Реферат на тему:
«Прислів'я, приказки, загадки. Зародки мистецтва»
Велику виховну роль у первісному суспільстві відігравали прислів'я і приказки. У них довге життя. Ми, наприклад, вживаємо ті самі або майже ті самі рештки прадідівської мудрості, які зафіксовані у літературі середніх віків. Але нові вже не створюються — існуючі виникали за давніх часів, їх джерелом був або якийсь забутий нині звичай, або легенда, або тривале спостереження, або залишки старовинної магії та релігії. Приміром, англійський вислів "шерсть собаки, який укусив вас" не був спочатку ні метафорою, ні жартом, а справжнім рецептом від укусу собаки, одним з багатьох прикладів стародавнього гомеопатичного вчення: чим ударився, тим і лікуйсь! Про це згадується у скандинавській "Едді": "Собача шерсть вигоює від укусу собаки".
Коли ми говоримо "встати з лівої ноги", то не замислюємося над цим афоризмом. Нас цілком влаштовує загальнопоширене повір'я, що встати з ліжка лівою ногою — значить мати поганий день. Це один з прикладів простої асоціації ідей, яка поєднує праве і ліве з поняттям доброго і злого.
Старовинні прислів'я, здатні підказувати нам мудре ставлення до тих чи інших речей у житті, виникли вперше у деяких дикунів, що вже стояли на досить високому рівні. Але їх майже немає у найпримітивніших племен. Народи Західної Африки, які ще не так давно жили у кам'яному віці, мали прислів'я, сотні з яких стали б у пригоді і людині XXст. Наприклад: "Він врятувався від меча, та потрапив у піхви" (аналог нашого "Тікав від диму, та впав у вогонь" або "Хотів поминути пень, та наїхав на колоду"); "Попіл летить назад в обличчя тому, хто його розкидав" ("Не копай іншому ями, бо сам упадеш"). На пояснення того, що не можна звинувачувати хазяїна за дурість його робітників, вони говорять: "Вершник ще не дурний від того, що конячина дурна"; натяк на невдячність виражається у прислів'ї: "Коли гарбуз урятував їх (під час голоду), вони сказали: "Вріжемо його і зробимо з нього чашу".
Загадки виникають разом з прислів'ями. Під загадками розуміють ті складені на дивний манір питання, на які треба дати цілком серйозну відповідь, а зовсім не сучасну жартівливу гру слів, як у Клубі веселих і винахідливих. Типовий зразок — загадка Сфінкса. У давньогрецькому міфі Сфінкс — чудовисько з жіночою головою, тулубом лева і величезними крилами — оселився біля міста Фів і вимагав все нових людських жертв доти, доки хтось не розгадає його загадку: "Хто вранці ходить на чотирьох ногах, удень — на двох, а ввечері — на трьох?" Загадку розгадав Едіп, який став царем Фів: людина у дитинстві, у розквіті сил і на старість (з посохом).
Наведемо кілька прикладів загадок різних народів.
У народу басуто: "Чи знаєте ви, що кидається з вершини і не розбивається?" (Водоспад); "Хто ходить вправно без ніг і без крил, і кого не можуть зупинити ні гора, ні ріка, ані стіна?" (Голос).
У Полінезії на острові Самоа: "Сива людина стоїть над огорожею і дістає до самого неба. Хто це?" (Дим з димаря); "Людина стоїть між двома зажерливими рибами" (Язик).
Загадки належать тільки до найвищих ступенів примітивної культури — щоб складати їх, треба мати здатність абстрактного порівняння і значний запас знань.
У деяких первісних народів загадки становлять необхідну частину виховання (у вигляді вправ для дітей). Іноді їх зміст для нас темний: щось пішло з життя і нам незрозуміле.
У первісному суспільстві праця, магія, міфи, мистецтво не були розчленовані, а розвивалися вкупі. Малюючи тварину, здобич якої була життєво необхідною, первісний мисливець прагнув вплинути на результат полювання, але в кінцевому підсумку він пізнавав повніше світ. У нього виникали образи, які виражалися в малюнку, слові, звуках музики.
Від найдавнішого етапу розвитку первісної культури — епохи палеоліту (40—12 тисячоліття до н.е.) — лишилися рисунки на стінах і стелях печер, у глибинах підземних галерей і гротах. Це контурні зображення голів звірів на вапнякових плитах (печера Ла-Феррасі у Франції); людської руки, обведеної фарбою. Згодом виникли зображення всіх тварин кам'яного віку: велетенських оленів з гіллястими рогами, табунів диких коней, бахматих зубрів. У наскельних рисунках 25—12 тисячоліть до н.е. є впевненість і експресивність ліній, що передають стрімкий біг, боротьбу, повадки. У розписах печер Фон де Гом (Франція) і в Альтамірській печері (Іспанія) передане почуття могутньої стихійної сили життя звірів.
Статуетки, які зображають звірів і огрядних голих жінок (культ "праматері"), — з каміння, кістки, дерева — виникли в епоху палеоліту.
Зображення людини (12—4 тисячоліття до н.е., епоха мезоліту і неоліту) — це сцени полювання, воєнних зіткнень. У статуетках помітні риси схематизму, у цю епоху поширені дрібна пластика, орнамент, геометричні візерунки.
В епоху бронзи переважає монументальна архітектура — для культурних цілей, для поховань. А наприкінці існування первісного суспільства, в епоху заліза (початок І тисячоліття до н.е.), на території сучасної Франції, Балканському півострові, у Закавказзі зводили вже фортеці, оборонні споруди, складені з великих кам'яних брил. Ці споруди належать і майбутньому. Стародавнім Сходом прийнято вважати давні класові суспільства на великому терені Азії й Африки. Вони охоплюють долину Нілу, Месопотамію (Дворіччя), тобто території двох давньосхідних культур, а також Палестину, Сирію, Фінікію, Малу Азію та Закавказзя. Суспільства Стародавнього Сходу розвивалися вкрай повільно, протягом значного часу зберігаючи залишки родового, общинного ладу з його патріархальними підвалинами. Давньосхідні держави тримались централізованістю влади, яка сходилася на постаті сакралізованого правителя, реалізовувалась через розвинений чиновницький апарат, спиралася на залежність формально вільних землеробів, ремісників.
Спільне для усього давньосхідного регіону міфологічне мислення було тісно інтегруючою силою, вплив якої призвів до формування у III—І тис. до н.е. різнохарактерних локальних культур загально-історичного типу культури Стародавнього Сходу. Специфіка художнього мислення в рамках цієї культури відзначена такими моментами:
—дифузність, нечітке розділення суб'єкта й об'єкта, матеріального й ідеального, предмета й ідеального, предмета і його відображення, одиничного й множинного, людини й природи;
—асоціативність, сприйняття зовнішньої аналогії, зв'язку частини й цілого як функціональної зв'язаності "матричність", мислення по аналогії, концепція прообразу;
—традиціоналізм, орієнтованість на минуле.
У родючих долинах Тигру та Євфрату, узбережних районах Середземного моря, гірській центральній частині Малої Азії протягом трьох тисячоліть з кінця 4 тис. до н.е. утворювалися, досягали могутності, гинули під нашестями ворогів і знову поставали держави Шумеру, Ассірії, Урарту та інші осередки найдавнішої людської культури, їх еколого-географічне середовище позначене значною "відкритістю" територій, нерегулярністю й непередбачуваністю спустошливих повеней, розмаїттям ландшафтів, несталістю клімату. Певною мірою це призвело до відчуття плинності та хиткості усього існуючого; у словесній творчості безперечне домінування мотиву суєтності буття, яке зрівнює в смерті багатого й бідного, мотиву загубленості малої людини серед суперечностей світу, підкореності її випадковостям божого промислу (наприклад, відома "Розмова господаря з рабом"). Навіть сирцева цегла, що нею користувались для будівництва за відсутності каменю, спричиняла згодом швидке руйнування споруд, котрі ненадовго переживали своїх творців.
Зведення споруд у Передній Азії підкорялося загальній моделі міфічного простору, проекцією якого вважалась архітектурна будова. Оскільки сам акт творення Світу сприймався як розділення раніш цілісного, як розмежування неструктурованого Хаосу (наприклад, в аккадській космогонічній поемі "Енума еліш" розчленування праматері Тіамат богом Мардуком), то з особливою силою підкреслювався мотив межі, відокремленого простору. Типовий давньосхідний дім, закритий з усіх боків, освітлювався через невеликі віконні прорізи у верхній частині стіни (за шумерською1 традицією кімнати групувались навколо внутрішнього двору), служить показником тяжіння до обмеження простору.
До такого типу належать аккадський палац правителя Ашнунака (22 ст. до н.е.), шумерський так званий "Палац А" у Кіше (3 тис. до н.е.), ассірійські палаци царів Саргона II(кінець 8 ст. до н.е.) та Ашурбанапала (7 ст. до н.е.).
У композиції передньоазійського міста особливу увагу приділяли побудові міського муру. Вражають чотири комплекси зубчатих стін з вежами, що позначали сакральну межу міста Вавилона, прорізані вісьма воротами, серед яких — велична подвійна брама, вкрита густою синявою облицювальних кахлів з білими та жовтими биками й драконами. Сакральну межу окреслювали також за допомогою ритуалу — як, наприклад під час багатоденних хетських свят "об'їзду", коли царське подружжя здійснювало магічний об'їзд меж, імітуючи рух бога Сонця.
Позначення межі було першим кроком у процесі світотворення. Вже сформована просторова структура (макрокосм) відображалася у плані окремої споруди або у плануванні міста (мікрокосм). Земля в шумерських та аккадських текстах стає як площина з чотирма орієнтирами — сторонами Світу. Число "чотири" в шумеро-аккадській міфології позначало загал і всеосяжність; так, бог Мардук мав чотири ока й чотири вуха, їздив на колісниці з чотирма кіньми та чотирма супутниками-вітрами. З уявленнями мешканців Месопотамії про побудову світу співвідноситься також структура орнаменту, у якому домінують квадратні, хрестоподібні мотиви.
Планування міст загалом відповідало комічній структурі.
Вавилон мав у плані вигляд прямокутника, поділеного прямими широкими прецесійними шляхами на великі частини, регулярно розмежовані вулицями.