3. Психологическая ролевая игра как средство моделирования реальности, или же моделирование невозможных в реальности ситуаций. Она имеет своей целью выявление психических особенностей человека, улучшения его психического состояния, избавления от груза прошлого, получение опыта существования в чужом обличие.
4. Ролевые игры, специально созданные ради самой игры и не преследующие никакие неигровые цели в явной форме. В дальнейшем будут называться для определенности "игровыми" ролевыми играми.
Посредством социальных взаимодействий, ролевой игры и обмена ролями с другими участник игры учится "подражать" поведению других и таким образом становится "объектом" для себя самого ("Я" - это "Он"). В то же время личность существует как отдельная сущность ("Я" - это "Я"), у которой возникают новые и спонтанные поведенческие ответы и которая представляет собой субъективную, принадлежащую только себе часть себя самого. Таким образом, в ролевой игре субъект и объект связаны сложным образом, как бы совпадая на некоторой стадии в лице игрока. Такая сложная взаимосвязь не может не натолкнуть на мысль, что в ролевой игре можно увидеть некий момент проявления абсолютного духа, в котором объект и субъект совпадают.
Игровая деятельность может являться игрой для одного человека и не быть ею для другого - например, футбол для любителя и профессионала. Интересным вопросом может являться поиск такой деятельности, которая носила бы игровой характер для всех субъектов; таким образом, в случае ее обнаружения выявилась некоторая "абсолютная игра". Увы, как и большинство игр, ролевые игры "ради игры" имеют свою оборотную сторону - это ролевые игры в психологии, хотя между ними существуют и достаточно серьезные различия, дающий даже повод рассматривать их совершенно различные по сути виды деятельности, хотя и имеющие внешнее сходство. Поскольку ролевые игры психологов возникли существенно раньше "игровых" ролевых игр (соответственно, 20-е и 60-е годы нашего столетия), а ролевые игры детей существовали всегда, имеет смысл рассмотреть их в "хронологическом" порядке.
Детские ролевые игры
Всякая игра, особенно ролевая, включает в себя мнимые элементы "как будто" и является важнейшей активностью человека в течение всей жизни. Один из основоположников ролевых игр в психологии, Дж. Л. Морено не был согласен с З. Фрейдом, что игра прекращается со взрослением. В процессе взросления игра может становиться более осознаваемой и, возможно, контролируемой, однако она никогда не исчезает из жизни человека, пока существуют главная предпосылка к существованию игры - воображение.
Игра детей - это деятельный способ справиться с беспокойством, научиться адаптивному поведению в общественной жизни и символическим образом удовлетворить нужды маленького человека. Это также своеобразный способ получения информации об окружающем мире. Активность фантазии и воображения играет важную роль в расширении словаря детей, в развитии их навыков воображения, в развитии выделения и создании социальных ролей. Психологами замечено, что деятельность воображения и мир фантазий имеют огромный потенциал для обогащения все еще ничтожного детского опыта и для подготовки ребенка к восприятию в дальнейшем гораздо более "скучных" и формальных способов обучения.
Однако, с точки зрения, например, теории социального научения, функция детских ролевых игр несколько отличается. Дети нуждаются в обновлении своего поведенческого репертуара и изменяют свои социальные навыки посредством исследования моделей родителей, наиболее значимых для детей взрослых. Видно, что существует большое количество взглядов на ролевые игры детей, общим в них является главное - ролевая игра ребенка преследует те или иные необходимые для ребенка неигровые цели.
Ролевая игра, по мнению П. Келлермана, обращает на себя внимание тем, что является очень эффективным средством помощи людям в различении их фантазии и реальности, она помогает отличать себя от других. Ролевая игра детей может способствовать формированию единого и устойчивого ощущения собственной личности. Способность взять чужую роль существенна для всех процессов подражания, идентификации, моделирования и ассимиляции. Роль детской игры, по мнению Дж. Л. Морено, очень высока - "не роли происходят из личности, но личность происходит из ролей". По его мнению, сначала игрок ведет себя "как будто", обладает определенными атрибутами роли, а только затем полностью идентифицирует себя с ролью и достигает единого ощущения себя самого, что является еще одним взглядом на объективизацию субъективной действительности игры в ходе игровой деятельности.
Ролевые игры есть жанр игр, в которых игрок берет на себя по собственному выбору роль обитателя некоего иного мира, имеющего достаточно четкие законы, и через своего персонажа в этом мире "живет", то есть совершает действия и получает на них отклик - несмотря на воображаемость мира и персонажа получаемые в ходе игры эмоции носят абсолютно подлинный характер. Таким образом, задача исследования реального мира, свойственная детским и психологическим ролевым играм, не ставится тут по определению самой игры. Выдуманный мир, наоборот, предназначен для того, чтобы обеспечить осмысленность существования любого персонажа. Соответственно, и отыгрываемая деятельность вымышленного персонажа внешне имеет мало общего с обычными действиями человека, причем выдуманный мир должен давать в идеале возможность реализации как можно более разнообразных линий поведения различной нравственной направленности.
В идее о мире как средстве реализации различных линий поведения персонажа лежит отличие ролевых игр от, например, традиционных сказок - персонажи сказок играют абсолютно фиксированные роли, которые настолько незыблемы, что являются почти символами: "герой", "главный злодей", "награда героя", "антигерой". Взаимодействия между персонажами тоже фиксированы, например, "награда героя" (обычно в лице привлекательного существа противоположного пола) никогда не достается "злодею". При этом в сказках игнорируются внутренние переживания персонажа, все они сводятся к наиболее простой биполярной форме - "обрадовался" или "опечалился". Поэтому еще одной предпосылкой возникновения ролевых игр должно было стать появление литературы, которая описывала воображаемый мир, отходящий от такой традиции и допускающий взаимодействия, репрезентирующие реальную жизнь и перерастающие ее.
Чем же является игрок для отношений "субъект" - "объект" между персонажем и миром ролевой игры, в котором последний действует? Игрок находится вне мира и одновременно, посредством своего персонажа, внутри него, свободен от игрового мира в выборе роли и ограничен в отыгрыше его линии поведения. Ролевая игра, как и большинство игр, приводит к созданию игроками и ведущими новой реальности, имеющей место исключительно в их сознании, проявляя таким образом способность человека силой мысли творить нечто новое, реальное для него самого не менее, чем реальность, данная ему от рождения. Таким образом, с точки зрения созданного силой коллективного воображения мира, каждый игрок может быть достаточно точно охарактеризован как некое начало игрового мира, то есть как бог. Естественно, это не исключает существования в выдуманном мире любых религий - в данном случае игрок является богом как причина существования мира, лежащая вне его самого. В результате, идея о любой игре как о процессе творения, показывающим сопричастность человека к Творцу, в ролевых играх может быть доведена до логического завершения - человек сам являться не только творцом, но создателем мира, "лучшего", чем данный ему изначально. Тогда для игрока вопрос о начале реального мира не является антиномией, но теряет свою актуальность, поскольку сам он отчасти является богом в своем собственном мире.
Результаты ролевой игры
Роль детских ролевых игр как способа вхождения в мир человека, еще недавно не существовавшего, достаточно понятна, а их последствием является "нормальное" развитие ребенка. С остальными видами ролевых игр ситуация обстоит менее очевидно. Речь далее пойдет в основном об "живых ролевых" играх, которые будут называться просто "ролевыми играми".
Последствия ролевых игр
Естественно, что "примерка" игроком к себе различных ролей, никак не связанных на первый взгляд с его собственным существованием и имеющих различную нравственную ориентацию, не может не привести к изменению самого игрока. Расширение взгляда игрока на действительность путем отыгрывания различных ролей всегда имеет потенциально опасный характер. Хотя обратная реакция существует в той или иной степени во всех играх, в ролевых она может быть особенно сильной из-за кажущегося превосходства игровой действительности над реальной.
Кроме видимого результата воздействия игры на игрока, глубинным результатом ролевой игры является "просачивание" персонажа как выдуманной личности в "неигровую" личность самого игрока. Никогда не удается достичь полного отделения себя как существа социального от персонажа, как существа в первую очередь относительно свободного. Следствием этого являются изменения (или, вернее, искажения) в восприятии реальности игроком: игрок в большей или меньшей степени начинает смотреть на мир глазами отыгранных ролей, соединяющихся с его собственным взглядом, который изначально считался единственно подлинным, но был преодолен в ходе игры. Таким образом, свобода игрока по отношению к игре является отчасти мнимой - хотя игра уже завершена, она всегда остается с игроком, даже если он этого и не осознает.