Приведенные примеры показывают возможность конструктивного участия и взаимодействия всех выведенных понятий, как в анализе продуктов дизайна, так и в процессе проектирования.
3.2 Проектирование гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна
Неконгруэтность в детском игровом оборудовании.
Фокусируя понятийный аппарат на анализ конкретного решения, прежде всего проясним, в чем заключается внутренняя и внешняя неконгруэнтность в случае стандартного подхода к детскому игровому оборудованию, избегающему постановки вопроса об общении?
Внешняя неконгруэнтность предмета или системы, не позволяющих реализоваться потребности ребенка в общении, может быть вызвана:
- непонятностью форм для ребенка;
- однозначностью форм, вызванных монофункциональностью оборудования;
- эмоциональная сверхнасыщенность формы, пугающая ребенка и замыкающая его на себя;
- привычность формы и т.п.
Существующие в той или иной игрушке стимулы могут быть не конгруэнтны, потому что не «запускают» процесс общения между детьми. Воспитатель, конечно, может создать ситуацию, активирующую потребность в общении, но это предполагает дополнительные действия, не связанные напрямую с оборудованием. Отсюда дизайнер может сделать вывод: важно показать ребенку игрушку с той стороны, которая позволяет реализоваться потребности в общении. Для этого необходимо перестать создавать образы, возможно, обладающие большой побудительной силой, но работающие только один раз. Ребенка интересует познание возможностей, а не статичные величины, не стимулирующие его развитие.
Внутренняя неконгруэнтность предполагает недостаточно полную реализацию потребности в общении.
Для более точного представления о границах проекта уточним содержание следующих понятий:
- Субъектом в данном случае выступает ребенок, именно он выступает основным потребителем оборудования в том смысле, что все качества оборудования обусловлены возможностями и потребностями ребенка.
- Оператором выступает автор проекта, апробирующий модель. Те и другие являются участниками проекта.
Напомним, что работа модели предполагает единство процессов гармоничного создания и гармоничного использования предмета.
Принципы целостности и движения в модели проектирования
Возвращаясь к идее о том, что в модели синтезируются принципы ритуала и дизайна, необходимо пояснить, чем отличается подход к проектированию вещей, обеспечивающих конгруэнтность, в традиционных культурах и в разработанной модели.
В предметном мире поздней первобытности, где количество вещей и последовательность действий задается ритуалом, вещи, окружающие человека, являются главным образом инструментами. Они предназначены, как правило, для удовлетворения одной, ведущей, потребности, притом у человека, который еще не дифференцирован. Он не делит себя на душу и тело, способности и потребности и т.п., а выступает как часть рода, автономная единица коллектива. Поэтому вещей сравнительно немного либо даже строго ограниченное число. Каждая новая вещь входит в целостную предметную оболочку, обеспечивающую взаимодействие человека и природы. Ориентация на моно-потребность не мешает им быть полноценными для человека: вещи взаимодополняют друг друга.
В современном мире избыточное количество вещей – непреложный факт, к тому же дизайнеры немало сделали для его увеличения. Однако в условиях, когда человек внешне и внутренне усложнился, проектировщик может ориентироваться только на создание предмета, удовлетворяющего одновременно несколько, притом разноуровневых, потребностей. Именно эта ситуация и обеспечивает движение субъекта, в нашем случае – его развитие. Кроме того, даже если дизайнер создаст предмет, идеально удовлетворяющий данную конкретную потребность, у человека есть все шансы попасть в зависимость от такого предмета. Тогда как действительной задачей является достижение целостности и гармонии за счет реализации потребностей более высокого уровня.
Содержательное наполнение проекта через впечатление.
Рис. 16. Схема содержательного наполнения проекта
Если вернуться к схеме, поясняющей формирование структуры впечатления, то можно сказать следующее.
Ситуация: задается условиями семейного детского сада.
Потребности: как уже было сказано, проектировщика в первую очередь интересует реализация потребности ребенка в общении.
Впечатление: на момент начала проектирования соотношение внешних и внутренних факторов таково, что ребенок не стремится либо не может полностью реализовать потребность в общении. Наличная ситуация активирует те потребности, которые подавляют потребность в общении.
В структуру впечатления входит все то, что видит ребенок. Оно во многом представляет собой следствие отражения потребностей во внешнем мире. Ребенок, приведенный родителями в садик, видит в момент, когда он не общается, игрушку, наиболее ему знакомую, погружается в игру. Другие дети мешают ему играть, блокируя его действия. Ситуация перекрывает всякую возможность для реализации потребности в общении.
Другая структура впечатления. Дети играют в игру по определенным правилам. У ребенка появляется страх не понять правила, страх быть не понятым. Либо он держится за существующие поведенческие и коммуникативные стереотипы, либо избегает игры, что опять-таки не позволяет реализоваться потребности в общении.
Третья версия. Ребенок приходит в детский сад. Он хочет общаться с другими детьми, но они заняты своими делами, и ребенок никому не интересен.
Фактически все три варианта представляют собой одинаковую структуру, где внешние факторы подавляют общение, т.е. прямо противоположны задачам, которые ставит перед собой проектировщик. Такова ситуация с точки зрения проблем общения.
Теперь рассмотрим ту же ситуацию с точки зрения возможностей общения то, что уже есть, но пока ребенок еще не видит, но что может стать очевидным для него. Детский сад – это не дом, здесь можно сделать многое из того, что не происходит дома. Здесь уже есть дети, есть воспитатель, с которым тоже можно общаться, а также игрушки, легко принимающие всевозможные образы, и игрушки, объединяющие интересы детей. Эту ситуацию необходимо показать ребенку через предмет или систему предметов, которые проектирует дизайнер.
Для того чтобы это произошло целенаправленно, а не случайным образом, оператору следует заполнить информацией структуру впечатления. Субъект переходит с одного уровня на другой в ходе реализации потребностей и активировании новых. Дизайнеру нужно представлять взаимодействие с игрушкой как динамический процесс смены одних стимулов другими, притом каждый из стимулов активирует новую потребность. Заблуждением является видение игрушки как ответа только на одну потребность ребенка.
Структуризация массива впечатления подобна структуре впечатления, показывающего возможности ситуации. Они связаны с восхождением от потребностей низкого уровня к потребностям более высокого, вплоть до активации потребности в общении.
Оператор контролирует впечатления всех участников проекта по отношению к проектируемому предмету. При проектировании мы исходим из того, что конфликты между людьми подобны конфликтам в самом человеке. Внутренние противоречия в человеке подобны внутренним противоречиям в коллективе. Редко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продвигаться к достижению результата, и, чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта интересов. В этом случае необходимо рассматривать несколько субъектов как единое целое. S + S + S… = S
Проектирование
Предлагаемый нами подход к проектированию заключается в переключении с помощью предмета проектирования сознания субъекта с одной структуры потребностей на другую. Проектировщик отвечает на вопрос, что необходимо пережить субъекту для того, чтобы отвлечься от старой структуры и что необходимо ему пережить, чтобы прийти к новой структуре.
При таком подходе проектировщику не имеет смысла пытаться соответствовать или подражать какому-либо стереотипу решения проблемы, что часто происходит при лобовой реализации потребности. Мышление проектировщика устроено таким образом, что в первую очередь он обращает внимание на то решение, которое уже видел – сознание «прилипает» к уже существующему решению. Образ – стереотип существующего решения, возникающий в голове проектировщика, наглядно демонстрирует недостатки имеющихся у него средств. Поскольку «прилипший» предмет создан в других условиях, при использовании других средств, проектировщик сосредотачивает внимание на тех ресурсах, которых у него нет, и испытывает неудобство из-за отсутствия у него необходимых средств и навыков. И даже при их наличии он просто воспроизводит новую версию уже существующего предмета, не затрагивая причины поставленной перед ним проблемы. Этот подход к проектированию зачастую усугубляет проблему.
В случае проектирования, основанного на переключении структуры потребностей, проектировщик абстрагируется от стереотипов и исходит из того, что есть в наличии, – из тех условий, в которых можно создать предмет как «указатель» в сторону выработанной структуры решения. Проектирование предмета на основе структуры потребностей происходит в рамках уже имеющихся у проектировщика возможностей. Это существенное преимущество модели, – проектировщик, переживая структуру потребностей на собственном опыте, интуитивно чувствует, как в имеющихся условиях можно переключить структуру и запустить механизм реализации главной потребности наиболее эффективно.