Смекни!
smekni.com

Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики (стр. 4 из 5)

В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний - действие по алгоритму. 2 уровень - действие в измененной ситуации. 3 уровень - действие в новой ситуации.

На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

Игра «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая - отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 - 2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая - обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру

Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!

Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.

Законспектируйте текст, отразив основные понятия

Игра «Существительные»

Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

4. Закрепление знаний. На данном этапе закрепить знания учащихся,

необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию (Приложение, таблица №3).

Игра «Исполнители алгоритмов»

Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде».Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____Кб

0,3 Гб =_____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____Кб

К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб

5. Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

-Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику

проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.

-Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей).

-Это сравнение достижений учеников с целями урока.

-Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Учитель видит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.

6. Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации

ответов учащихся. За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного. За что-»4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов (Приложение, рис. 2).


Заключение

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные образовательные технологии, в данном исследовании рассмотрено применение игровых.

Изучение литературы, анализ и обобщение собранных по проблеме материалов дали возможность определить теоретические основы использованияпедагогических игр разных типов, предназначенных для применения на уроках информатики, огромное количество различных игр подвело к необходимости подбора комплекса игр, применение которых возможно на различных этапах урока информатики.

Подводя результаты работы, можно сделать следующие выводы:

1.Игровые технологии являются одним из видов педагогических технологий, методом обучения в которых является игра. Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. Существует множество классификаций игр, в данном исследовании особо выделена классификационная модель по структурным элементам урока: игры для изучения нового материала, игры для закрепления, игры для проверки знаний, обобщающие игры, релаксационные игры - паузы. Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.

2.В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

3.Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность учащихся. При планировании игры дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Изложенные выше выводы и предложения не претендуют на окончательное и исчерпывающее освещение проблемы использования игровых технологий на различных этапах урока по информатике, это довольно широкая тема, поэтому данная проблема может быть развита в следующих направлениях: разработка методики внедрения игровых технологий на уроках информатики, анализ использования игр как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования игровых технологий на уроках информатики, выявление значения игры для становления нравственного поведения детей.

Библиографические ссылки

1. Бабанский Ю. Н. Методы обучения в современной общеобразовательной школе. - М., Просвещение, 1985. - 208 с.

2. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. - М., Педагогика, 1989. - 190 с.

3. Бордовская Н.В., Реан А.А. Педагогика: Учеб. для вузов. - СПб., Питер, 2000. - 304 с.

4. Волков И.П. Педагогические технологии. - М., Просвещение ,1990. -381 с.

5. Выбор методов обучения в средней школе./Под ред. Ю.К. Бабанского. - М., Педагогика, 1981. – 176 с.

6. Деркач А.А., Щербак С.Ф. Педагогическая эвристика: Искусство овладения

иностранным языком. – М.: Педагогика, 1991. – 224 с

7. Еременко М. И. Развитие ключевых компетентностей старшеклассника в условиях имитационного моделирования жизненных ситуаций. – Волгоград, Панорама, 2006. – 64с.

8. Ильина Т.А., «Педагогика». - М., Просвещение, 1984. - 496 с.

9. Крюкова Е. А. Личностно-развивающие образовательные технологии: природа, проектирование, реализация. – Волгоград., Перемена, 1999. - 195с.

10. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций. Учебное пособие. - М., Прометей, 1992. - 528 с.

11. Монахов В.М. Технологические основы проектирования и конструирования учебного процесса. - Волгоград., Перемена, 1995. - 152с.

12. Педагогика/ Под ред.П.И. Пидкасистого. - М., Роспедагентство, 1996, - 440с.

13. Педагогические технологии / Под ред. Кукушкина В.С. - Ростов н/Д., Март, 2002. - 336 с.

14. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. "Технология игры в обучении и развитии". - М., Российское педагогическое агентство,1996. - 270с.

15. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Прутченков А.С. //ПЕДАГОГИКА. - 1999. - N3. - С. С.121-126

16. Прутченков А.С. Учимся и учим, играя. - М., МПА, 1997. - 320 с.

17. Рубинштейн С. Л.Основы общей психологии . - СПб., «Питер», 2000.- 712 с.

18. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. - М., Народное образование, 1998. - 256 с.