Самостоятельным направлением графических программ с развитыми возможностями являются системы автоматизированного проектирования. С их помощью дизайнеры определяют внешний вид автомобилей, подготавливают новые коллекции моделей одежды и т.д.
Вывод изображения на экран дисплея и разнообразные действия с ним, в том числе и визуальный анализ, требуют от пользователя достаточной геометрической грамотности. Геометрические понятия, формулы и факты, относящиеся, прежде всего, к плоскому и трехмерному случаям, играют в задачах компьютерной графики особую роль. Геометрические соображения, подходы и идеи в соединении с постоянно расширяющимися возможностями вычислительной техники являются неиссякаемым источником существенных продвижений на пути развития компьютерной графики, ее эффективного использования в научных и иных исследованиях. Порой даже самые простые геометрические методики обеспечивают заметные продвижения на отдельных этапах решения большой графической задачи.
В эксперименте воссоздается ситуация, которую естественным образом наблюдать пли трудно или вообще нельзя. Эксперимент позволяет выделить изучаемое явление из массы других, взаимодействующих с ним, и получить необходимую информацию. Эта информация собирается системой датчиков, показания которых представляют собой сигналы определенного вида. Эти сигналы несут искомую информацию о явлении, ради изучения которого ставится эксперимент.
А так как эксперимент всегда связан с определенными затратами (материальными, энергетическими, временными и т.д.), то экспериментатор, желая «выжать» из эксперимента все, что можно, «навешивает» на экспериментальную установку столько датчиков, сколько можно (а иногда и больше). При этом в процессе эксперимента появляется огромное количество информации в виде показаний приборов-датчиков.
Показания обычно записывают на какой-то носитель (протокол, фотобумага, магнитофонная лента и т.д.) с тем, чтобы после эксперимента разобраться в записях и сделать какой-то вывод относительно наблюдаемого в проведенном эксперименте явления.
Следует отметить, что совершенствование техники сбора информации привело к тому, что поток этой информации стал настолько большим, что разобраться в нем с каждым годом становилось все труднее и труднее. Создалась противоречивая ситуация: желание получить больше информации во время эксперимента должно было сдерживаться трудоемкостью ее последующей обработки.
Сама по себе информация ничего не дает, если мы не овладеем ею, т. е. не сумеем ее использовать для каких-то конкретных целей. Такой целью при изучении всякого явления является его познание, т.е. создание модели этого явления.
Вот и получается, что многие километры исписанной магнитной пленки или отснятой фотопленки далеко не решают задачи эксперимента. Их надо обрабатывать, на что часто уходит намного больше времени и труда, чем на сам эксперимент. Да и результат будет получен с большой задержкой, что может его полностью обесценить.
Так возникла проблема обработки экспериментальной информации во время ее поступления, т.е. в реальном масштабе времени. Для этого нужно использовать вычислительную систему, которая бы справлялась с потоком информации и была бы достаточно надежной в работе, так как ее сбой приведет к потере информации, которую восстановить уже не удастся (разве что повторив аналогичный эксперимент). Обычная ЭВМ с этой работой не справляется.
В зависимости от получаемых результатов образом можно изменять и сам план эксперимента. Так мы приходим к использованию вычислительной техники для управления в процессе экспериментирования. Она обеспечивает не только обработку эксперимента, что само по себе немаловажно, но и позволит изменить этот эксперимент в том направлении, которое нужно экспериментатору.
Эту возможность предоставляют вычислительные системы реального времени. Такая система, фиксируя результаты эксперимента и обрабатывая их необходимым образом, изменяет параметры экспериментальной установки так, чтобы получить именно тот результат (точнее: эффект), который запрограммировал экспериментатор.
Вычислительные системы реального времени используются широко в космических экспериментах, где они применяются для управления измерительными приборами, например, радиотелескопом на борту спутника и т.д.
Робототехника является одной из новых и весьма перспективных областей, .где вычислительные системы реального времени используются для управления экспериментом. Робот, находящийся в новой обстановке (на дне моря, на другой планете и т. д.) должен прежде всего «освоиться» в ней. Для этого он должен сделать ряд экспериментов, с помощью которых он узнает о ;новой среде все ему необходимое. Надо ли говорить, что для осуществления таких экспериментов необходимо иметь весьма совершенную вычислительную систему реального времени, которая, по сути дела, и образует мозг этого робота. Ее эффективность и определяет интеллектуальность робота.
2.4 Компьютерные Игры
За компьютером можно не только эффективно работать, но и хорошо отдыхать. Этот факт со всей убедительностью доказывают многочисленные фирмы, выпускающие развлекательные программы. Не секрет, что большинство новичков начинает свое знакомство с компьютером именно с игр, а с широким распространением домашних ПК игровые программы становятся все более популярными.
Персональные компьютеры на заре своего появления (в начале 80-х годов) служили в основном развлекательным целям. Первые ПК продавались как своего рода игрушки. На них можно было играть в специальные игры, получившие название «видеоигр». Такой компьютер выпуска 1984 г. имел вид клавиатурного блока чуть толще альбома для рисования. Он подключается к любому домашнему телевизору и стандартному кассетному магнитофону. После этого на магнитофон можно поставить кассету с записанной на ней программой видеоигры и включить магнитофон на воспроизведение. Программа введется или, как говорят, «загрузится» в память ПК и можно будет начать игру.
С ПК можно играть и в популярные у нас видео игры «хоккей», «теннис», сражаться в крестики-нолики, морской бой, шахматы и т. д. Видеоиграми увлекаются не только дети, но и взрослые.
«Очень важно, чтобы в научной работе всегда оставалось место для шутки и развлечения... Продуктивность научных исследований в вычислительной технике, как в серьезных, так и в шуточных разработках, объясняется прежде всего свободной теоретической атмосферой, в которой новые идеи, по-видимому, порождаются наполовину людьми, а наполовину самими машинами. Можно даже сказать, что без этого веселого настроения не было бы и быстрого научного прогресса».
Важно отметить, что тот же игровой домашний микрокомпьютер, с которым можно часами сражаться в морской бой, с успехом служит в качестве неутомимого репетитора, предлагающего арифметические или физические задачи, а затем тщательно проверяющего их решение. Он сам напомнит правило грамматики, которое забыл ученик, покажет цветной чертеж, чтобы легче уложилась в памяти трудная теорема, объяснит заново тему, если ученик болел или был не слишком внимательным в классе. Об этом мы подробнее расскажем в следующем разделе.
Компьютеры с соответствующим программным обеспечением являются мощным инструментом для творческого выражения в литературе, живописи музыке. Программы обработки текстов делают написание и их редактирование менее утомительными, предоставляя возможность писать больше и лучше. Программы построения графических изображений способствуют созданию картин, мультипликации и специальных зрительных эффектов. Программы сочинения музыки открывают новые возможности для ее изучения причем даже для тех, кто не умеет играть на музыкальных инструмента.
Для персональных компьютеров разработано много программ обработки текстов, построения графических изображений и сочинения музыки.
Музыкальные и звуковые эффекты, воспроизводимые компьютерами, шагнули далеко вперед в своем развитии по сравнению со звуками, напоминающими звук отскакивающего шарика при игре в настольный теннис, которые для многих людей были первыми "компьютерными" звуками, услышанными ими. Кроме воспроизведения звуков, сопровождающих видеоигры, компьютеры используются в создании музыкальных и звуковых эффектов для кинофильмов, грампластинок и в концертной деятельности. Компьютер не только имитирует звучание любого инструмента, но и производит совершенно новые звуки. Он может изменять высоту, темп и тембр музыки, а также по-другому манипулировать звуками. Эти возможности делают компьютер новым мощным инструментом для творчества как композиторов, так и исполнителей.
Кроме собственных возможностей по созданию звуков компьютеры могут управлять подключенными к ним специальными музыкальными инструментами. В совокупности с соответствующим программным обеспечением эти инструменты позволяют компьютерам воспроизводить любые музыкальные звуки, а также специальные звуковые эффекты.
Заключение
Таким образом, компьютеризация стала не просто фактом научно-технического прогресса. Она властно вторглась в социальную жизнь общества, затронула его самые глубинные пласты: быт, досуг, образование. Будучи одним из наиболее выдающихся достижений современного этапа научно-технического прогресса, компьютерная технология рассматривается как катализатор скачкообразного роста производительности труда во всех сферах общественного производства. Она является усилителем интеллектуальной мощи общества, проявляющееся в ускорении темпов развития науки и техники, литературы и искусства, фактор ускорения процессов производства и распространения знаний и перехода к новым технологиям XXI века, основаны на «обработке знаний» и в этом могло бы и должно было проявиться могущество компьютера!