Смекни!
smekni.com

Графические возможности программирования в курсе информатики (стр. 9 из 13)

Рис. 14. Использование инструмента «Сноски»

С помощью опции «Панорамный масштаб» применяли к видео ролику эффекты лупы, выделив важную область на экране.

Таким образом, просматривая захваченный видео ролик на проигрывателе (рисунок 8) добавляли визуальные эффекты: сноски, переходы с одного видеоролика на другой, эффекты лупы. Сделанное при помощи опции «Создание видео как» видео экспортируется в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, MOW, WMV и других форматы.

Когда работа над мультимедиа курсом «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» (рисунок 15) завершилась, записали на компакт-диск:

Рис. 15. Мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) »

Из главной страницы по ссылкам можно перейти к разделам курса (рисунок 16):

Рис. 16. Разделы мультимедиа курса

Создавая мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » использовали основные возможности

программы CamtasiaStudio 6:

– точная запись происходящего на экране, системных звуков;

– добавление множества визуальных эффектов;

– предварительное представление записанного видео;

– добавление, вырезание, соединение и разрезание видеоклипов;

– добавление выразительности;

– сохранение готового видео в форматах AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF и CAMV.

Дизайн и оформление мультимедиа курса оказывает самое непосредственное воздействие на мотивацию обучаемых, скорость восприятия материала, утомляемость.

Работа с визуальной информацией, подаваемой с экрана, имеет свои особенности, так как при длительной работе вызывает утомление, снижение остроты зрения. Особенно трудоемкой для человеческого зрения является работа с текстами.

При создании электронного курса учли ряд основных требований [16, c. 23]:

– курс содержит минимальное возможное количество текста;

– для надписей и заголовков употребляли четкий крупный шрифт, ограничили использование просто текста;

– размер букв, цифр, знаков, их контрастность определяли необходимостью их четкого рассмотрения с последнего ряда парт;

– при заливке фона, букв, линий предпочли спокойные цвета, не вызывающие раздражение и утомление глаз;

– чертежи, рисунки, фотографии и другие иллюстрационные материалы, по возможности, максимально равномерно заполняют все экранное поле;

– на просмотр отведено достаточное время, чтобы учащиеся могли сконцентрировать внимание на экранном изображении, проследить последовательность действий, рассмотреть все элементы, зафиксировать конечный результат, сделать записи в рабочие тетради;

– звуковое сопровождение слайдов не носит отвлекающий, раздражающий характер.

Разработанный мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », имеет следующие преимущества:

–одновременное воздействие звукозаписи голоса, визуальной и графической информации;

– демонстрация реально протекающих процессов работы компьютерных программ;

– позволяет точно определить затраты на время подачи нового материала;

– исключает уход от темы при объяснении;

– возможность повторного воспроизведения.

2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» в учебный процесс

Применение в учебном процессе мультимедиа курса способствует:

– стимулированию когнитивных аспектов обучения, таких как восприятие и осознание информации;

– повышению мотивации школьников к учению;

– развитию навыков совместной работы и коллективного познания у обучаемых;

– развитию у учеников более глубокого подхода к обучению, и, следовательно, влечет формирование более глубокого понимания изучаемого материала.

Для практического подтверждения эффективности применения мультимедиа курса при изучении раздела из школьного курса информатики «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » был проведен эксперимент на базе школы № 26 города Нижнекамска. Перед нами

были поставлены следующие задачи:

– определить контрольную и экспериментальную группу;

– провести уроки с применением мультимедиа курса и без применения мультимедиа курса;

– выполнить анализ полученных результатов тестирования и сделать соответствующие выводы.

Для проведения уроков из раздела «Графические возможности языка программирования Basic» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 8-х классах (таблица 3).

Таблица 3

Тематический план

Тема урока Кол-во часов
1 Графические режимы программной среды QBasic.Графические операторы и их форматы. 2
2 Вывод текста в графическом режиме 1
3 Макроязык оператора графического вывода DRAW 1
Всего 4

Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану.

Тема 1. Графические режимы программной среды QBasic.Графические операторы и их форматы.

Учащиеся закрепляют знания о растровой и векторной графике.

Знакомятся с инициализацией графического режима экрана в системы QBasic. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.

Знакомятся с графическими операторами и их форматами.

Оператор, управляющий цветом Color [c],[f], позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона;

Оператор,рисующий точку Pset (x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо – номер цвета точки [c];

Оператор,рисующий линию или прямоугольник Line (x1,y1)-(x2,y2),[цвет],[B[F]],[стиль], где (x1,y1) координаты начала линии; (x2,y2) – координаты конца линии, [цвет] номер цвета линии. Если заданы опции B или BF, прямоугольник рисуется этим цветом; B опция, рисующая прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF опция, рисующая закрашенным указанным цветом прямоугольник; [стиль] используется для изображения прерывистых и пунктирных линий.

Рисующий окружность с определённым центром и радиусом оператор Circle (x, y), [радиус], [цвет], [начало], [конец], [коэффициент], где (x, y) – экранные координаты центра окружности или эллипса; [радиус] радиус круга или эллипса в текущей координатной системе; [начало], [конец] – используются для рисования дуг. Их значения находятся в пределах от –2*PI до 2*PI радиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало]= 0, [конец] =2*PI. Если [начало] и [конец] меньше 0, Circle рисует радиус до этой точки дуги и считает [начало] и [конец] больше 0. Начальный угол должен быть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дуга рисуется от 2*PI до [конца]. Если указано [начало] без [конца], дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет] атрибут цвета. По умолчанию основной цвет. [Коэффициент] коэффициент сжатия отношение радиуса y к радиусу x. По умолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опустить аргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые.

Графический оператор, закрашивающий ограниченную область указанным цветом или образом Paint (x,y),[краска], [цвет рамки], где x, y координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутри фигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашивается внутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска] числовое или символьное выражение. [Цвет рамки] числовое выражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан, то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен, используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталось ни одной точки в данной области, которая не сменила цвет. Оператор допускает точки границ области за пределами экрана.

Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: российский флаг, дом, робота.

Тема 2. Вывод текста в графическом режиме.

В данной теме учащиеся знакомятся с выводом текста, с командами Printи Locate.

Закрепляют знания, полученные на предыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языка программирования Basic.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своего имени; изобразить на экране сказочный замок, дать название.

Тема 3. Макроязык оператора графического вывода DRAW.

Учащиеся знакомятсясоператором Draw, позволяющий управлять движением «пера» с помощью графических команд:

Un– переместить вверх;

Ln– переместить влево;

Tan– задать угол направления и т.д.