2. Лжет относительно времени, которое он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что пять часов подряд писал диссертацию, в то время как на самом деле все это время он играл в сетевую игру или находился в сетевом чате сети Интернет).
3. Страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).
4. Участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные игры или посещение порносайтов); идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети.
5. Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух к мнению окружающих на эту тему.
6. Испытывает смешанное чувство эйфории и вины от работы за компьютером - либо по причине чрезмерного времени, проводимого за «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером.
7. Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы).
8. Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус).
9. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.
10. Испытывает финансовые проблемы с связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).
Надо отметить, что не ВР порождает виртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность «уйти» в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.
Природа «виртуальной зависимости» и, как следствие, методы борьбы с ней хорошо проясняются при психологическом анализе проблемы соотношения виртуального и реального. Один из ключей к решению этой проблемы дает странный факт: похоже, что увеличение степени реализма технологий виртуальной реальности не содействует усилению воздействия этой реальности. Потому что, становясь реальным, виртуальный мир перестает будить воображение. Потому что именно «нечто-не-вполне-реальное» стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство. Даже при том, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Мы берем слова рассказа или кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особенно мы активны в получении информации, если задействовано всего одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные наши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно «всего лишь» воображение. Потому оно и не есть реальность.
По сравнению с предшествующими виртуальными реальностями, порождаемыми искусствами, у современной технологической ВР есть две принципиально новые черты - это интерактивность и комплексное воздействие окружающего пользователя трехмерного мира на его психику и сома-тику. Вся идея виртуальной реальности состоит в том, чтобы найти путь к исследованию киберпространства.
Для описания современной технологической ВР мы будем выделять «неполную» ВР первого порядка, к которой отнесем телевидение, компьютерные игры и другие интерактивные мультимедийные программы. При всей своей мультимедийности все они не предполагают ни тактильного воздействия, ни создания эффекта нахождения «внутри» виртуального мира, которые обеспечивает ВР второго порядка, создаваемая с помощью костюмов с датчиками, шлемов со стереоскопическими дисплеями и систем связи, к числу которых в первую очередь относится Интернет. Специфику и потенциал обоих типов ВР мы последовательно исследуем и опишем.
Про психологические особенности общения с ВР первого порядка уже много известно. Мы проинтерпретируем технологические особенности этой ВР в контексте пользы и вреда для человеческой психики на материале детского восприятия и взаимодействия с ВР, поскольку именно дети и подростки воспринимают новые технологии как «естественные» и поскольку именно сегодняшняя молодежь будет основным объектом воздействия и потребителем ВР во всех ее проявлениях - от «виртуализированных» СМИ типа WebTV (сочетание ТВ и Интернета, о котором речь еще впереди) до систем ВР для профессиональной деятельности.
ВР второго порядка пока массово не применяется и о ее психопатологическом и психотерапевтическом потенциале лучше всего судить по наиболее ярким системам, созданным за ее историю, и по современным экспериментам в промышленности и в области технологичных арт-проектов, демонстрируемых на международных фестивалях компьютерного искусства.
Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек - компьютер» добавило возможность коммуникации «человек - компьютер - человек». Сеть стала медиумом с особыми новыми свойствами, а наряду с явлением сетевой ВР возник и феномен «виртуальных сообществ», сформированных интернет-общением и обладающих специфическими психологическими свойствами. История сообщества первопроходцев сети дает ключи к природе проблем и возможностей сетевой ВР и коммуникации. Со временем к сети подключились и обычные, непрофессиональные пользователи. И тут стал нередким феномен «интернет-зависимости» - частного случая виртуальной зависимости. Число пользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядка в сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальных сообществ.
Известно, что дети быстрее осваивают новые технологии, воспринимая их как «естественную» часть культурного и информационного ландшафта. Более того, игровая природа ВР позволяет использовать ее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественно усилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровой активности. Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общения детей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиями и вспомнить, что опыт - лучший учитель.
В своей книге «Искусственная реальность» (написанной в 1972 и дважды переизданной в 1983 и 1996 гг.) известный американский специалист по компьютерным технологиям Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это позволяет создать для них совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.
Наряду с опасностью дезадаптации, которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерные программы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей. Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватно ощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно: игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино - все они давно уже почти что равноправные члены семьи. Однако в отличие от реальных объектов, «оживление» которых требует развития воображения, творческих и коммуникативных ресурсов, виртуальная реальность компьютерных игр предлагает свои собственные правила и может, как развивать, так и сковывать воображение. Тем не менее, вспомним о первом и пока самом массовом медиуме - телевидении.
Стоит честно сказать, что фильмы типа «Терминатора» или «Дня независимости» с наиболее сильными сценами разрушений были созданы с использованием компьютерной графики и анимации и без нее эффект был бы недостижим. В то же время, например, курс компьютерной анимации, в течение которого эти спецэффекты разбираются с точки зрения технологии, позволяет сделать школьников более критичными по отношению к медиа-продукции: отношение детей к фильмам в процессе медиа-образования меняется от явной «виртуальной зависимости» до вполне адекватного критического разбора: когда с технологии снимается покров тайны хотя бы на материале крайне простых примеров, сила спецэффекта отделяется от сюжета. Проводимые в течение нескольких десятилетий исследования о влиянии телевизионных сцен насилия показали, что это влияние сказывается на детях еще сильнее, чем на взрослых, причем сильнее на мальчиках, чем на девочках. Известно, что чем «реальней» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. При этом установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Считается, что эти данные верны и по отношению к насилию в виртуальной реальности.