Парадоксально, что вовлечение зрителя в спектакль достигается как при создании "полной иллюзии", так и при метафикции (Метафикция делает автора и читателя героями художественного произведения, выводя их на сцену именно в качестве таковых, в процессе создания или восприятия произведения искусства.), где иллюзорность специально подчеркивается. Зритель во втором случае становится актером внутри театрализованной "рамки".
Своеобразной формой метафикции является пародия. Пародия делает своим предметом другое произведение, которое при этом иронически театрализуется. Театрализуется, выводится на сцену, при этом и автор. С автором происходит то же, что с героями драматической пародии романтиков; такова, например, пьеса Тика "Кот в сапогах".
К принцессе прибыл свататься принц Натанаэль из далеких стран. Отец принцессы, король, спрашивает принца, где его страна. Принц отвечает, что очень далеко...
В результате расспросов король вполне удовлетворен, но под конец спрашивает:
"- Да, еще один вопрос: скажите мне только - если вы так далеко живете, каким образом вы так бегло говорите на нашем языке?
Натанаэль: Тише. Тише.
Король: Я вас не понимаю.
Натанаэль (шепотом): Молчите, пожалуйста, насчет этого, не то публика, которая там внизу, заметит, в конце концов, что это в самом деле совершенно неестественно".
В пространство сцены Тик включил пространство театра, ввел в систему речи героя элементы, лежащие вне системы, элементы бытового несогласия с условиями и условностью речевых отношений в драме.
Театрализация литературы оказывает активное воздействие на театрализацию жизни. Если автор является героем своих произведений, а они описывают, как того требует театрализованная литература, театрализованную жизнь, то он театрализует свою жизнь.
Еще одной особенностью театрализованного текста является "интертекстуальность" (термин Юлии Кристевой). Интертекстуальность проявляется через необычайную насыщенность текста аллюзиями, ссылками, через бесконечное перекодирование значений по разомкнутой семиотической цепи. Барт отмечает:" Ныне мы знаем, что текст представляет не линейную цепочку слов, выражающих единственный, как бы теологический смысл ("сообщение" Автора - Бога), но многомерное пространство, где сочетаются и спорят друг с другом различные виды письма, ни один из которых не является исходным; текст создан из цитат, отсылающих к тысячам культурных источников. Писатель подобен Бувару и Пекюше, этим вечным переписчикам, великим и смешным одновременно, глубокая комичность которых как раз и знаменует собой истину письма; он может лишь вечно подражать тому, что написано прежде и само писалось не впервые; в его власти только смешивать разные виды письма, сталкивать их друг с другом, не опираясь всецело ни на один из них; если бы он захотел выразить себя, ему все равно следовало бы знать, что внутренняя "сущность", которую он намерен "передать", есть не что иное, как уже готовый словарь, где слова объясняются лишь с помощью других слов и так до бесконечности... Скриптор, пришедший на смену автору, несет в себе не страсти, настроения, чувства или впечатления, а только такой необъятный словарь, из которого он черпает свое письмо, не знающее остановки; жизнь лишь подражает книге, а книга сама соткана из знаков, сама подражает чему-то уже забытому и так до бесконечности" (Барт 1994, 388-389).
Интертекстуальность – важнейшая особенность постмодернизма, направления в современном искусстве, взявшего на вооружение принцип театрализации. Все высказываемые мысли даются как бы (или в прямом смысле) в кавычках, в виде аллюзий, цитат. Кавычки выполняют при этом роль рамки в театре, выводя на "сцену" мысли и их авторов, становящихся героями игры. Кстати, этимология слова "аллюзия" имеет самое прямое отношение к игре (от латинского "alludere"-"adludere", играть с чем- либо). Расшифровка аллюзий – игровая партия с читателем, и здесь, как и во всякой игре, возможен блеф: например, ссылка на несуществующие книги или просто искусная стилизация того или иного научного жанра.
Еще одной особенностью театрализованной литературы постмодернизма является вовлечение читателя в игру по созданию смыслов. В том, что многие испытывают "скуку" от современного "неудобочитаемого" текста, от авангардистских фильмов или картин, очевидным образом повинна привычка сводить чтение к потреблению: человек скучает, когда он сам не может производить текст, играть его, разбирать его по частям, запускать его в действие..." ( Барт 1994, 422)
Превращение читателей и авторов в героев произведения (спектакля) способствует размыванию границ между миром вымысла и миром реальности.
Театрализация театра оказывается встречным процессом по отношению к театрализации жизни, которая также ведет к этому размыванию, способствующему "преодолению реальности", переходу на мета-позицию.http://if3.narod.ru/Diplom/diplom.htm - _ftn9
В качестве явления, которое носит промежуточный характер, можно упомянуть "ролевые игры" по различным художественным произведениям, которые получили сейчас большое распространение. Подобные во многом театру (и имеющие временную и пространственную рамку), они характеризуются отсутствием зрителей и долговременной вовлеченностью "актеров" в процесс, что характерно скорей для театрализации жизни.
Что же такое ролевая игра? Это синтез: спорта, боевых искусств, театра, самостоятельного творчества, литературы, технического мастерства – поданный в занимательной ненавязчивой форме. Основой ролевой игры является моделирование вымышленного мира опирающегося не на реальные исторические и физические законы и факты, а на описания художественной литературы в основном фантастической и исторической.
Кроме ролевых игр есть и другие, которые если и схожи между собой в чем-то, так только в том, что игра предлагает уход из одной реальности в другую, но не упрощает положение вещей и явлений, а диктует свои правила, невыполнение которых означает проигрыш, проигрыш как в игре так одновременно и в обыденной жизни. Но, игра есть игра, никогда не знаешь, что ждет впереди.
"В виртуальной реальности, или кибер-пространстве, люди могут с помощью компьютерной техники ощущать себя живущими в трехмерном пространстве с приближением к реальности, хотя в действительности они там не находятся. При этом не играет роли, существует ли место, отображенное в компьютере, на самом деле, или речь идет о придуманном мире. С помощью датчиков, которые передают данные в компьютер и которые осуществляют адаптацию виртуальной окружающей Среды через компьютер, "кибернавт" может действовать в кибер-пространстве, вооружившись специальным шлемом, перчатками и даже целым костюмом." (Ланге, Барон 1996, 51)
Понятие "виртуальной реальности" вначале имело более или менее технический смысл, означавший ту иллюзорную "искусственную реальность", которая возникала перед глазами пользователя компьютерными играми определенного типа. Однако постепенно значение этого слова стало расширяться. С виртуальными реальностями стали ассоциироваться реальности сновидения, бреда, вообще любого измененного состояния сознания. Но поскольку в определенном смысле состояние сознания любого человека является измененным по отношению к состояниям сознания других людей, то каждая реальность является виртуальной.
Таким образом, термин "виртуальная реальность" (в силу важности и популярности явления) широко используется сегодня для обозначения того, что мы называем "формой жизни" или "возможным миром".
Об одном таком "возможном мире" мне бы хотелось рассказать более подробно. Для того, чтобы передать особенности и характерные черты существующей виртуальной реальности с находящимися в ней людьми, неизмеримо вовлеченных в глобальную театрализацию по средствам высоких технологий, ниже приведенный текст не изменяется.
Для начала посмотрите в графу "издатель". Почему там значится EA. Com вместо стандартного Electronic Arts? С чего бы?
А ларчик просто открывался. Electronic Arts решила создать игру следующего поколения, чтобы человек смог испытать целый букет новых ощущений под названием "online entertainment experience". Игра будет сетевой, и - проект сложно назвать игрой в классическом смысле этого слова. Это - попытка сделать нечто вроде фильма "Игра" в стиле "Секретных материалов". У игрока неминуемо создается ощущение отрыва от реальности, и это при том, что человек не столько играет, сколько живет своей повседневной жизнью.
Как и все великое, игра начинается с малого. С регистрации игрока на сервере. Человек получает статистику, имя пользователя, номер телефона, адрес электронной почты. Потом заливает небольшую программку, которая после инсталляции, словно блоха на барбосе, болтается на системной панели операционной системы. Дальше начинается форменная паранойя. Вам начинают приходить странные звонки из ниоткуда, факсы от абонентов, которых в Сети не может быть по определению.
На пути мистификации геймера и смеси реального с вымышленным компания Electronic Arts заходит слишком далеко. Вплоть до создания фиктивных корпораций с реальным телефонным номером, не менее фиктивных серверов в сети, где правдивая информация органично смешана с выдуманной. Такие жертвы приносятся для Того, что бы создать то непередаваемое ощущение присутствия и реальности происходящего, достижения почти совершенной иллюзии. Можно сказать, что Majestic – это адвенчура нового поколения, где в качестве главного героя выступает игрок собственной персоной, в качестве предметов, кои надо найти и использовать – информация, ну, а игровую арену заменяет собой Интернет. Точнее – та его часть, что специально приспособлена разработчиками для поисков игрока.