Рис. 14. Использование инструмента «Сноски»
С помощью опции «Панорамный масштаб» применяли к видео ролику эффекты лупы, выделив важную область на экране.
Таким образом, просматривая захваченный видео ролик на проигрывателе (рисунок 8) добавляли визуальные эффекты: сноски, переходы с одного видеоролика на другой, эффекты лупы. Сделанное при помощи опции «Создание видео как» видео экспортируется в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, MOW, WMV и других форматы.
Когда работа над мультимедиа курсом «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» (рисунок 15) завершилась, записали на компакт-диск:
Рис. 15. Мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) »
Из главной страницы по ссылкам можно перейти к разделам курса (рисунок 16):
Рис. 16. Разделы мультимедиа курса
Создавая мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » использовали основные возможности
программы CamtasiaStudio 6:
– точная запись происходящего на экране, системных звуков;
– добавление множества визуальных эффектов;
– предварительное представление записанного видео;
– добавление, вырезание, соединение и разрезание видеоклипов;
– добавление выразительности;
– сохранение готового видео в форматах AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF и CAMV.
Дизайн и оформление мультимедиа курса оказывает самое непосредственное воздействие на мотивацию обучаемых, скорость восприятия материала, утомляемость.
Работа с визуальной информацией, подаваемой с экрана, имеет свои особенности, так как при длительной работе вызывает утомление, снижение остроты зрения. Особенно трудоемкой для человеческого зрения является работа с текстами.
При создании электронного курса учли ряд основных требований [16, c. 23]:
– курс содержит минимальное возможное количество текста;
– для надписей и заголовков употребляли четкий крупный шрифт, ограничили использование просто текста;
– размер букв, цифр, знаков, их контрастность определяли необходимостью их четкого рассмотрения с последнего ряда парт;
– при заливке фона, букв, линий предпочли спокойные цвета, не вызывающие раздражение и утомление глаз;
– чертежи, рисунки, фотографии и другие иллюстрационные материалы, по возможности, максимально равномерно заполняют все экранное поле;
– на просмотр отведено достаточное время, чтобы учащиеся могли сконцентрировать внимание на экранном изображении, проследить последовательность действий, рассмотреть все элементы, зафиксировать конечный результат, сделать записи в рабочие тетради;
– звуковое сопровождение слайдов не носит отвлекающий, раздражающий характер.
Разработанный мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », имеет следующие преимущества:
–одновременное воздействие звукозаписи голоса, визуальной и графической информации;
– демонстрация реально протекающих процессов работы компьютерных программ;
– позволяет точно определить затраты на время подачи нового материала;
– исключает уход от темы при объяснении;
– возможность повторного воспроизведения.
2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» в учебный процесс
Применение в учебном процессе мультимедиа курса способствует:
– стимулированию когнитивных аспектов обучения, таких как восприятие и осознание информации;
– повышению мотивации школьников к учению;
– развитию навыков совместной работы и коллективного познания у обучаемых;
– развитию у учеников более глубокого подхода к обучению, и, следовательно, влечет формирование более глубокого понимания изучаемого материала.
Для практического подтверждения эффективности применения мультимедиа курса при изучении раздела из школьного курса информатики «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » был проведен эксперимент на базе школы № 26 города Нижнекамска. Перед нами
были поставлены следующие задачи:
– определить контрольную и экспериментальную группу;
– провести уроки с применением мультимедиа курса и без применения мультимедиа курса;
– выполнить анализ полученных результатов тестирования и сделать соответствующие выводы.
Для проведения уроков из раздела «Графические возможности языка программирования Basic» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 8-х классах (таблица 3).
Таблица 3
Тематический план
№ | Тема урока | Кол-во часов |
1 | Графические режимы программной среды QBasic.Графические операторы и их форматы. | 2 |
2 | Вывод текста в графическом режиме | 1 |
3 | Макроязык оператора графического вывода DRAW | 1 |
Всего | 4 |
Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану.
Тема 1. Графические режимы программной среды QBasic.Графические операторы и их форматы.
Учащиеся закрепляют знания о растровой и векторной графике.
Знакомятся с инициализацией графического режима экрана в системы QBasic. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.
Оператор,рисующий точку Pset (x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо – номер цвета точки [c];
Оператор,рисующий линию или прямоугольник Line (x1,y1)-(x2,y2),[цвет],[B[F]],[стиль], где (x1,y1)– координаты начала линии; (x2,y2) – координаты конца линии, [цвет]– номер цвета линии. Если заданы опции B или BF, прямоугольник рисуется этим цветом; B– опция, рисующая прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF– опция, рисующая закрашенным указанным цветом прямоугольник; [стиль]– используется для изображения прерывистых и пунктирных линий.
Рисующий окружность с определённым центром и радиусом оператор Circle (x, y), [радиус], [цвет], [начало], [конец], [коэффициент], где (x, y) – экранные координаты центра окружности или эллипса; [радиус]– радиус круга или эллипса в текущей координатной системе; [начало], [конец] – используются для рисования дуг. Их значения находятся в пределах от –2*PI до 2*PI радиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало]= 0, [конец] =2*PI. Если [начало] и [конец] меньше 0, Circle рисует радиус до этой точки дуги и считает [начало] и [конец] больше 0. Начальный угол должен быть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дуга рисуется от 2*PI до [конца]. Если указано [начало] без [конца], дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет]– атрибут цвета. По умолчанию – основной цвет. [Коэффициент]– коэффициент сжатия – отношение радиуса y к радиусу x. По умолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опустить аргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые.
Графический оператор, закрашивающий ограниченную область указанным цветом или образом Paint (x,y),[краска], [цвет рамки], где x, y– координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутри фигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашивается внутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска]– числовое или символьное выражение. [Цвет рамки]– числовое выражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан, то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен, используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталось ни одной точки в данной области, которая не сменила цвет. Оператор допускает точки границ области за пределами экрана.
Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.
Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: российский флаг, дом, робота.
Тема 2. Вывод текста в графическом режиме.
В данной теме учащиеся знакомятся с выводом текста, с командами Printи Locate.
Закрепляют знания, полученные на предыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языка программирования Basic.
Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своего имени; изобразить на экране сказочный замок, дать название.
Тема 3. Макроязык оператора графического вывода DRAW.
Учащиеся знакомятсясоператором Draw, позволяющий управлять движением «пера» с помощью графических команд:
Un– переместить вверх;
Ln– переместить влево;
Tan– задать угол направления и т.д.