- «Кошелек Миллера». Сущность этого принципа состоит в том, что человек в состоянии одновременно воспринимать 7±2 объекта. Это четко соблюдается, например, в авиации, на судах и транспорте. Для пользователей компьютерных систем данный принцип означает, что примерно столько должно быть пунктов в меню, кнопок на панели инструментов и т. д. При большем количестве они должны группироваться в иерархические структуры;
- Закон сохранения материи. Ничто не может появиться ниоткуда и исчезнуть в никуда. Виртуальные интерфейсы предоставляют неограниченные возможности по запутыванию пользователей. Поэтому ни в программе, ни на сайте не должно быть элементов, которые сваливаются как снег на голову, равно как не должно происходить необъяснимых исчезновений;
- Принцип обратной связи. Пользователь всегда должен видеть результат воздействия на программу и визуально, без дополнительных процедур, контролировать наиболее важные состояния и параметры;
- Принцип преемственности интерфейсов. Пользователь, знакомясь с любым новым программно-аппаратным решением, невольно ищет аналогии с ранее виденными интерфейсами в бытовых или промышленных устройствах.
История графического пользовательского интерфейса
Начало графического пользовательского интерфейса (GUI - Graphic 1 UserInterface) было положено в 1960-е годы работами сотрудника исследовательского центра SRIДуга Энгельбарта, который первым подарил миру и манипулятор «мышь». Но в начале 70-х эти идеи были успешно развиты в центре XeroxPARC, где со временем сформировалась так называемая «парадигма WIMP» (от «окна, значка, меню и указателя»), лежащая в основе практически всех нынешних графических интерфейсов. GUI, реализованный XeroxPARC в компьютерах Star и Alto, не получил коммерческого успеха.
История продолжилась, когда в 1984 году компания AppleComputer выпустила компьютер AppleMacintosh, в котором присутствовал GUILisa, реализованный в ОС MacOS и созданный не без помощи бывших сотрудников PARC.
В 1985 году, когда компания Microsoft выпустила первую версию своего графического интерфейса Windows для собственной операционной системы MS-DOS, внешний вид GUI оказался поразительно похожим на знаменитую MacOS. И оскорбленная Apple подала в 1988 году на Microsoft в суд за посягательство на внешний вид MacOS. Судебная тяжба длилась много лет, но была безнадежной прежде всего по той причине, что, приступая к разработке Windows, корпорация Microsoft купила у Apple лицензию на GUI. В 1997 году, чтобы «смягчить ситуацию», когда компания Apple терпела серьезные финансовые неудачи, процветавшая Microsoft помогла ей выкарабкаться из финансовых проблем, купив 100000 ее акций за 150 миллионов долларов. После чего сильно затянувшаяся тяжба вокруг графического интерфейса была прекращена.
Вывод
В процессе выполнения курсовой работы по теме «Информационная система предприятия» мы ознакомились с информацией для создания информационной системы предприятия, а именно о компьютерных сетях, проектировании информационной системы предприятия, подходу к выбору бизнес-приложений, требованиях предъявляемых к программным продуктам, и типам их лицензий.
Все современные компании стремятся быть интеллектуальными. Это уже неоспариваемый факт. Скептики скажут: « Без еды, одежды, домов, автомобилей не обойтись, и их не заменит никакая информация и знания о них». Конечно нет. Крупнейший капиталист наших дней , председатель правления Mikrosoft Билл Гейтс тратит огромные средства на содержание роскошного особняка и модных автомобилей. Кстати, он стал таким именно благодаря производству интеллектуальной продукции. Значит, потребность в ней есть. Поэтому данная тема является актуальной.