Смекни!
smekni.com

Виртуальная реальность (стр. 6 из 7)

При использовании обмена письменными посланиями процесс работы довольно медленный и у клиента есть время подумать и придать своим мыслям и словам нужную ему форму. Множество информации, такой полезной для «живого» терапевта, но отброшенной клиентом в процессе набора и редактирования текста, оказывается утраченной. Хотя есть мнение, что наоборот - обмен информацией становится более интенсивным в смысле отношения содержания текста к его объему. С другой стороны, и здесь технологии стремительно развиваются: уже существуют чаты (от англ. «chat» - «болтовня»), в которых общение происходит хоть и в текстовой форме, но спонтанно, в режиме реального времени. Более того, существуют и видеоконференции, где вы общаетесь голосом и в окне монитора видите видеозапись клиента почти в реальном времени (с той задержкой, которую дает качество конкретной сети).

Каковы же перспективы развития виртуальных сообществ? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодня Интернет с помощью компьютерной графики и анимации стремится стать все более интерактивным и трехмерным, т. е. в будущем общаться вы будете, представляя себя и других в виде трехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливается с телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю.

По мере того, как люди наполняют технологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаической психической культуры. Можно заметить, что чем «совершеннее» киберпространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием.

Признаки архаических представлений можно зафиксировать на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания - это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней. Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюда дойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).

Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучит так:

1. «Психология - физика виртуальной реальности.

2. Наше тело - интерфейс.

3. Знание - это эксперимент.

4. Факт - это среда.

5. Пространство и время подлежат изучению.

6. Реализм необязателен».

Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.

Поэтому одним из наиболее ценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал:

«Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человека в философии»).

виртуальный киберпространство интернет социум

Заключение

По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации» и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Словарь основных используемых терминов

Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) - дезадаптация и подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям

Виртуальный образ - виртуальный объект внутреннего мира человека, представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства

Виртуальная реальность — реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях

Виртуальное пространство — иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей

Виртуальные явления - события, пребывающие в скрытом состоянии и могущие проявиться, как возможные, обычные или выдуманные.

Виртуальный (лат. virtualis - возможный) - объект или эффект, который может или должен проявиться при некотором условии.

«Всемирная паутина» (англ. World Wide Web - мир, обширный, паутина) — пользовательский интерфейс - гипертекстовая технология с удобной системой гиперсвязей, часто отождествляемый с Интернетом

Вторичные знаковые системы - искусственные языки общества, культуры, науки, надстраиваемые над естественными устно-письменными языками

Анимация (лат. anima - душа) - одушевление, оживление объектов на экране

Игра - непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС)

Информация (лат. informatio - разъяснение, изложение) - содержание сообщения или сигнала

Киберклан (кельт. clann - род) - группа людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство

«Киберпространство»:

1) метафора информационной сети;

2) технологическая система связи и взаимодействия пользователей на основе информационных технологий.

Клон (греч. klon - ветвь, побег, отпрыск) видеоэкранной игры - схема компьютерной игры (алгоритм), порождающая серию игр, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями.

Концепция «множественных реальностей» - виртуальная реальность, осваиваемая не только как составляющая компьютерных игр, но и как среда обширного культурного взаимодействия.

Новые информационные технологии — цифровые технологии создания, обработки, использования и распространения информации с помощью электронных вычислительных машин, технических средств коммуникации и программ общего и специального назначения.

Первобытное мышление (сознание) - пралогическое (дологическое) или инологическое мышление, обращающее внимание исключительно на мистические причины и обнаруживающее полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум.