Смекни!
smekni.com

Маркетинговый план предприятия (стр. 2 из 6)

Анкета

1. Вы посещаете только этот компьютерный клуб?

1) да

2) нет

2. Сколько раз в неделю вы посещаете этот компьютерный клуб?

1) от 1 до 3 раз

2) от 3 до 5 раз

3) я здесь каждый день бываю

3. Почему вы приходите именно сюда?

1) я рядом живу (учусь, работаю)

2) здесь высокий уровень обслуживания

3) здесь сильные игроки

4. Сколько часов в день вы обычно играете?

1) до 2 часов

2) от 2 до 6 часов

3) от 6 и более

5. В какое время вы обычно посещаете клуб?

1) с 9 до 14 часов

2) с 14 до 19 часов

3) с 19 до 00 часов

4) с 00 до 8 часов

6. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?

1) всегда есть свободные места

2) до 10 минут

3) от 10 до 30 минут

4) от 30 и более

7. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?

1) просто поиграть, пообщаться с друзьями

2) готовиться к соревнованиям

3) прогуливаю уроки

8. Какой тип игры для вас предпочтительнее?

1) что-нибудь в стиле Counter-Strike’а

2) стратегии или другие интеллектуальные игры

3) гонки

9. Какое значение вы придаете компьютерным играм?

1) развлечение

2) спорт

3) болезнь

10. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?

1) меньше года

2) от 1 до 3 лет

3) более 3-х лет

11. Есть ли у вас другие увлечения?

1) да

2) нет

12. Откуда у вас деньги на компьютерный клуб?

1) я сам зарабатываю

2) беру у родителей

3) занимаю у друзей

13. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?

1) не одобряют, беспокоятся за мое здоровье

2) одобряют

3) им все равно

14. Ваш пол

1) мужской

2) женский

15. Ваш возраст

1) от 10 до 17 лет

2) от 17 до 25 лет

3) от 25 и старше

В анкетировании приняло участи 30 человек. Результаты представлены в Приложении 1. На основе полученных результатов удалось выяснить, что возраст основной массы клиентов (67%) колеблется от 10 до 17 лет, то есть главными посетителями компьютерного клуба являются школьники.

Также выяснилось, что лишь 23% из числа опрошенных являются постоянными посетителями клуба, из них 86% приходят играть от 3 до 5 раз в неделю. 60% клиентов приходят в клуб только из-за близости места жительства, учебы или работы, в то время как остальную массу людей привлекает высокий уровень обслуживания, под которым понимается не только высокие технические характеристики компьютеров, но и хорошая отделка помещения, наличие кондиционера, туалета и прочих элементов сервиса, не имеющих прямого отношения к деятельности клуба. Также выяснено, что требования к сервису не зависят от возраста клиента, что предполагает со стороны персонала одинаково уважительное отношение как к 6-летнему ребенку так и 40-летнему мужчине.

На основе полученных данных о времени посещения клуба удалось составить график загруженности компьютеров в течение обычного и выходного дня.

Как видно из графика 1, пик загруженности приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.

Из второго графика видно, что в выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.

В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.

Таблица 3.

Рейтинг игр

Название игры Жанр ЖЦТ
1 Counter-strike Action зрелость
2 Quake 3 Action спад
3 Need for Speed Underground Гонки зрелость
4 Pain Killer Action внедрение
5 Warcraft III Cтратегия спад
6 Doom 3 Action внедрение
7 Starcraft III Cтратегия зрелость
8 Call of Duty Action спад
9 Unreal Tournament II Action зрелость
10 Cossacks – European wars Стратегия спад

Из данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.

В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.

У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.

Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров в период с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.

Решить данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно снизить цену игрового времени, чтобы привлечь дополнительных клиентов. Или разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.

Другими словами, поскольку рассматриваемый нами клуб относительно невелик, и подавляющее большинство посетителей приходят сюда только из-за близости своего дома, места учебы или работы, то данному клубу, равно как и клубу «Phantom», нет необходимости создавать себе имидж «деловой конторы». Напротив самым подходящим было бы иметь такой образ, который имеет любимое всеми, чистое и опрятное местное кафе, то есть место, где встречаются друзья и хорошо проводят свое время.

Конкуренты и конкурентные преимущества

Главными конкурентами ООО "Phantom" являются компьютерные клубы "Sega", "Полигон", "Viper" и Интернет-кафе "ТЕТ-А-ТЕТ", которые оказывают идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эти фирмы работают в этой сфере уже много лет, у них, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 3.

Таблица 4

Критерии OOO “Phantom” Главные конкуренты
"Sega" "Полигон" "Viper" "ТЕТ-А-ТЕТ"
Производительность оборудования 5 3 3,5 4 3,5
Интерьер 5 4 4,5 4 5
Работа без нарушений законодательства 5 3 3 3 3
Гардероб 2 0 2 0 2
Заметность здания 4,5 2 3,5 2 5
Зал ожидания 4 2 2 2 2
Наличие постоянной клиентуры 0 3 3 3 3
Время работы 5 3 5 5 5
Качество сервиса 4 2 4 3,5 4
Суммарный бал: 34,5 22 30,5 26,5 32,5
% расхождения от суммарного балла = 45 23 51 32 41 28

Каждый критерий получает оценку от 0 (это наиболее слабая позиция) до 5. Расхождение суммарного балла более чем на 20 % в меньшую сторону по сравнению с конкурентами характеризует тяжёлое положение с точки зрения конкурентоспособности, а более 40% говорит о необходимости ухода с данного рынка.

На основе приведённых данных мы можем сделать вывод, что создаваемое нами предприятие будет конкурентоспособным наравне с компьютерными клубами “Полигон”и ТЕТ-А-ТЕТ . Самым неконкурентоспособным является компьютерный салон “Sega”. ООО “Phantom” будет иметь преимущества высокого порядка (превосходная производительность оборудования, неплохое месторасположение и качество сервиса, наличие системы скидок постоянным клиентам). Помимо всего прочего, работа по букве закона (в части приобретения лицензионного программного обеспечения) позволит избежать никому не нужных проблем с правоохранительными органами и тем самым сохранить имидж фирмы. Конечно, в Петропавловске-Камчатском этот вопрос стоит не так остро как в Москве, и на работу с “пиратскими” версиями популярных программ никто не обращает внимания, тем не менее, лишний раз перестраховаться не помешает.

По статистике Ассоциации по борьбе с компьютерным пиратством (АБКП), по пути наименьшего сопротивления идет примерно 90% российских клубов, предпочитая лицензионному софту нелегальный. Фирмы, которые работают с «левыми» программами, заносятся в черный список Ассоциации. АБКП ежемесячно проверяет компьютерные клубы, и зачастую такие проверки заканчиваются судебными тяжбами по 146 статье Уголовного кодекса «О нарушении авторских и смежных прав». Может случиться и так, что разобраться с пиратом решит сама компания-производитель. Тогда дело будет слушаться в Арбитражном суде, и нарушитель рискует огромными суммами. Согласно закону«О правовой охране программ для ЭВМ и баз данных» размер штрафа за каждый установленный нелицензионный продукт может быть определен до 50 тыс. МРОТ (5 млн. рублей). Если подобное развитие событий не прельщает, то есть смысл работать на законных основаниях.

План маркетинга

План маркетинговых действий ООО “Phantom” включает в себя комплекс мероприятий, направленных на завоевание определенной доли на данном сегменте рынка компьютерных развлечений, на снижение рисков неполучения прибыли, а также на привлечение максимально возможного числа клиентов, обеспечив тем самым стабильность дохода фирмы и возможность дальнейшего расширения бизнеса. Таким образом, целями и задачами Общества являются: