Киностудия Диснея применила систему "Audio Anomatronics", которая привела в движение компьютерные модели человека и животного.
Электроника начинает играть всё более значительную роль в кинопроизводстве. Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой съёмки, компьютерная графика).
1964; Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровым картинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистов в этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока ("Головокружение", 1958), Отто Преминджера ("Анатомия убийства", 1959), Майкла Андерсона ("80 дней вокруг света", 1957) и Стенли Крамера ("Это безумный, безумный мир", 1963).
1965: В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке различных художественных проектов.
1967: Премьера фильма Валериана Боровчика "Театр господина и госпожи Кабаль", пропитанного атмосферой сюрреалистических ужасов. Боровчик также делал заставки для многих французских игровых фильмов.
На "Экспо - 67" в Монреале состоялась демонстрация мультимедийного искусства и анимационных фильмов. В павильоне Чехословакии был показан киноавтомат - первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.
Фонд Рокфеллера основывает в Сан-Франциско Народный центр телевизионных экспериментов. С этого времени лавинообразно растёт количество исследовательских центров, работающих на нужды кино, телевидения, образования и промышленности.
1968: Премьера фильма "2001: Космическая одиссея" Стенли Кубрика. Здесь впервые для получения спецэффектов в столь широком объёме используется электроника.
1969: Объединение "Сотршег Image" представляет в Нью-Йорке SCANIMATE - систему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства. Изображение можно было уменьшать, увеличивать, соединять, переворачивать, свёртывать и т.п.
1971: Впервые была представлена система CAESAR (Computer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли
Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксировать эпизод в памяти компьютера и продолжать работу.
На помощь аниматорам пришла также система "Cinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный расчёт и планирование кадров, с тем, чтобы закрепить на экране нужные движения.
Первые фильмы направления "информационного искусства" - "Тайна" ("Enigma") американки Лилианы Шварп, "Трансформация" ("Transformation") француженки Веры Мольнар и "Meta data" Петера Фёльдеша.
Премьера телевизионного цикла Пайтона "Летучий цирк Монти Пайтона", в котором были широко использованы спецэффекты и различные анимационные технологии.
В Иране, Аббас Кияростамы снимает первый игровой фильм в " Центре воспитании развития детей и молодёжи Ирана"1.
1972: Дуглас Трамбалл и Билл Холанд из США разрабатывают систему, соединяющую камеру с компьютером.
1973: Фаршид Месгали снимает фильм "Опять смотри", в котором первый раз в Иране совместили игрового кино с анимационными элементами.
1974: В Иране создаётся центр экспериментальной анимации.
Кануне Парвареш Фекри Кудакан ва Ноджаванан
1975: В Иране, Аббас Кияростамы снимает фильм ("Я тоже могу"), в котором совмещается игровое кино с анимационными элементами.
1977: Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звёздные войны", в котором широко использованы приёмы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съёмки. Эта лента оказала большое влияние на кино - и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).
В "Близких контактах третьей степени" Стивена Спилберга используется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.
В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм "Дракон", в котором сочетает игровое кино с мультипликацией.
1980: В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный удар" Фил Типет и Джон Берг впервые использует "go-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.
1982: "Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ("Трон") были, скорее, неудачными.
1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения
1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л. Кэрролу.
Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И. -С. Бах: Фантазия соль-минор" (1965), "Сад" (1969), "Дневник Леонардо 72" (1972). В 1994 году он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны, их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает всё большее международное признание.
Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники.
В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированная анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для детей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.
1992: "Газонокосильщик" Бретта Леонарда становится первым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследователь виртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращает садовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет эксперимент в свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развивает прсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.
1993: "Кодак" вводит систему "Сіпеоп"[13] - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму "Digital Domain", которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD - готов.
Фильм Марка Брамбилла "Разрушитель" впервые включает в себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.
1994: Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяет работать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицо актера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться - актер становится таким своеобразным получеловеком-полукуклой.
1997: Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции. Тут же используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
1999: Премию "Оскар" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты", в котором фирма "Mass Illusions)) достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры, которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможно понять, что правда, а что нет. Главная героиня - художница, она рисует картины различными способами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологию решения задачи.
Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используются в той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно, глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты, созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии). Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрители совсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этом плане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер использует анимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствует необычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь может служить фильм "ТИТАНИК", в котором компьютерные эффекты решили многие проблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не только не повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активно воздействовать на зрителей.