Смекни!
smekni.com

Виртуальная реальность (стр. 1 из 7)

Федеральное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Российский государственный профессионально-педагогический университет

Институт информатики

Кафедра информационных технологий

Контрольная работа

по дисциплине

Современные информационные технологии в искусстве

Работу выполнил:

студент группы ЗМЗ-215С

Шепетюк Е.А.

Екатеринбург 2010

Содержание

Введение

Виртуальная реальность

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к ВР

Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии

Заключение

Словарь основных используемых терминов

Список используемых источников

Введение

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. В данной работе я хочу дать определения понятиям «киберпространство» и «виртуальная реальность»; разобраться в их философском и социальном смыслах, а также выяснить значение этих феноменов в жизни каждого человека и человечества в целом.

Виртуальная реальность

«Мы чувствуем в одном мире, мы думаем и даем названия в другом. Мы можем создать систему ссылок между этими двумя мирами, но мы не можем заполнить разрыв». Марсель Пруст

Что такое виртуальная реальность?

На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. На волне внимания к проблемам искусственной реальности и симуляций, Жан Бодрияр (Jean Baudrillard) в романе «Симуляции» (1983) написал:

«В современном мире доминируют смоделированные (симуляции) опыт и чувства и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено. И это уже гиперреализм: т.е. симуляция».

Заметьте, что Бодрияр в качестве примера симуляции упоминает вовсе не виртуальную реальность (ВР), а главное масс-медиа своего и нашего времени - ТВ, формирующее существенную часть картины действительности для современного человека.

В 1984 г. Уильям Гибсон (William Gibson) опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие киберпространства (cyberspace):

«Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».

В этом научно-фантастическом романе описано киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное на прямой «нейросвязи», ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных героев вмонтированы электронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети: иметь доступ к данным, оперировать ими. Надо заметить, что данные в этой сети представлены в образном, а не текстовом виде: в форме решеток, потоков, конструкций и т. п. Гибсон четко уловил большую емкость и наглядность визуального представления информации. Конечно, это пока недоступная технология, но вполне возможно, что она будет реализована в следующем веке.

После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Поэтому в данном тексте под киберпространством мы будем понимать технологическую систему связи и взаимодействия, созданную информационными технологиями, а фантастические ментальные нейроэксперименты отнесем в ведомство виртуальных реальностей, которые человеческое воображение в огромном количестве способно строить на базе реальных кибер-технологий.

Киберпространство является значимой базой современных систем ВР, обеспечивая интерактивность взаимодействия (наличие быстрой обратной связи, от англ. interactivity - дословно «взаимная активность»). Говоря о современной, «технической» ВР, мы имеем в виду в первую очередь интерактивное графическое (но также аудиальное и тактильное) представление киберпространства. Полноценная ВР-система включает четыре компонента: датчики, представляющие собой устройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде (головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения пользователя и др.); симулятор виртуальной реальности, включающий ядро программного и аппаратного обеспечения, которое подает сенсорную информацию на датчики; разнообразные прикладные программы, описывающие динамику, структуру и законы взаимодействия в конкретном виртуальном мире; геометрию, представляющую собой описание физических свойств объектов виртуального мира.

Полноценная ВР-система обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

Это кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 г. «приземлился» на Марсе - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Даже по этим скудным описаниям видно, что киберпространство активизирует творческое воображение пользователей. Вначале, когда очередное киберизобретение еще не поставлено на поток, его пользователями являются его же создатели или, в крайнем случае, профессионалы, хорошо понимающие и, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию. Они относятся к возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство, сначала подражая реальному миру, а затем - создавая новые виртуальные реальности.