А = 48. Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.
Оператор Draw позволяет управлять движением «пера» с помощью графических команд [2, c. 34].
В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором Psetили Preset.
Следующая «таблица 2» содержит команды [51, с. 189], необходимые для рисования:
Таблица 2.
Команд оператора Draw
Команда | Выполняемое действие |
Un | Переместить вверх |
Dn | Переместить вниз |
Ln | Переместить влево |
Rn | Переместить вправо |
En | Переместить вверх и право по диагонали |
Fn | Переместить вниз и право по диагонали |
Gn | Переместить вниз и влево по диагонали |
Hn | Переместить вверх и влево по диагонали |
Mx,y | Переместить в точку с координатами (x,y) |
B | Переместить, но не рисовать |
N | Переместить, затем вернуться в начальное положение |
An | Задать угол поворота |
Tan | Задать угол направления |
Cn | Задать цвет |
Sn | Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225) |
P n,m | Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура) |
Пример 6.
Sсreen 1
Cls
′ рисование буквы «Q»
Draw «BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G10 D30»
Draw «BM+10, +0 R10 U30 L10 D30»
Draw «BM+10, +0 NM125, 112 N M135, 110 BM125, 112 M 135,110»
′ рисованиебуквы «B»
Draw «BM+10, +0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50»
Draw «BM+10,-10 R10 U10 L10 D10»
Draw «BM+0,-20 R10 U10 L10 D10»
End
Результатом выполнения программы будет (рисунок 7):
Рис. 7. Результат выполнения программы
Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где n равно 0, 1, 2 или 3.
Например, конструкция Draw “A2” повернет нарисованное изображение на угол 180 градусов.
Команда Tanпозволяет поворачивать изображение на произвольный угол: n может иметь любое значение от –360 до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой стрелке, положительное значение n определяет поворот против часовой стрелки.
Таким образом, программные средства языка QBasic содержат набор операторов и функций, которые позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Графические программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения.
Особым достоинством QBasic следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ.
Basic занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, имеющий такие достоинства как:
– простота синтаксиса;
– простота организации данных и управляющих структур;
– большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном.
Вывод по первой главе. Существует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждого языка есть своя область применения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования, такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальные языки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.
Программные средства языков программирования Basic и Pascal позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи.
ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL)
2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)»
Изучение программирования в рамках школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило, сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.