Смекни!
smekni.com

Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна (стр. 18 из 18)

Отсутствие определенных правил игры избавляет детей от страха что-то сделать не так. В то же время элементы оборудования просты, с них ясно считываются функциональные возможности каждого, при этом каждый элемент имеет свой образ, провоцирующий воображение ребенка.

Оборудование позволяет одновременно играть вместе и самостоятельно. В результате каждый ребенок не отдаляется, а приобщается к другим детям через свою индивидуальность, а не страдает от нее. Индивидуальность ребенка работает как связующий, а не дифференцирующий фактор.

Обозначенные процедуры по переключению могут воспроизводиться на каждом этапе и уровне проектирования, от системы в целом до ее мельчайших элементов.

Переключение с помощью элемента предмета: крепежный узел «Головастик».

Структура элемента объединена образом «Головастика» – абстрактного персонажа. Абстрактность образа не ограничивает фантазию ребенка и провоцирует его воображение с помощью различных ассоциаций, заложенных в этот образ, что позволяет включать крепежный узел как элемент игры во многие игровые ситуации. Крепление каждый раз связанно с особенностями сюжета игры и дополняет ее. Образ позволяет существовать предмету отдельно от своей функции, как полноценному игровому персонажу, а возможность крепления можно рассматривать как проявление индивидуальных качеств этого персонажа. В свою очередь, это активирует потребность ребенка в игре, т.е. игра поддерживается в том числе и через второстепенные элементы оборудования. Это важный фактор, так как в данной работе развитие коммуникативных способностей происходит в процессе игры. Будучи игровым элементом, «головастик» повышает потребность ребенка в конструировании в отличие, скажем, от пластмассового болта с гайкой.

Образ уводит сознание ребенка от существующих стереотипов деятельности по закреплению и стереотипов игрового персонажа, это освобождает его воображение от узко-функционального отношения к предметам и страха сделать что-то неправильно. Предложенный образ органично существует в выбранном материале, и раскрывается в процессе игры с разных сторон. Материал делает приятными тактильные ощущения, раскрывает его функциональную универсальность и игровые возможности, что, в свою очередь, также повышает потребность в игре. Образ состоит из следующих элементов: голова, хвост и глаза головастика как одно целое. Каждый элемент с функциональной точки зрения является элементом крепления, все вместе элементы составляют крепежный узел.

Предложенная компоновка узла позволяет гибко связывать все элементы оборудования между собой, в том числе друг с другом.

Рис. 21. Активация потребности в общении с помощью спроектированного предмета

Основной конструктивный узел с помощью выразительного образа, универсальной функциональности, ясной структуры, понятной ребенком без объяснения на интуитивном уровне, повышает потребность в конструировании, реализация которой, в свою очередь, требует общения.

Критическая оценка проекта

Помимо продуктивных проектных ходов, использование теоретической модели может быть нацелено на определение в готовом продукте всего того, что блокирует реализацию потребностей ребенка.

Язычок с зацепляющей поверхностью будет засорен, и через определенное время перестанет работать как крепление – блокируется потребность в фиксации основным узлом. В результате потери зацепляющих свойств оборудование потеряет способность к трансформации и конструированию игровых образов, что приведет к существенной потере интереса детей к оборудованию. Оставшиеся возможности позволят использовать их как отдельные игровые элементы, а это принципиально противоречит первоначальному способу развития коммуникативных способностей у детей. Предложение: необходимо продумать другой способ крепления, не затрагивая функциональных и выразительных свойств предмета. В случае, если это невозможно, придется в принципе изменить конструкцию основного узла.

Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели

Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит гораздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происходит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows. Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление, имеющее две стороны – предмет и потребность, а также перечисленные выше свойства. Основная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении информации, на основе которой программа сможет дать необходимые выводы. Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта. На сегодняшний день такая возможность отсутствует, так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект – одна из самых сложных задач для сознания проектировщика. Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моделирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точки зрения, только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения.

Дополнительным достоинством программы является то, что параллельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинно-следственные связи. В этом случае с помощью программы можно представить весь проект относительно определенного его элемента, что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования.

Выводы по главе III

· Раскрыт методологический потенциал представления о модели создания гармоничной предметной среды как о структуре.

· Показаны способы работы с теоретической моделью гармоничной предметной среды в индустриальном дизайне, как на этапе проектирования, так и при оценке существующего продукта.

· Произведена попытка представления всех элементов и этапов проекта относительно человека – как проектировщика, так и потребителя, – позволяющая переориентировать мышление дизайнера.


Заключение

Разработанная в диссертации теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна, с нашей точки зрения, является закономерным этапом в развитии теории и практики дизайн-проектирования. С одной стороны, она позволяет, критически рассмотрев существующие методы проектирования, отобрать наиболее продуктивные подходы. С другой стороны модель отвечает современному состоянию культуры и человека в ней, стремящегося к достижению гармонии с предметным окружением. Основной характеристикой такого окружения является его цельность: чем более разнородна дискретна среда, тем дисгармоничнее становится в ней человек.

Необходимо еще раз подчеркнуть, что гармония не трактуется нами как нечто статичное и застывшее, а подразумевает прежде всего активность, деятельность человека. Таким образом, гармоничная предметная среда, создаваемая средствами индустриального дизайна, позволяет человеку раскрыться и реализовать себя в процессе взаимодействия с ней.

Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на самоё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимодействие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей. Поэтому теоретическая модель, разработанная в данном диссертационном исследовании, в дальнейшем может быть представлена в виде программы, которая позволяет отдельному проектировщику получить системное и развернутое представление об условиях проекта, специфике его субъектов, что, в свою очередь, создает возможности более эффективного ведения работы и осознания как особенностей каждого этапа, так и процесса проектирования в целом. Такого рода рефлексия чрезвычайно полезна, поскольку позволяет более точно вести проектную документацию, отсутствие которой на сегодняшний день создает существенные проблемы для коммуникации внутри системы дизайна.


Список использованной литературы

1. Binkley Robert С. The Common Concept of Public Opinion in the Social Sciences Social horces.1928. Vol. 6.

2. Katz D., Braly K. Racial Stereotypes in One Hundred College Students Journal of Abnormal and Social Psychology, 1933, Vol. 28.

3. Macmillan English Dictionary for advanced learners, International Student Edition. – Macmillan Education, 2002.

4. Norman D. Emotional design: why we love everyday things Donald A. Norman.1st Doubleday Герман Д. – М.: Гелеос, 2004. – 344 с.: ил.

5. Гидион З. Пространство, время, архитектура. – М.: Стройиздат, 1984. – 455 с.

6. Глазычев В.Л. О дизайне: Очерки по теории и практике дизайна на западе. – М.: Искусство, 1970. – 192 с.

7. Глан И.В. Этот исчезающий вещный мир. – М.: Знание, 1990. – 192 с.

8. Головач В. Дизайн пользовательского интерфейса www.uibook.ru

9. Головнев А.В. Говорящие культуры. Традиции самодийцев и угров; Рос. акад. наук, Урал. отд-ние, Ин-т истории и археологии, Ком. по культуре и туризму Ямало-Ненец. авт. окр., Этногр. бюро Екатеринбург: ИИА УрО РАН, 1995. – 606 с.ил.

10. Горбачев В.В. Исследование эргономических параметров органов управления мотоциклом Техническая эстетика, 1982. №7. С. 18 – 19.

11. Горский Е.Ф., Галактионов А.И. Учет закономерностей деятельности оператора при проектировании систем отображения информации Техническая эстетика. 1979. №4. С. 5 – 8.


[1] Помимо уже упомянутых трудов Д. Нормана, можно назвать работы Д.А. Азрикана, Т.Ю. Быстровой, Н.П. Гарина, В.Л. Глазычева, В. Головача, А.Б. Леоновой, В.М. Мунипова, В.Н. Плышевского.

[2] Используя термин «структурный», мы имеем в виду рассмотрение объекта как структуры элементов, что не предполагает в последующем обязательной задействованности структуралистской методологии.