«Дигикон» как метод обучения вполне подходит как для программ изучения организационной коммуникации, так и для тренинга по руководству молодежью. Можно использовать эту игру при изучении отношений власти между администрацией и рабочими, или же — движущих сил небольших групп, ориентированных на решение задач, включая лидерское поведение, когда эти группы находятся под давлением внешних обстоятельств. Кроме того, «Дигикон» может быть эффективным в условиях взаимодействия различных культур — например, для лучшего понимания разных стилей решения проблем в среде людей различной этнической принадлежности.
Сценарий
Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни — пришельцы из космоса, а другие — роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать — приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах — друзьями или врагами.
Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.
Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их «память» и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того — команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например «зин» — «иди вперед» или «чат» — «иди назад». Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.
В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд.
Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.
5. ГЕРОНТОЛОГИЯ
Это упрощенная версия игры с аналогичным названием, которая представлена в книге Барри Мура «Игры в австралийском менеджменте» (BarryMoore, AustralianManagementGames, 1978) и основана на оригинальной идее Фреда Холлоза (FredHollows) из Мичиганского университета в Анн Арбор.
Необходимое время: минимум час, если группа большая — от двух до двух с половиной часов.
Цели:
— Изучить процесс формирования общества.
— Исследовать некоторые проблемы, связанные со старением членов
общества.
Это игра, способная произвести ошеломляющий эффект на группы социальных работников, банковских служащих, студентов-медиков и других сотрудников, занятых в тех структурах, которым приходится решать проблемы престарелых и неимущих. В игре могли бы участвовать также руководители церковных ассоциаций или молодежных организаций, так как в силу разнородности общества его молодые представители так же озабочены проблемами здоровья и благосостояния стариков, которые могут быть их соседями, членами их семей или друзьями.
Размер группы: по меньшей мере 12 человек. Лучше всего игра работает при минимуме в 25 человек; вообще же в нее могут играть до 50 участников. Среди игроков не должно быть людей пожилого возраста, поскольку она слишком тесно соприкасается с их жизнью. Случается, что даже молодежь впадает в глубокую депрессию из-за ее смыслового содержания, и не исключено, что вам в этом случае придется обсудить с ними эти ощущения. «Геронтология», подобно «Новогодней шляде», требует поистине чуткого руководства. На игру и обсуждение уходят как минимум два часа.
Условия
Заранее приготовьте следующее:
— четыре небольших куска картона;
— четыре фломастера разных цветов;
— много карандашей и бумаги;
— несколько коробок со скрепками;
— моток мягкой веревки (заранее разрежьте веревку на куски длиною в 1 фут, чтобы их количество было в три раза больше, чем число игроков);
— пару ножниц;
— около 20 карточек размером с игральные карты для записи посланий от «смерти», которую в игре называют «Старухой с Косой».
Напишите на карточках ряд фраз, повторяя каждую несколько раз.
— С вами случился удар, и ваш мозг поврежден. Отдайте ваш карандаш Старухе с Косой.
— Вы очень стары и теряете память. Отдайте вашу бумагу Старухе с Косой.
— Вы должны оплатить телефонный счет. Отдайте Старухе с Косой одну скрепку.
— Вы должны купить подарок внуку на день рождения. Отдайте Старухе с Косой одну скрепку.
— У вас артрит. Отдайте Старухе с Косой кусок веревки.
— Сегодня вы упали и сломали бедренную кость. Отдайте всю вашу веревку Старухе с Косой.
— Вы умираете. При желании у вас есть одна минута на то, чтобы составить завещание, условия которого от вашего имени выполнит Старуха с Косой. Затем вы должны «умереть» и выйти из игры, чтобы с «неба» наблюдать за оставшимися игроками.
Когда вы несколько раз сыграете в «Геронтологию», то при желании сможете добавить новые послания от Старухи с Косой или изменить некоторые имеющиеся. Кроме того, вы можете снабдить «небесных наблюдателей» письменными рекомендациями, в которых предлагается следить за теми или иными интеракциями «живых» — однако для начала достаточно перечисленных указаний.
Вам нужно быть в помещении для игры за несколько минут до прихода игроков, чтобы расставить стулья особыми рядами. На одного человека придется по одному стулу, по 10 в ряду. Большую их часть поставьте вплотную друг к другу так, чтобы нельзя было протиснуться между рядами. Между другими рядами оставьте свободное пространство, чтобы можно было свободно вытянуть ноги. Стулья символизируют дома: одну из них находятся в бедных и перенаселенных кварталах, другие расположены на просторе, в пригородных зонах с хорошей экологией.
Положите на каждый стул по одному куску веревки, карандаш, лист бумаги и скрепку. На стулья из «хороших кварталов» добавьте лишний кусок веревки и две, или даже три, скрепки. Веревки символизируют мобильность игроков, скрепки — их деньги, а бумага и карандаш — знания и опыт.
В двух углах комнаты должны стоять стол и стул так, чтобы стул находился за столом и был развернут к центру. Если игроков больше 25 и помещение достаточно велико, поставьте четыре стола. Они изображают банки и агентства социального обеспечения. Постарайтесь расположить их так, чтобы они оказались как можно дальше от рядов со стульями. «Банк» должен находиться ближе к «благополучному» району, а «агентства социального обеспечения» — ближе к «бедным» кварталам, но и то и другое должно располагаться на расстоянии длины хотя бы одного куска веревки от ближайшего стула в ближайшем ряду. На каждый стол положите кусок картона, фломастер и (разделив запасы поровну) оставшиеся скрепки, карандаши и бумагу. Оставшиеся куски веревки положите только на стол «управляющего(их) банком».
Порядок действий
1. Когда игроки соберутся, вызовите 2 добровольцев, если у вас небольшая группа (скажем, 10-15 человек), и 4, если группа больше. Попросите их сесть за столы и скажите, что инструкции они получат позднее.
2. Попросите всех остальных выбрать себе по стулу, взять с него веревки, скрепки, карандаши и бумагу и сесть, не меняя положение стульев. Попросите их обвязать один конец веревки вокруг запястья, а другой привязать к ножке стула.
3. Пока они будут этим заниматься, обойдите всех добровольцев. Тем, кому вы отдали запас веревок, сообщите, что они — «управляющие банком». Веревки символизируют мобильность их клиентов, скрепки — деньги, а карандаши с бумагой управляющие должны использовать для создания различных документов, специальных форм и т. п. — тех, которые,«о их мнению, клиенты обязаны заполнить, прежде чем получить деньги. Веревки будут продаваться за то количество скрепок, которое назначит каждый «управляющий». При ведении переговоров с «банком» клиент должен все время держать одну руку на столе «управляющего». Скажите «управляющему банком», что это правило должно строго соблюдаться. «Управляющий» может ввести и другие правила — от клиента можно потребовать, например, заранее договариваться о встрече, или предъявлять удостоверение личности, или что-то еще. «Управляющие» должны играть свои роли как можно изобретательнее и вольны делать практически все что вздумается.
Попросите «управляющих» надписать фломастером карточку и установить ее на столе, чтобы клиенты знали название банка, часы его работы и т. д. «Управляющие» могут покидать свои места, если захотят кого-то навестить — например, агентов службы социального обеспечения или просто уйти на обед, но в их отсутствии специально назначенное ответственное лицо должно «охранять лавочку»; для клиентов же банк будет в это время закрыт. На столе стоит воображаемый телефон, по которому можно задать вопросы каждому из присутствующих и получить ответ. Еще один или два добровольца являются «работниками службы социального обеспечения». Они оказывают услуги любому клиенту, посещающему их «агентство», и могут раздавать деньги по своему усмотрению. В «агентстве» нет веревок, их можно купить только в «банке». Дайте «агентам» те же инструкции, что и «управляющему» банком, и предложите им подготовить какие-нибудь вопросники или нечто подобное, чтобы «клиенты» заполнили их, когда обратятся за какой-либо помощью. Попросите агентов отнестись к своей задаче творчески.
4. Оповестите остальных участников, что они являются престарелыми членами общества. Стулья, на которых они сидят, символизируют их дома, скрепки — материальное благосостояние, веревки — их мобильность, карандаши и бумага — знания и память. Один конец веревки должен быть всегда обвязан вокруг запястья, а другой — прикручен к ножке стула, но разрешается связывать несколько кусков в один. Стулья передвигать нельзя, но игроки могут договариваться о покупке друг у друга «домов», если хотят сменить «место жительства» или приобрести «собственность» для перепродажи. В этих случаях они могут занимать тот или иной стул, даже если для этого им придется согнать с места его обитателя. Если это происходит (например, в случае, когда «старик» так беден, что вынужден продать свое «жилье»), бездомный участник должен сесть на пол, а его веревка будет привязана к ножке ближайшего стула. Вне этих ограничений игроки могут заниматься чем угодно. Люди за столами представляют банки и агентства социального обеспечения, призванные обслуживать это общество престарелых граждан. В случае нужды последние могут приходить туда за советом и помощью.