На етапі актуалізації знань учням пропонувались дидактичні ігри репродуктивного характеру. Не дивлячись на індивідуальний характер дій молодших школярів, увага гравців фіксувалась на пошуках раціональних шляхів виконання завдань, допомоги один одному, в результаті чого учні вчились правильно оцінювати свої ігрові дії, зіставляти їх з ігровими діями інших учнів. На цьому етапі формування уміння допомагати один одному підвищувало результативність виконання ігрового завдання, що в свою чергу впливало на активність учнів.
Наприклад гра «Шукай запитання»
Зміст гри: завдання учнів – придумати запитання із словом «скільки?» за малюнком. Учні по черзі ставлять запитання, а клас стежить за тим, щоб запитання не повторювались. Учитель по черзі викликає учнів для відповіді на запитання. Програє той, хто повторить запитання, яке вже було і не зможе придумати нового.
На етапі засвоєння нового матеріалу учням пропонувались складніші ігри частково-пошукового характеру. Учасникам гри надавалась можливість відчути яким чином від якісного виконання завдання кожним учасником залежить результат гри. Для цього етапу характерно формування педагогом у школярів уявлень про значення якісного виконання свого ігрового завдання.
На даному етапі учням можна запропонувати гру «Цікаві дії»
Зміст гри. Варіант 1. Учням пропонують придумати і записати будь-яке двоцифрове число (наприклад 87), записати його сусідів (86 і 88), прочитати число 87 навпаки (78), виконати віднімання (87 - 78 = 5). Потім виконати віднімання з числами- сусідами (88 – 86 = 2). Так можна пропонувати учням різноманітні завдання пов’язані із даним числом 87.
На етапі закріплення і повторення навчального матеріалу використовувались дидактичні ігри пошукового характеру. Учні вчились планувати, аналізувати та оцінювати дії партнерів. Позитивні взаємовідносини між гравцями, вміння розподілити матеріал, уміння домовитись у грі, позитивно вплинули на активізацію навчальної діяльності учнів.
Наприклад гра «Склади приклад»
Зміст гри: скласти приклад, в якому один з компонентів є 2.
На дошці заздалегідь вчитель записує ряд прикладів, в яких один з компонентів є число 2: 2 + … = 12; 2 * … = 18; … - 2 = 31; … : 2 = 36. Учні повинні доповнити приклади, добираючи числа замість крапок.
На етапі контролю знань застосовувались дидактичні ігри творчого характеру. Учням давалась можливість творчо виконувати ігрове завдання. Опора на творчість передбачає зацікавленість учасників в кінцевому результаті, прагнення виконувати ігрове завдання швидко і правильно.
Для того, щоб учні могли проявити свою творчість, необхідно запропонувати їм розв’язати задачу, але робити це потрібно в ігровій формі, наприклад вчитель записує на дошці три задачі (по одній задачі для кожного ряду) і який ряд швидше і правильно розв’яже задачу без жодної помилки і зауваження, той переміг.
При організації ігор від репродуктивних через пошукові до творчих, здійснювався поступовий перехід від індивідуальних дій в грі до складніших спільних дій, необхідних для вирішення ігрових завдань.
Розглянемо окремі дидактичні ігри та ігрові елементи, які найчастіше використовувались у процесі навчання математики в експериментальному класі.
Для повторення всіх математичних дій, використовувалась гра «Естафета».
ЇЇ проводили для пожвавлення діяльності учнів, зняття втоми. Вона виховує в дітей почуття обов’язку перед товаришами, увагу, вміння зосередитись, працювати напружено, в темпі і разом з тим сприяє самоконтролю, дає змогу перевірити кожний свій крок, щоб не підвести свій ряд.
Зміст гри: учитель роздає кожному учню на першій парті (по варіантах) аркуші паперу із записаним прикладом. Завдання учня: розв’язати приклад, записати результат і передати аркуш наступному учню. Другий учень придумує приклад (використавши результат попереднього прикладу як початок свого), розв’язує його і передає аркуш далі, так до останньої парти, а потім знов до першої. Таким чином, кожний учень розв’язує по два приклади, а останній, тобто той з якого починали, повинен, використавши результат попереднього учня, скласти приклад так, щоб результатом його розв’язування було число, з якого починався перший приклад.
Наприклад: 12 + 5 = 17; 17 + 3 = 20; 20 : 5 = 4; 4 + 12 = 16; 16 – 3 = 13; 13 + 13 = 26; 26 : 2 = 13; 13 + 5 = 18; … 25 – 14 = 11; 11 + 1 = 12.
Перемагає той ряд, який швидше справився із завданням і не допущено жодної помилки.
Для закріплення знань таблиці додавання і віднімання з переходом через десяток, використовували гру «Злови рибку».
Зміст гри: на дошці висить таблиця, на якій зображений акваріум з рибками. На кожній рибці записаний один з наступних прикладів:
7 + 8 ; 14 – 6; 9 + 6; 9 + 7; 15 – 7; 13 – 6; 8 + 5; 16 – 8; 18 – 9; 9 + 3.
Двоє учнів виходять до дошки і по команді починають вирішувати приклади, решта учнів виконують завдання в зошиті. Після закінчення часу, відведеного на обчислення, учні звіряють свої відповіді з відповідями на дошці. Один з учнів біля дошки, який правильно розв’язав більшу кількість завдань – зловив більше рибок, він вважається кращим рибаком в даній грі.
У процесі вивчення таблиці множення та для її повторення, закріплення, доцільною була гра «Добери множник».
Матеріал гри: набір розрізних цифр (в учнів), набір карток з одно- і двоцифровими числами.
Зміст гри: учитель в одній руці піднімає картку з одноцифровим числом, наприклад 6, у другій руці – картку з двоцифровим числом, наприклад 48. Учні піднімають картку з таким числом, яке в добутку з числом 6 дорівнює 48. Отже, піднята картка з числом 8 правильна.
В ігровій ситуації змагалися учні по рядах парт. В якому ряді було більше правильно піднятих карток, з того ряду обирався ведучий, який виконував функції вчителя.
За допомогою гри «Визнач довжину» учні вправлялись у порівнянні чисел. Кожен учень отримував по три смужки паперу (дві однакові, а третя – більша або менша). Завдання полягало в тому, щоб за допомогою лінійки виміряти довжини відрізків, знайти два однакові і один більший або менший та порівняти їх; результати записати в зошит.
Наприклад, 9 см = 9 см
9 см > 8 см
На уроках повторення вивченого матеріалу молодші школярі любили працювати динамічними парами. Заздалегідь були приготовлені картки з двома – трьома практичними завданнями з теми, що вивчалася. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконували спільно. Один учень пояснював іншому, як потрібно виконувати завдання, другий – слухав, запитував або висловлював своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконували самостійно, занотовуючи їх у зошити. Потім перевіряли один одного з відповідним коментуванням допущених помилок. Вчитель при цьому повинен був прослідкувати, щоби хоч один учень правильно розв’язав завдання.
Ці ігри прості, але вони дозволяють в ігровій формі повторити таблиці додавання і віднімання, множення і ділення, а також внести в урок елемент змагання – це сприяє активізації навчальної діяльності учнів.
Часто ми використовували сюжетно-рольові ігри та ігри-драматизації, оскільки вони допомагають учням краще розв’язувати задачі.
Наведемо приклад сюжетно-рольової гри «Магазин».
Матеріал гри: картки із зображеннями різних предметів та записами цін, монети.
Зміст гри: кожний учень має на парті картку і набір монет (заздалегідь приготовлених, які зберігаються у спеціальних коробочках, як роздатковий дидактичний матеріал). Завдання: продати предмети, зображені на картці сусіду по парті, і купити в нього предмети, зображені на його картці. У зошиті треба записати номер карток, монети, якими було заплачено за покупку і які учень одержав під час продажу. Ускладнити гру можна таким чином, щоб монет не вистачило для розрахунку (дати здачу або купити все). Це змусить учня перелічити гроші, перевірити свою покупку і прийти до висновку не вистачає!
Доцільно проводити різні варіанти цієї гри.
Також щоб урок був цікавим і ефективним розв’язувались кросворди за темами уроку чи розділу, ребуси, лабіринти, магічні квадрати та інші цікаві завдання (див.додатки). Ось, наприклад, розв’язати таке цікаве завдання:
Цифри 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 треба розмістити в три рядки один під одним так, щоб сума по рядках, стовпчиках і діагоналях дорівнювала 30.
Для посилення уваги, розвитку мислення та кмітливості, учням пропонувались різноманітні за формою і змістом цікаві запитання й задачі. Ці запитання, загадки й задачі були невеликими, доступними для дітей, з відтінком легкого й розумного гумору (див. додатки).
Наприклад, цікаве запитання:
Оля вийшла з дому до школи на 3 хв раніше від Сергійка, а Сергійко вийшов на 2 хв. пізніше від Катрусі. Хто з дітей вийшов раніше і на скільки хвилин?
Надзвичайно підвищує в учнів інтерес до математики, сприяє розширенню дитячого кругозору та ознайомлює із цікавими математичними фактами – математичний куточок. Він повинен бути в міру яскраво, проте цікаво оформлений, а його матеріал – пов’язаний з програмним матеріалом. Назвали ми його так: «Дізнайся, відгадай, обчисли!» і часто використовували під час уроку. Іноді цікаві математичні факти, головоломки, загадки, задачі-жарти збирали й самі учні. Для збереження матеріалів куточка були заведені папки.
Як бачимо, процес навчання математики в експериментальному класі здійснювався спільною працею вчителя і учнів. У цьому класі ми керувались таким принципом: «Навчання – задоволення! Граючись – навчайся; навчайся, граючись!» [44; 5]. Враховуючи вікові та індивідуальні особливості учнів, ми намагались будувати уроки так, щоб сприйманню теоретичного матеріалу передувало послідовне виконання практичних вправ, репродуктивна діяльність чергувалася з пошуково-творчою, а матеріал, який потребує напруженої уваги, обов’язково був доповнений ігровими формами діяльності. М. Горький писав: «Гра – творчість, гра – праця. Праця – шлях дітей до пізнання світу» [35; 4].