“Орнамент” – комплексна гра, направлена на розвиток конструкторських та геометричних вмінь. Основна дія учнів – побудова орнаменту за зразком, використовуючи певний колір та геометричні фігури.
“Загадки” – аналогічна програма до гри для 1 класу.
“Задзеркалля” – програма, розрахована на пропедевтичний етап вивчення осей симетрії. Може бути використана при роботі над геометричним матеріалом в початковій школі.
“Калькулятор” – програма, що дублює роботу з калькулятором. Може бути використана на уроці математики, як додатковий засіб для розвитку обчислювальних вмінь
“Країна фантазія” (3 клас)
“Паліндроми” – комплексна програма для розвитку лінгвістичних здібностей дитини. Основна дія учнів – складання слів із запропонованих літер. Схожою до неї є програма “Буквене лото”, де з літер дитині треба скласти відому фразу. Серед інших програм з мовним спрямуванням можна відзначити “Кросворд” та “Базу знань”.
“Римська система числення” – програма, метою якої є навчання учнів римської системи числення. Перша частина “навчальна” – пропонує ввести число, яке автоматично переводиться на римські символи, друга – “закріплююча” – пропонує дитині перевірити набуті навички. Дана програма може використовуватись на відповідних уроках математики, при проведенні факультативних чи інших занять.
“Літери” – програма, мовно-математичного спрямування. Основна дія учнів у грі – кодування та розкодування літер алфавіту цифрами, для отримання певного слова, фрази тощо. Наприклад, “16,1,16,1 – МАМА”. Аналогічною програмою є “Складова таблиця”, що пропонує учням закодовувати вже склади для отримання фрази.
“Логіка” – програма для розвитку логічного мислення учнів. Може бути використана на уроках математики. Основна дія учня при роботі з програмою – відповідь на поставлене запитання з допомогою слів “правильно” – “неправильно”.
“Країна фантазія” (4 клас)
“Колобок” – програма, що розвиває уміння орієнтуватись на площині та в просторі, логічне мислення учнів. Може бути використана на уроках математики, особливо при подачі геометричного матеріалу. Схожою до неї є програма “Колобок на лінійці”, виконання дій в якій ускладнюється використання лінійки.
“Координатна площина – 1” – програма, що імітує дії на площині координат (Х,Y), може бути використана на пропедевтичному етапі вивчення даної теми. Аналогічною до неї є “Координатна площина – 2”, в якій учні можуть створити власні відрізки.
Мал. 14.
“Вежа знань” – комплексна розвивальна програма, розроблена компанією “New Media Generation”. Програма побудована у формі навчально-розвивальної гри, під час якої учні демонструють свої знання і вправляються з різних предметів (природничо-математичного, мовного та ін. циклів). Гра розвиває мислення учнів, вміння самотужки знаходити відповіді на питання, розв’язувати проблемні ситуації.
“Алгоритми” – комплекс програм, створених Московським Інститутом нових технологій. Автори комплексу Сіманов А., Кулаков А., Ландо С. та ін. Комплект з більше, ніж десяти програм створений у двох варіантах: перший – тренувальний, для самих учнів, другий – контрольний, для перевірки результатів вчителем. Серед програм слід виділити такі, що направлені на розвиток логічного мислення (“Перевізник”, “Водолій”, “Коник-стрибунець”), усного рахунку (“Подвоювач”) та ін.
Проаналізуємо вищезазначені програми.
“Перевізник” – гра, направлена на розвиток логічного мислення учнів, може бути використана на уроках математики для актуалізації знань. Основна дія учнів – пошук раціонального способу переправляння об’єктів (Вовка, Зайця, Мисливця) на інший берег. Схожою до цієї гри є гра “Переправа” даного комплексу.
“Водолій” – програма для розвитку математичного мислення. Може бути використана під час вивчення одиниць маси, об’єму в початковій школі. Аналогічною програмою є “Ваговик”. В обидвох програмах учні знаходять необхідні дані шляхом зважування, вимірювання об’єктів. Ігри ефектно ілюструє процес знаходження маси та об’єму різних предметів.
“Подвоювач” – гра на розвиток усного рахунку учнів 3-4 класів. Основна дія учнів усно обраховувати запропоновані приклади (користуючись табличкою множення) і звіряти результати з запропонованими комп’ютером. Аналогічною програмою є “Роздвоювач”.
“Коник-стрибунець” – гра, що в цікавій формі ілюструє метод додавання і віднімання з допомогою числового відрізка, який вивчається у початковій школі (зокрема в 1 класі). Основна дія учнів – пошук раціональної траєкторії руху “Коника-стрибунця” по числовому відрізку.
Особливо великий потенціал комплекс “Алгоритми” має для подачі геометричного матеріалу. Для цього можна запропонувати програми “Робот”, “Кресляр”, “Черепаха”, “Будівля”. Ці програми розраховані на закріплення знань про геометричні фігури, розвивають просторові уявлення дітей. Основна дія учнів у всіх цих програмах – створення різноманітних форм із геометричних фігур.
Гра побудована у формі послідовного проходження етапів, без змоги переходу до наступного, не розв’язавши поставленого завдання. Гра насичена завданнями різного рівня складності, розрахованими орієнтовно на 1-2 класи початкової школи. Розв’язуючі дані задачі учень проявляє свої знання з таких розділів програми:
· додавання і віднімання в межах 10 (з переходом через десяток);
· геометричні фігури;
· вимірювання величин тощо.
Гра ілюструє замінювання дії додавання множенням та розвиває такі здатності у дітей.
Загалом математична гра “Аладін” може використовуватись на етапі актуалізації, закріплення чи застосування знань.
2.2 Загальний огляд уроків з використанням комп’ютерних ігор
2.2.1 Доповнення до 10. Узагальнена таблиця додавання і віднімання в межах 10 (1 клас)
Мета. Учити користуватись узагальненою таблицею додавання і віднімання. Повторити склад числа 10, розвивати математичне мислення учнів.
І. Вивчення нового матеріалу.
1. Пояснення нового матеріалу (див. мал. 15).
Діти, пригадайте, які таблиці на додавання й віднімання чисел ми з вами вивчили. (Таблиці на додавання й віднімання 1, 2, 3... 9.) Якби ми зараз захотіли розкласти всі ці таблиці на парту, то не вистачило б місця. І тому мудрий давньогрецький математик Піфагор звів усі ці таблиці в одну, яка називається “Зведеною таблицею додавання й віднімання”. Ця таблиця зображена на ваших комп’ютерах. Подивіться на неї. Які числа зображені у верхньому рядку? (1,2, 3... 9.) Подивіться, як користуватись цією таблицею.
Мал. 15
Нехай нам треба обчислити приклад 3 + 5. Знайдемо число 3 у стовпці, а число 5 у рядку. Яке число ви бачите на перетині рядка і стовпця з цими числами? (Учні вказівним пальцем правої руки ведуть вниз від числа 5, а вказівним пальцем лівої руки — вправо від числа 3. Пальці “зустрілись” у клітинці з числом 8.) То який приклад ми обчислили? (З + 5 = 8.) Отже, числа стовпця означають перший доданок, а числа рядка — другий доданок. Цей приклад можна обчислити й по-іншому: число З взяти у рядку, а число 5 — у стовпці. Учні переконуються, що знову одержується число 8. Що тепер означає рядок? (Перший доданок.) Чому так вийшло? (Бо від перестановки доданків сума не змінюється).
2. Первинне закріплення нового матеріалу.
Учитель записує на дошці приклад 9 – 4 і пояснює, як знайти відповідь за таблицею:
— З усіх цифр 9 треба вибрати ту, що стоїть навпроти цифри 4, яка розміщена ліворуч. Тоді вгорі над числом 9 читаємо результат прикладу: 5.
— Учні виконують за таблицею кілька прикладів на віднімання (використовується гра “Рахунок”. Опис гри див. опис програм, 2.1).
Методика використання гри:
1. Організація. Коротке роз’яснення правил гри.
2. Поділ учнів на команди (можна використати диференційований підхід).
3. Самостійна робота учнів:
· слабкі учні виконують завдання гри “Хатинка” (звичайний розв’язок прикладів);
· учні з середнім рівнем навчальних досягнень розв’язують аналогічні приклади з використанням часових обмежень (гра “Пірамідка”);
· сильні учні самостійно складають приклади на додавання і віднімання в межах 10, в рамках комп’ютерної гри “Коралі”.
II. Розвиток математичних знань
1.3.1. Гра “Послідовності” (Опис гри див. опис програм, 2.1):
· навчальний етап (учитель пояснює основні елементи роботи в програмі);
· ігровий етап (власне робота учнів із програмою);
· заключний етап (підведення підсумків, аналіз гри).
1.3.2. Фронтальна робота над задачами.
• У десятилітрове відро налили 7 л води. Скільки літрів води треба долити до повного відра?
• У літрову банку налили 2 склянки соку. Скільки ще склянок соку поміститься в цій банці?
• У які дві каструлі можна перелити молоко з бідона?
3. Гра “Водолій” (Опис гри див. опис програм, 2.1).
Методика використання гри “Водолій”:
1. Коротко пригадати одиницю вимірювання об’єму – літр;
2. Продемонструвати учням виконання завдань у програмі;
3. Самостійна робота учнів.
III. Підсумок уроку.
Гра “Допоможи гномику заповнити таблицю Піфагора”.
Учні по черзі виходять до комп’ютера і, з допомогою вчителя, заповнюють порожні клітинки таблиці, накресленої раніше. При цьому вони показують, як склали відповідні приклади.