Смекни!
smekni.com

Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах (стр. 11 из 17)

Урок – деловая игра «Создание проекта»

Тема урока: создание проекта в Логомирах.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний.

Форма проведения: деловая игра.

Цели урока:

образовательные: в игровой форме организовать деятельность учащихся по обобщению и систематизации знаний по теме: «создание проекта в Логомирах». Закрепить основные команды и их применение.

развивающие: создать условия для развития у школьников умение формулировать проблемы, предлагать пути их решения развивать способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «Ученики работают создателями мультфильмов в компании. Мультфильмы создаются в Логомирах, рабочий день проходит следующим образом: в начале дня заказов нет и можно заняться чем–нибудь полезным. Например, можно создать кроссворд по теме работы или разгадать кроссворд. Позже звонит заказчик, который хочет, чтобы ему придумали и создали интересный мультик. Причем заказчик просил, чтобы мультик был интересным, добрым и похож на гонки.

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по созданию и продаже мультфильмов. Игровой моделью является рабочий день фирмы. Урок содержит два этапа, на которых выполняются определенные задания.

Первый этап – решение кроссворда.

Второй этап – создание проекта (определение основных составляющих мультиков). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, повторяют необходимые команды, решают, что будет в мультике, создают план выполнения мультика, начинают создавать мультик на компьютере. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант мультфильма с объяснением, почему именно этот мультик нужен заказчику.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на группы по 3–4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана группы), другой – дизайнера, остальные выступают в роли техников (создателей). Необходимо пригласить четырех учителей, которые будут помогать в процессе игры.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с кроссвордами.

Приглашенные учителя должны иметь листки с правилами, системой оценивания.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания. Игроки могут обращаться за консультацией к учителям.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии. Чем меньше ведущий вмешивается в игру, тем выше обучающая ценность игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, и за определенную сумму баллов (которую устанавливается ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Критерии оценивания.

Задания оцениваются по следующим критериям:

Этап 1:

1) правильность;

2) аккуратность;

Этап 2:

1) ориентация в материале;

2) культура речи, краткость;

3) логичность и убедительность;

4) выполнение требований заказчика;

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий – 5 баллов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

1) каждое замечание ведущего или эксперта–консультанта – 1 балл;

2) несоблюдение правил игры – 2 балла;

3) грубое нарушение – 5 баллов.

План урока.

1) подготовительный этап – 2 мин.

2) решение кроссворда – 10 мин.

3) создание проекта (игры) – 30 мин.(10 мин. планирование игры,

15 мин. на создание игры,5 мин. разговор с заказчиком).

4) подведение итогов урока – 3 мин.

Ход урока.

Участники занимают свои места.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Назовите свою компанию.

Ведущий. У вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой – попробовать решить кроссворд.

2. Решение кроссворда.

Команды получают листы с кроссвордами. Решенные кроссворды команды передают учителям, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера.

Ведущий. Вам позвонил заказчик и попросил создать проекту – игру в среде Логомиры. Он точно не знает, какую игру он хочет, главный критерий уложиться в выделенную сумму(которую заказчик называет, заказчиком может быть любой учитель), чтобы игры была похожа на гонки.

Ваша задача: помочь заказчику в определении вида игры, т.е. помочь ему определить интерфейс, героев игры, действия. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен получить ненужные элементы игры; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой–то элемент. Нужно также обсудить оплату работу компании.

Каждая команда совещается, и инженер говорить, что они посчитали нужным для создания проекта, нужно объяснить необходимость использования того или этого элемента.

Далее команды предлагают вариант интерфейса игры, главных героев и убеждают заказчика приобрести именно эту игру. Разговоры представителей фирм–команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. С каждой командой беседует один заказчик. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что–то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

После утверждения оговоренного плана игры инженер должен пересесть за компьютер и начать создавать игры, остальные члены команды должны ему помогать.

4. Подведение итогов урока.

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину. Спрашивает мнение игроков об игре.

Урок – игра «Я знаток компьютера»

Игра проводится в пятых классах.

Цели урока:

образовательные: обобщить знания учащихся по темам «Компьютер», «Графический редактор», «Текстовый редактор» с помощью игры;

развивающие: внимание, способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.

Оборудование:

1) программные средства: Блокнот, MSPaint;

2) карточки с заданиями.

Подготовительный этап.

Класс делится на две команды.Каждая команда выбирает 4 основных игроков. Оставшиеся участники занимают места болельщиков.

Команды получают домашнее задание:

1.Придумать название команды, эмблему и девиз команды, а также выбрать цвет для своей команды.

Домашнее задание болельщикам:

1.Подготовить два флажка цвета команды, за которую собираются болеть

2.Придумать лозунги поддержки.

Для игры используются заранее подготовленные карточки с заданиями. В жюри приглашаются учителя.

Ход урока

Организационный момент

Ведущий. Добрый день! Начинаем нашу игру. Представляется жюри.

Определяется порядок выступления команд.

Конкурс « Домашнее задание»

Ведущий. Капитаны команд назовите вашу команду, девиз и нарисуйте эмблему. Представьте членов своих команд, назовите выбранный цвет команды.

Максимальная оценка этого конкурса – 3 баллов.

Конкурс « Разминка»

Ведущий. Все вы юные знатоки компьютера, поделитесь свои знаниям.

Предлагаются следующие ситуации

Первая: вам нужно изобразить картину «кукурузное поле» в графическом редакторе, какие инструменты вы будите использовать. Как это сделать за меньше количество действий.

Вторая ситуация: Перед вами речка, у берега расположена лодка. Вам нужно перевезти трех человек: Машу, Света, Динару. Причем в лодку можно посадить только одного человека и нельзя оставлять на берегу Машу и Свету, Машу и Динару так как они не ладят.

Ведущий. Разминка закончена. Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса – 3 балла.

Конкурс «Произведение»

Ведущий читает стихотворение:

У лукоморья дуб зеленый;

Златая цепь на дубе том:

И днем и ночью кот ученый

Всё ходит по цепи кругом;

Идёт направо – песнь заводит,

Налево – сказку говорит.

Там чудеса: там леший бродит,

Русалка на ветвях сидит;

Там на неведомых дорожках

Следы невиданных зверей;

Избушка там на курьих ножках

Стоит без окон, без дверей;

Там лес и дол видений полны;

Там о заре прихлынут волны

На брег песчаный и пустой,

И тридцать витязей прекрасных

Чредой из вод выходят ясных,

И с ними дядька их морской;

Там королевич мимоходом

Пленяет грозного царя;

Там в облаках перед народом

Через леса, через моря

Колдун несёт богатыря;

В темнице там царевна тужит,

А бурый волк ей верно служит;

Там ступа с Бабою Ягой

Идёт, бредёт сама собой,

Там царь Кащей над златом чахнет;

Там русский дух... там Русью пахнет!

И там я был, и мёд я пил;

У моря видел дуб зелёный;

Под ним сидел, и кот учёный

Свои мне сказки говорил.

Сейчас болельщики могут принести своей команде 2 балла, если ответят на вопрос: «Как называется стихотворение, кто автор?» Сейчас командам предстоит напечатать стихотворение. Время ограничено 15 минутами. Каждый участник на своем компьютере выполняет работу. Не забудьте сохранить свою работу.

Жюри оценивает и выставляет оценки. Максимальная оценка этого конкурса – 5 баллов, и 1 балл получает команда, в которой все участники или большинство из них выполнили задание до конца.