Смекни!
smekni.com

Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX (стр. 4 из 5)

Объединение - любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения, образует единое целое.

Сегментирование - если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками, например другого цвета, то склеивания не произойдет. Принимая во внимание математическую основу векторной графики во Flash ясно, что происходит вычитание различных характеристик. При попытке выделить составленный таким образом объект, простым щелчком мыши, мы выделим только одну из его частей. Разделение произойдет и в том случае если мы, наложив фигуры с одинаковыми характеристиками, не снимая выделения, переместим наложенную фигуру в сторону от места наложения. В результате из фигуры оставшейся неподвижной, будет вырезан кусок области, которая совпадала с перемещенной фигурой.

Преимущества MacromediaFlash.

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средах рисования графики, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

Объединение кадров в действиях трансформации (shapetweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п.). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.

Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.

2. Компьютерная анимация как средство развития воображения школьников на уроках информатики

2.1 Определение уровня развития воображения у учащихся 8 класса

Для определения уровня развития воображения у учащихся отобрано три методики: "Незаконченные фигуры", "Придумай игру", "Нарисуй что-нибудь". Каждая методика подразумевала выполнение какого-то задания, которое в конце оценивалось в соответствии с критериями. После чего результаты методик обрабатывались, и было видно, на каком уровне развития находится воображение учащихся. Затем на основе результатов строилась диаграмма. Так на учащихся 8 класса Ермаковской средней школы проводилась опытно-экспериментальная работа. На констатирующем этапе необходимо было определить, каким уровнем воображения обладают учащиеся. При проведении методики "Незаконченные фигуры" учащимся раздавались листы бумаги с нарисованными на них фигурками (кругами, квадратами, треугольниками, разными ломаными линиями и т.д.).

У каждого испытуемого наборы фигурок должны были быть одинаковыми. (Вариант задания представлен на рис.2.1). Школьники за 5-10 мин. пририсовывали к фигуркам все, что угодно так, чтобы получились предметные изображения. Учащиеся рисовали в удобном для них темпе, поэтому оканчивают работу в разное время.

Рис.2.1

Выполнение задания оценивалось в баллах:

0 баллов - ничего не нарисовал (рис.2.2 а);

1 балл - стереотипные, примитивные рисунки, трудность вербализации при назывании картинки (рис.2.2 б);

2 балла - простые, стандартные рисунки с повторами, затруднения при

подборе названий к некоторым рисункам (рис.2.2 в);

3 балла - сложные, оригинальные рисунки, хорошая вербализация

(рис.2.2 г).

Примеры выполнения задания приведены на рис.2.2 а, б, в, г.

Рис.2.2 а Рис.2.2 б

Рис.2.2 в Рис.2.2 г

На основе результатов этой методики построена диаграмма 1.1:

Диаграмма 1.1


По методике "Придумай игру" ученик получал задание за 5 мин. придумать какую-либо игру и нарисовать или описать ее.

Критерии оценки содержания придуманной учащимся игры в данной методике следующие:

Оригинальность и новизна.

Продуманность условий.

Наличие в игре различных ролей для разных ее участников.

Наличие в игре определенных правил.

Точность критериев оценки успешности проведения игры.

По каждому из этих критериев придуманная испытуемым игра может оцениваться от 0 до 2 баллов.

0 баллов - полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше

признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно).

1 балл - наличие, но слабая выраженность в игре данного признака.

2 балла - присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего

признака.

По всем этим критериям и признакам придуманная учеником игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития фантазии.

10 баллов - очень высокий.

8-9 баллов - высокий.

6-7 баллов - средний.

4-5 баллов - низкий

0-3 балла - очень низкий

На основе результатов проведенной методики построена диаграмма 2.1:


Диаграмма 2.1

При проведении методики "Нарисуй что-нибудь" школьнику давался лист бумаги, набор фломастеров и предлагалось придумать и нарисовать что-либо необычное. На выполнение задания отводилось 4 мин. Далее оценивается качество рисунка по приведенным ниже критериям, и на основе такой оценки делается вывод об особенностях воображения ученика.

Оценка рисунка учащегося производится в баллах по следующим критериям:

10 баллов - ученик за отведенное время придумал и нарисовал нечто оригинальное, необычное, явно свидетельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунок оказывает большое впечатление на зрителя, его образы и детали тщательно проработаны.

8-9 баллов - ученик придумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, с

фантазией, эмоциональное и красочное, хотя изображение не является совершенно новым. Детали картины проработаны неплохо.

5-7 баллов - ученик придумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет в себе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенное эмоциональное впечатление. Детали и образы рисунка проработаны средне.

3-4 балла - ученик нарисовал нечто очень простое, неоригинальное, причем на рисунке слабо просматривается фантазия и не очень хорошо проработаны детали.

0-2 балла - за отведенное время ученик так и не сумел ничего придумать и нарисовал лишь Отдельные штрихи и линии.

И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития воображения.

10 баллов - очень высокий.

8-9 баллов - высокий.

5-7 баллов - средний.

3-4 балла - низкий.

0-2 балла - очень низкий.

Результаты этой методики видно на диаграмме 3.1

Диаграмма 3.1

По диаграммам трех методик видно, что у большинства учащихся развитие воображения находится на очень низком и низком уровнях и лишь небольшая часть учащихся обладает средним уровнем развития воображения, а высокий и очень высокий уровни вообще отсутствуют.

2.2 Развитие воображения в процессе создания компьютерной анимации в MacromediaFlashMX

Для развития воображения у учащихся 8 класса на формирующем этапе проводились соответствующие уроки по созданию анимации в MacromediaFlashMX:

Покадровая анимация.

Управление шкалой времени.

Анимация движения.

Слои траекторий;

Управление ориентацией объекта;

Трансформирование движения.

Учащимся сначала объяснялся новый материал и по ходу объяснения нового материала они вместе с учителем выполняли задания, т.е. создавали анимацию в MacromediaFlashMX. Например, создавали четыре ключевых кадра в позициях с 1 по 4. Затем рисовали в них что-то, подобное рис.2.3

Рис.2.3

Чтобы установить скорость ролика, выбирали команду Modify/Movie (Изменить/Ролик) или просто нажимали сочетание клавиш CTRL+M. Открывалось диалоговое окно Movie Properties (Свойства ролика) (рис.2.4). В самом верхнем поле Frame Rate (Частота кадров) указывали скорость воспроизведения кадров в секунду (frames per second, fps).


Рис.2.4

В этом же окне можно устанавливать также размеры ролика в пикселях или других единицах, которые можно выбрать в раскрывающемся списке Ruler Units (Единицы измерения) в нижней части этого окна, и цвет фона. Теперь чтобы запустить анимацию нужно нажать клавиши CTRL+ENTER, и на экране появится "пляшущий человечек"